Jeu "Piétons et Conducteurs" (le jeu est destiné aux enfants de 5 à 6 ans)
Cibler. Apprenez aux enfants à traverser correctement la rue, en observant le MPC, en développant l'attention.
Matériel... Plaques avec modes de transport.
Progression du jeu
Les enfants sont divisés en 2 groupes - "piétons" et "conducteurs". Chacun des "conducteurs" est signalé avec les modes de transport : vélo, moto, camions, voitures, bus, et les itinéraires pour les conducteurs et les piétons sont indiqués.
Au commandement « Mouvement ! » La « rue » s'anime, des véhicules circulent sur la chaussée, des « piétons » marchent le long des trottoirs et des carrefours.
Les « conducteurs » doivent se conformer au code de la route pour laisser passer les piétons. Les piétons doivent traverser la rue correctement.
A la fin du jeu, sont pris en compte :
Rectitude de marcher sur les trottoirs ;
Correction de la traversée de la rue ;
Comprendre les feux de circulation ;
Transition correcte lors du débarquement des transports en commun.
Jeu didactique "Feux de circulation" (pour les enfants d'âge préscolaire primaire)
Cibler. Apprendre à distinguer les feux tricolores, à consolider les règles des piétons, à développer l'attention, la vitesse, l'orientation dans l'espace.
Matériel... Jetons (rouge, vert), un pour chaque enfant, drapeaux (1 rouge, 1 jaune, 1 vert).
Progression du jeu
Chaque enfant reçoit 3 jetons. L'enseignant lit le poème et les enfants en devinent la fin.
Éducateur.
Apprendre la loi est simple :
Le voyant rouge s'est allumé...
Les enfants répondent : « Stop ! » et montrez un jeton rouge.
Éducateur.
Jaune dira au piéton :
Prépare-toi pour ...
Les enfants répondent : « À la transition » et montrent un jeton jaune.
Éducateur.
Et vert devant -
Il dit à tout le monde...
Les enfants répondent : "Allez" et montrent un jeton vert.
Le "feu de circulation" apparaît - l'assistant de l'enseignant, vêtu d'une combinaison de feux de circulation, dirige le jeu "Soyez attentif".
Règles du jeu: Le "feu tricolore" hisse un drapeau vert - les enfants marchent en cercle, rouge - reste immobile, jaune - marche sur place.
Le jeu "De quoi une voiture ne peut-elle pas se passer ?" (le jeu est destiné aux enfants de 4 à 5 ans)
Cibler. Répétez les noms de véhicules. Rappelez-vous et discutez du type de transport que les enfants ont vu dans la rue, apprenez-leur à nommer les pièces de la voiture et leur utilité.
Matériel... Illustrations de véhicules.
Progression du jeu
Invitez les enfants à choisir une image d'un moyen de transport, à le décrire et à dire sans quoi une voiture n'existe pas, expliquez pourquoi.
Le jeu "Trouvez l'excès" (le jeu est destiné aux enfants de 6 à 7 ans)
Cibler... Apprenez à trouver des motifs superflus dans la chaîne et expliquez votre choix.
Matériel... Cartes représentant des objets (véhicules, meubles, radios, vêtements, chaussures).
Progression du jeu
Les enfants sont invités à considérer des cartes avec des images d'objets. Les enfants groupent des objets, expliquant les modèles, les différences.
Par exemple : une chaîne est en cours de construction - un bus, un camion, un avion, des mitaines, des bottes en feutre. Les enfants nomment immédiatement le transport et constatent que les mitaines et les bottes en feutre sont superflues. Mais vous pouvez poser la question ainsi : le conducteur conduit la voiture en hiver par temps froid, peut-il se passer de moufles ?
Jeu "Inspecteur automobile et chauffeurs" (le jeu est destiné aux enfants de 6-7 ans)
Cibler... Apprendre à reconnaître les signes circulation et leur objectif.
Matériel... Chaises, panneaux avec panneaux de signalisation, "permis de conduire" (carrés en carton), un clou pour percer les droits des conducteurs.
Progression du jeu
Le jeu implique 5-6 personnes. Sur le site du jeu, 3 à 5 lignes parallèles sont tracées, indiquant les étapes du mouvement. Les joueurs (« conducteurs ») placent leurs « voitures » (chaises) derrière la dernière ligne et s'assoient dessus. De l'autre côté, en face d'eux, est assis "l'inspecteur de la circulation", ayant avec lui des plaques avec des panneaux de signalisation. Les « chauffeurs » ont des « droits de chauffeur » (carrés en carton). Le clou est nécessaire pour percer les droits du conducteur. "L'inspecteur automobile" montre alternativement les panneaux de signalisation, le "conducteur", qui a correctement expliqué le panneau, passe à la ligne suivante, celui qui n'a pas expliqué le panneau reste en place, et son permis est percé. Celui qui a reçu trois crevaisons est éliminé de la partie. Le « conducteur » qui a parcouru toutes les étapes sans commentaire devient un « inspecteur automatique », le jeu se répète. Les "pilotes" éliminés reçoivent de nouveaux droits et sont inclus dans le jeu.
Jeu didactique « Signalisation routière » (le jeu est destiné aux enfants de 6 à 7 ans)
Cibler. Apprenez aux enfants à distinguer les panneaux de signalisation, à développer la mémoire, l'attention et l'observation, à développer la volonté, le désir d'obtenir des résultats.
Matériel. Tests - cartes avec panneaux de signalisation.
Progression du jeu
Le jeu est joué par 3 à 5 personnes. Des tests sont donnés à chaque enfant. L'enseignant pose des questions sur un panneau de signalisation en particulier.
Par exemple:
Trouvez le panneau Travaux routiers sous le panneau Route glissante et comptez les panneaux. Combien en avez-vous trouvé ?
Trouvez le panneau « Barrière », qui se trouve sous le panneau « Possiblité de chute de pierres ».
Date de publication
Créé 29/09/2015
Les jeux de plein air pour consolider les connaissances des enfants sur le code de la route
Dans les exemples de programmes éducatifs de l'enseignement préscolaire dans la section "Transfert de connaissances aux enfants sur les règles de sécurité routière en tant que piéton et passager" espace pédagogique« Sécurité » est proposé pour donner aux enfants certaines connaissances, en utilisant Formes variées travail pédagogique, y compris les jeux de plein air.
Les jeux de plein air prennent une place importante dans la vie des enfants. En jouant, ils acquièrent expérience pratique culture de la communication : ils développent activité cognitive, les compétences en communication et les compétences en communication verbale sont formées. En organisant des jeux de plein air, l'enfant développe un désir de faire preuve d'initiative et d'indépendance, de rechercher une sortie raisonnable et digne de diverses situations de la vie, a un impact sur développement moral personnalité, l'estime de soi de l'enfant, son orientation vers la réussite, ainsi que l'assimilation des normes et règles de comportement adoptées en société.
Au cours des jeux de plein air, la motricité et les capacités se forment, l'orientation dans l'espace, les qualités physiques sont développées, la liberté de mouvement est acquise.
Au cours des jeux, les enfants acquièrent et améliorent leurs compétences et leurs capacités à agir dans des conditions qui changent continuellement et parfois de manière inattendue, la meilleure façon réagir à eux. Le jeu apprend à l'enfant, lorsqu'il interagit avec ses pairs dans une équipe, à subordonner ses intérêts à ceux des autres.
La valeur particulière des jeux de plein air réside dans la capacité d'influencer simultanément les sphères motrice et mentale. Le changement des situations de jeu impose des exigences accrues à la mobilité des processus nerveux et à la vitesse de réaction et d'actions non standard. Les jeux de plein air vous apprennent à penser économiquement, à réagir instantanément aux actions des partenaires, à développer le discours intérieur et la logique.
Dans ces jeux, la connaissance du code de la route est consolidée, la connaissance des enfants sur les véhicules, les feux de circulation et la signification de ses signaux est élargie ; les compétences et les capacités sont inculquées comportement correct dehors; l'intérêt pour la circulation des transports et des piétons, pour le transport lui-même se développe ; Le respect du travail des conducteurs de véhicules et des agents de police de la circulation est formé.
Ci-dessous sont proposés des jeux de plein air visant à consolider les connaissances des règles de circulation chez les enfants d'âge préscolaire
Jeux de plein air pour les enfants du groupe des plus jeunes
"Tram"
Cibler.Consolider la connaissance des feux de circulation; développer des compétences de travail en commun ; développer la pleine conscience.
Le cours du jeu.Les enfants forment une colonne par deux (par paires) et saisissent le cordon des deux côtés. Un enfant est tenu de la main droite, l'autre de la gauche. Lorsque l'animateur lève le drapeau vert, les enfants marchent ou courent en avant. Si le présentateur lève le drapeau jaune, le mouvement ralentit. Les enfants s'arrêtent au drapeau rouge.
"Voitures"
Cibler.Consolider les connaissances sur les types de transport; développer l'orientation dans l'espace, la marche et la course à pied, la vitesse.
Le cours du jeu.Les joueurs reçoivent des cerceaux - les volants des voitures. Les enfants marchent et courent dans différentes directions, sans se cogner, et tournent en même temps le volant. Complication. Ajouter une règle - se déplacer uniquement lorsque le drapeau vert est levé, lorsqu'un drapeau rouge apparaît, arrêtez
"Les oiseaux et la voiture"
Cibler.Enseigner des mouvements rythmiques en musique ; apprendre à se méfier des voitures en mouvement.
Le cours du jeu. "Enfants - les oiseaux "volent" autour de la salle (plate-forme), battent des bras - des ailes.
Éducateur.
Les oiseaux sont arrivés
Les oiseaux sont petits.
Tout a volé, tout a volé
Ils battaient des ailes.
Ils ont volé sur la piste
Les graines picoraient.
Les enfants s'assoient en tapotant leurs genoux avec leurs doigts. L'enseignant récupère une petite voiture.
Éducateur.
La voiture roule dans la rue
Souffle, se dépêche, sonne du cor.
Tra-ta-ta, attention, attention !
Tra-ta-ta, attention, écarte-toi !
Les enfants-oiseaux courent de la voiture à l'endroit désigné.
"Rouge, jaune, vert"
Cibler.
Le cours du jeu.Sur la musique, les enfants s'arrêtent (lorsque le carton rouge est affiché), ou s'accroupissent (lorsque le carton jaune est affiché), ou se déplacent dans une direction (lorsque le carton vert est affiché).
"Feu de circulation"
Cibler. Ontsuivre les feux de circulation ; développer l'attention, l'endurance.
Le cours du jeu.Les enfants se dispersent dans le hall (aire de jeux). Le présentateur (adulte) tient trois drapeaux (rouge, jaune et vert). De temps en temps, il lève le drapeau, puis se retourne. Si le drapeau vert est hissé, les enfants continuent de circuler dans la salle (aire de jeux) ; si jaune - sautez sur place ; s'ils sont rouges, ils s'arrêtent là où le signal les a captés.
"Des drôles de voitures"
Cibler.Apprenez à répondre à un signal.
Le cours du jeu.Joueurs - "voitures" sont sur le site. Chaque joueur tient dans ses mains un cerceau - "volant". Au commandement "Voitures, au garage !" les enfants s'éparpillent autour de l'aire de jeux et « conduisent » le cerceau. Au commandement de « Cars », au garage !" posez le cerceau sur le sol, placez-vous dessus.
Jeux de plein air pour les enfants du groupe intermédiaire
"Ile de sécurité"
Cibler.Consolider la connaissance des feux de circulation; développer l'attention et la capacité d'agir sur un signal.
Le cours du jeu.Les enfants font divers mouvements sur la musique. Lorsque la musique s'arrête, ils doivent occuper rapidement « l'îlot de sécurité » tracé (ou aménagé à partir de cordes) au centre de la salle (plate-forme).
"Joyeux tramway"
Cibler.Consolider les concepts de transport.
Le cours du jeu.
Éducateur.
Nous sommes de drôles de tramways
On ne saute pas comme des lapins
Nous roulons ensemble sur les rails.
Hé, asseyez-vous avec nous, celui qui en a besoin !
Les enfants sont divisés en deux équipes : une - les tramways, le conducteur du tramway tient un cerceau dans ses mains ; le second - les passagers, ils prennent place à l'arrêt de bus. Chaque tramway ne peut transporter qu'un seul passager qui prend de la place dans l'arceau. Le dernier arrêt se trouve de l'autre côté de la salle.
"Voitures colorées"
Cibler.Développer la pleine conscience; apprendre à effectuer les actions correctes pour différents feux de circulation.
Le cours du jeu.Les enfants (voitures) sont logés sur un côté de l'aire de jeux. Chacun reçoit un drapeau d'une certaine couleur. L'animateur se tient au centre de l'aire de jeux face aux enfants. Tient des drapeaux colorés dans sa main. Lève un drapeau et ces "voitures" avec un drapeau de la même couleur commencent à se déplacer. Vous pouvez fredonner en imitant les voitures. Si le présentateur abaisse le drapeau, les enfants - les voitures sont envoyés au garage. Ensuite, l'hôte lève un drapeau d'une couleur différente et le jeu reprend. Le présentateur peut lever simultanément tous les drapeaux, puis toutes les voitures se déplacent ; cela rend le jeu plus difficile. Au début du jeu, vous pouvez exprimer la couleur : "Les voitures vertes partent", "Les voitures rouges retournent au garage"
« Allumez le feu de circulation »
Cibler.Renforcer la connaissance des feux de circulation, les compétences de passe de balle ; apprendre à agir dans un jeu d'équipe.
Le cours du jeu.Les enfants se tiennent en colonnes. Le premier joueur est le capitaine. Il reçoit trois ballons (ou boules) de couleur rouge, jaune, verte, au signal il les passe un à un aux membres de l'équipe. Lorsque le ballon atteint le dernier joueur, il le relève - le premier signal rouge est allumé. Le capitaine peut passer le ballon suivant. Le gagnant est l'équipe qui « allume » les trois signaux plus rapidement.
"Passer la baguette"
Cibler.Consolider les connaissances des règles de circulation; développer la coordination des mouvements.
Le cours du jeu.Les enfants s'alignent en cercle et le contrôleur de la circulation est passé au joueur de gauche.
Prérequis : prenez la canne avec votre main droite, transférez-la sur votre gauche et passez-la à un autre participant. L'émission est accompagnée de musique. Dès que la musique est interrompue, il s'avère avoir une tige, la lève et nomme n'importe quelle règle de la route (ou panneau de signalisation). Celui qui a hésité ou mal nommé la règle ou le signe est hors jeu. Le dernier joueur restant gagne.
"Fais attention"
Cibler.Renforcer la capacité d'agir sur un signal, la connaissance des règles de circulation.
Le cours du jeu.Les enfants se souviennent quoi faire et quand. Ils marchent en rond et écoutent attentivement les signaux du contrôleur de la circulation (éducateur). Au signal "Feux tricolores !" reste immobile; au signal "Allez!" marcher; au signal "Voiture" ! éparpillés dans la salle.
Jeux d'extérieur pour les enfants des groupes seniors et préparatoires à l'école
"Différentes voitures"
Cibler.Expliquer la signification des gestes du contrôleur de la circulation ; développer la dextérité et l'attention.
Le cours du jeu.Les enfants sont répartis en deux équipes : "camions" et "voitures". Le chef - le contrôleur routier - s'exclame : "des camions !", Et ils "se dirigent" rapidement vers leur ligne. Et les voitures de tourisme partent après eux, essayant de les faire se sentir mal. C'est au tour des voitures de rouler jusqu'à leur propre ligne, Et donc plusieurs fois de suite. Il est important que le nombre de trajets pour les camions et les voitures à la fin du jeu soit le même.
"A vos signes"
Cibler.Consolider la connaissance des panneaux de signalisation.
Le cours du jeu.Les joueurs sont divisés en deux groupes de cinq à sept personnes, se tenant la main en rond. Un conducteur entre au milieu de chaque cercle avec un panneau de signalisation, expliquant sa signification. La musique retentit, les enfants se dispersent autour de l'aire de jeux. Les conducteurs changent de place et de signalisation. Au signal, les joueurs doivent rapidement trouver leur marque et se mettre en cercle. Les conducteurs tiennent le panneau au-dessus de leur tête.
"Des signaux de trafic"
Cibler.Renforcer la connaissance des feux de circulation, la capacité de travailler en équipe.
Le cours du jeu.Il y a des racks sur le site du début à la fin. Les joueurs se placent en colonnes les uns après les autres en chaîne à la tribune de départ et mettent leurs mains sur les épaules de la personne qui les précède. L'hôte tient un sac avec des boules (boules) de couleur rouge, jaune, verte. Les capitaines descendent à tour de rôle leur main dans le sac et en sortent une balle à la fois. Si le capitaine sort un ballon rouge ou jaune, l'équipe reste immobile ; s'il est vert, il passe à la position suivante. Dont l'équipe arrivera à la ligne d'arrivée plus rapidement, elle a gagné.
"Zèbre"
Cibler.Consolider la connaissance des règles de comportement à un passage piéton, la capacité de jouer en équipe.
Le cours du jeu.Une bande de carton blanc est distribuée à tous les participants de chaque équipe, à l'exception du dernier. Le premier pose une bande (« zèbre ») sur le sol, se tient dessus et revient dans l'équipe. Le deuxième marche strictement le long de la bande, pose son « pas » et revient. Le dernier participant marche le long des bandes, et revient, les récupère.
"Les autobus"
Cibler.Consolider les connaissances des règles de circulation; développer la capacité d'interagir en équipe.
Le cours du jeu.Les enfants sont répartis en équipes. Le premier joueur est le "conducteur", les autres sont des "passagers". Les drapeaux sont placés à 6-7 m de chaque équipe. Au signal "Mars!" les premiers joueurs d'un pas rapide (pas de course) se dirigent vers leurs drapeaux, les contournent et retournent dans les colonnes, où les deuxièmes joueurs les rejoignent, et ensemble ils font le même chemin, etc. Les joueurs se tiennent par les coudes. Lorsque le bus (joueur avant - « conducteur ») retourne à son siège avec un effectif complet de passagers, il doit siffler. La première équipe à arriver à l'arrêt final gagne.
"Voyage à Moscou"
Cibler.Consolider la connaissance des noms de modes de transport; développer la dextérité, la vitesse de réaction.
Le cours du jeu.Des cerceaux sont nécessaires pour jouer - je joue avec un de moins que le nombre. Les cerceaux sont disposés en cercle, les uns à côté des autres. Tout le monde prend un siège vide. Le conducteur n'a pas de cerceau. Il fait le tour des joueurs, un drapeau à la main, et dit : "Je vais à Moscou, j'invite tout le monde." Tout le monde le rejoint un par un. Le chauffeur poursuit : "Nous allons à Moscou en bus (en train, en avion)" - et en même temps il accélère le pas. "Le bus prend de la vitesse" - le chauffeur se met à courir. « Moscou est très proche maintenant », annonce-t-il (la course ralentit). « Attention, arrêtez ! » - la commande est distribuée : tout le monde court aux cerceaux. Tout le monde essaie de prendre n'importe quel siège libre. Le chauffeur essaie également de s'asseoir. Celui qui reste sans cerceau devient le conducteur, reçoit le drapeau et recommence le jeu. Le conducteur peut éloigner les joueurs des cerceaux, les guider à travers le hall, etc. et donner l'ordre « Atterrissage ! » de façon inattendue n'importe où.
Instructeur de culture physique Kasimova D.A.
JEUX DIDACTIQUES DU TRAFIC
N°1 "Devinez le transport"
Cibler: consolider les idées des enfants sur le transport, la capacité de reconnaître des objets par description; développer l'ingéniosité, la réflexion rapide et l'activité de la parole.
Matériel: photos (cartes) avec l'image du transport.
Progression du jeu : L'enseignant raconte aux enfants des énigmes sur les types de transport. Qui est le premier des enfants à deviner de quel type de transport l'énigme parle reçoit une image avec son image. Qui à la fin du jeu aura plus d'images, c'est le gagnant.
№ 2 Loto "Joue et sois malin !"
Cibler: apprendre à corréler la forme verbale de la description des panneaux de signalisation avec leur image graphique ; développer les capacités mentales et la perception visuelle; éduquer l'indépendance, la réaction rapide, l'ingéniosité.
Matériel: tables avec panneaux de signalisation, cartes vierges.
Progression du jeu : Le jeu implique 4 à 6 enfants, devant lesquels sont disposées des tables avec des panneaux de signalisation et des cartes vierges. L'enseignant lit des énigmes (poèmes) sur les panneaux de signalisation, les enfants couvrent leurs images sur la table avec des cartes. Le gagnant est celui qui est le premier à fermer correctement toutes les images qui sonnaient dans des énigmes ou des poèmes.
№ 3 "Pensez - devinez"
Cibler: clarifier les idées sur les règles de transport et de circulation ; activer les processus de pensée, d'attention et de parole des enfants; faire appel à la vivacité d'esprit et à la débrouillardise.
Matériel : copeaux.
Progression du jeu : L'enseignante pose des questions aux enfants. Lequel des enfants connaît la bonne réponse lève la main. Celui qui répond correctement reçoit d'abord un jeton. Le gagnant est celui qui a reçu le plus de jetons pour les bonnes réponses.
Des questions:
Combien de roues a une voiture ? (4)
Combien de personnes peuvent faire du vélo ? (un)
Qui marche sur le trottoir ? (un piéton)
Qui conduit la voiture ? (Chauffeur)
Comment s'appelle l'intersection des deux routes ? (Carrefour)
A quoi sert la chaussée ? (Pour le trafic)
De quel côté de la chaussée se fait la circulation ? (Sur la droite)
Que peut-il se passer si un piéton ou un conducteur a enfreint le code de la route
mouvement? (Accident ou accident)
№ 4 "Collecter le signe"
Cibler: consolider les connaissances des enfants sur la signalisation routière et le code de la route ; développer pensée logique, attention; favoriser une culture de comportement sécuritaire pour les enfants sur la route et dans les lieux publics.
Matériel: dans des puzzles d'enveloppes - panneaux de signalisation, puces.
Progression du jeu : L'enseignant place les enfants dans les voitures et, au commandement général (sifflet), les enfants ouvrent les enveloppes et mettent leurs signes des pièces (puzzles). Après 5 à 7 minutes, le jeu s'arrête. Combien de signes sont collectés correctement, l'équipe obtient autant de points. Vous pouvez gagner et
points supplémentaires si les joueurs répondent correctement, quel est le nom du signe et
Qu'importe. Pour la bonne réponse, l'enseignant donne un jeton à l'équipage.
N° 5 "Rouge - vert"
Cibler: renforcer les idées des enfants sur les panneaux de signalisation ; développer l'attention, la pensée logique, l'ingéniosité, la débrouillardise.
Matériel: des ballons rouge et vert.
Progression du jeu : Vous devez prendre deux balles - verte et rouge. L'enseignant donne à l'enfant une balle rouge dans sa main, l'enfant nomme le signe d'interdiction. S'il s'agit d'une boule verte, il nomme un signe permissif et normatif. Ne nomme pas - abandonne le jeu. Et le gagnant reçoit un ballon en récompense.
N° 6 "Feu tricolore"
Cibler: consolider les idées des enfants sur le but d'un feu de circulation, sur ses signaux, développer l'attention, la perception visuelle; éduquer l'indépendance, la réaction rapide, l'ingéniosité.
Matériel : cercles de rouge, jaune, vert, feu tricolore.
Progression du jeu : Le présentateur, après avoir distribué des cercles de couleurs verte, jaune et rouge aux enfants, allume le feu de circulation de manière séquentielle, et les enfants montrent les cercles correspondants et expliquent ce que chacun d'eux signifie.
№ 7 "Flèche, flèche, cercle..."
Cibler: Apprendre aux enfants à distinguer et à nommer correctement les panneaux de signalisation, leur objectif ; développer l'attention, la mémoire; éduquer les qualités morales : cohérence et coopération.
Matériel: cartes avec panneaux de signalisation, cercles jaunes.
Progression du jeu : De 2 à 10 enfants peuvent participer au jeu. Les enfants s'assoient autour de la table, chacun reçoit des cartes avec des panneaux de signalisation. L'enseignant explique aux enfants qu'ils vont tourner le disque à tour de rôle et, pour un panneau routier correctement nommé et à sa destination, ils recevront un rond jaune de la caisse et fermeront le même panneau sur leur carte, le cas échéant. Un caissier est nommé, des ronds jaunes lui sont remis. L'enseignant distribue des cartes aux enfants assis. Le jeu commence. Le présentateur fait tourner le disque et, avec les enfants, prononce les mots :
Flèche, flèche, tour
Montre-toi à tous les signes
Montrez-nous bientôt
Quel signe est plus gentil avec toi !
Arrêter!
La flèche s'arrête, le présentateur nomme le panneau routier et son objectif. Si l'enfant a bien nommé le signe, le caissier lui remet un cercle jaune, l'enfant referme le même sur la carte. S'il n'y a pas un tel signe sur sa carte, il demande : « Qui a le même signe ? Et le caissier remet le cercle à celui qui a ce signe sur la carte (à condition que le signe et sa fonction soient nommés correctement). Ensuite, le disque est transféré à un voisin et le jeu continue. En cas de difficulté ou d'erreur, l'enfant ne reçoit pas de cercle jaune, mais le disque est passé à son tour à l'enfant suivant. Le gagnant est celui qui est le premier à couvrir ses panneaux de cercles jaunes. Le jeu se termine lorsque toutes les cartes des enfants sont recouvertes de cercles jaunes.
N°8 "Questions et réponses"
Cibler: consolider les connaissances sur les règles de circulation, la signalisation routière, le comportement dans la rue ;
développer la pensée, la mémoire, l'intelligence, la parole.
Matériel : copeaux.
Progression du jeu : L'enseignant divise les enfants en deux équipes, pose des questions, les enfants sont responsables et un jeton est attribué pour la bonne réponse. L'équipe gagne
dactylographie grande quantité frites.
1. De quelles parties se compose la rue ? (route, trottoir)
2. Où les enfants peuvent-ils marcher ? (dans la cour)
3. Comment devez-vous vous comporter dans le bus ? (ne crie pas, tais-toi)
4. Où les gens attendent-ils le transport ? (à l'arrêt de bus)
5. Où pouvez-vous traverser la route ? (feu de circulation, passage pour piétons)
6. Quels sont les feux de circulation ? (rouge, jaune, vert)
7. À quel signal pouvez-vous traverser la route ? (en vert)
8. Avec qui pouvez-vous traverser la route ? (avec des adultes)
9. Quel est le nom de la personne qui conduit la voiture ? (chauffeur)
10. De quoi se compose la voiture ? (carrosserie, cabine, roues)
11. Où vont les voitures, où vont les piétons ? (sur la route, sur le trottoir)
12. Quels sont les panneaux de signalisation ? (signaux d'interdiction, d'avertissement, de service, d'information, indicatifs, normatifs)
13.Comment devez-vous vous déplacer dans le bus ? (attends quand il part)
14. Nommez les types de transport (passagers, aérien, maritime,
terrestre, cargo, à traction animale, spécial, etc.)
N° 9 "Machines"
Cibler: former la capacité d'ajouter une image d'une machine à partir des détails d'un constructeur de mosaïque géométrique, combinant diverses figures, changeant leur position sur le plan de la table; développer la pensée logique, la capacité de composer un tout à partir de parties.
Matériel: des schémas représentant des machines constituées de différentes formes géométriques (triangle, rectangle, carré, cercle) ; détails du constructeur géométrique - mosaïques.
Progression du jeu : L'enseignant, avec les enfants, examine de quelles pièces sont constituées les voitures (carrosserie, cabine, roues); quelles formes géométriques sont utilisées (triangle, rectangle, carré, cercle). De plus, l'éducateur propose de disposer l'image de la machine sur le plan de la table à partir des détails du constructeur géométrique - mosaïque, sur la base du diagramme.
N°10 "Oui, non"
Cibler:
Progression du jeu : Le professeur pose des questions, les enfants en chœur répondent « oui » ou « non ».
Option I :
Rouler vite dans la montagne ? - Oui.
Connaissez-vous le code de la route ? - Oui.
Il y a un feu rouge dans le feu de circulation
Puis-je traverser la rue ? - Non.
Eh bien, le vert brûle, c'est à ce moment-là
Puis-je traverser la rue? ”“ Oui.
Je suis monté dans le tram, mais je n'ai pas pris le ticket.
Est-ce censé être fait? ”“ Non.
Vieille dame, très vieille,
Voulez-vous lui donner votre place dans le tram ? ”“ Oui.
Au paresseux tu as suggéré la réponse
Eh bien, l'avez-vous aidé avec ça? "" Non.
Bravo les gars, souvenez-vous
Qu'est-ce qui est « non » et qu'est-ce qui est « oui »,
Et faites ce que vous devez faire, essayez toujours !
Option II :
Les feux de circulation sont-ils familiers à tous les enfants ?
Est-ce que tout le monde le connaît ?
Est-ce qu'il regarde la route, a-t-il des bras, des jambes ?
Il y a des lampes de poche - trois yeux ?!
Les inclut-il tous à la fois ?
Alors il a allumé le feu rouge
Cela signifie-t-il qu'il n'y a pas de mouvement ?
Lequel doit-on aller ?
Bleu - peut-il être un obstacle ?
Allons-nous jaunir ?
Sur le vert - chanter ?
Eh bien, probablement alors
Montons sur le green, hein ?
Puis-je courir au rouge ?
Bon, mais si tu fais attention ?
Et allez en file indienne alors
Alors, bien sûr, vous pouvez? Oui!
Je crois aux yeux, aux oreilles
Le feu de circulation vous est familier !
Et bien sur je suis très content
Je suis pour les gars alphabétisés!
N°11 "Réparer le feu tricolore"
Cibler: renforcer les connaissances des enfants sur les feux de circulation.
Matériel: motif de feux de circulation, cercles de couleurs rouge, jaune, vert.
Progression du jeu : L'enseignant explique aux enfants que le feu tricolore est cassé, il faut réparer le feu tricolore (assembler correctement par couleur). Les enfants superposent des cercles sur un modèle de feu de circulation prêt à l'emploi.
№ 12 "C'est moi, c'est moi, ce sont tous mes amis !"
Cibler: consolider le code de la route, les comportements dans les transports.
Progression du jeu : L'enseignant pose des questions, si les enfants sont d'accord, alors ils répondent en chœur :
"C'est moi, c'est moi, ce sont tous mes amis!", Et s'ils ne sont pas d'accord, ils se taisent.
Lequel d'entre vous, quand il est pressé,
Courir devant les transports ?
Lequel d'entre vous va de l'avant
Seulement où est la transition ? (c'est moi, c'est moi...)
Qui sait que le feu rouge est
Cela signifie-t-il qu'il n'y a pas de mouvement ? (c'est moi, c'est moi...)
Qui vole si tôt
Qu'est-ce qui ne voit pas le feu?
Qui sait que le feu est vert
Cela signifie-t-il que le chemin est ouvert ? (c'est moi, c'est moi...)
Qui, dis-moi, du tram
S'épuise sur la route?
Qui d'entre vous, rentrant à la maison,
Garder une trace de la chaussée? (c'est moi, c'est moi...)
Lequel d'entre vous est dans un tram proche
Cède-t-il la place aux adultes ? (c'est moi, c'est moi...).
№ 13 "Tu es grand, je suis petit"
Cibler: consolider les idées sur les règles de comportement dans la rue, sur la route; insuffler une motivation durable à respecter le code de la route.
Progression du jeu : La matinée de l'enfant d'âge préscolaire commence par la route. Sur le chemin de la maternelle ou de la maison, il traverse des rues avec des véhicules en mouvement. Sait-il comment le faire correctement ? Pouvez-vous prendre le chemin sûr? Les principales causes d'accidents avec des enfants sont les comportements imprudents dans la rue et la chaussée, la méconnaissance des exigences élémentaires du code de la route. Il n'est pas nécessaire d'attendre que l'enfant apprenne les règles de la route à partir de sa propre expérience. Parfois, cette expérience est très coûteuse. Il est préférable que les adultes inculquent à l'enfant avec tact et discrétion l'habitude d'obéir consciemment aux exigences des règles. En sortie de promenade, invitez votre enfant à jouer "grands et petits". Laissez-le être "grand" et vous conduire à travers la route. Surveillez ses actions. Faites-le plusieurs fois et les résultats apparaîtront immédiatement.
N°14 "Notre rue"
Cibler: approfondir les connaissances des enfants sur les règles de comportement des piétons et des conducteurs dans les conditions de la rue ; consolider les idées des enfants sur le but d'un feu de circulation ; apprendre aux enfants à distinguer les panneaux de signalisation (d'avertissement, d'interdiction, de prescription, d'information et de direction), destinés aux conducteurs et aux piétons.
Matériel: tracé des rues avec maisons, carrefour; voitures (jouets); poupées - piétons; poupées - chauffeurs; feu de circulation (jouet); panneaux de signalisation, arbres (maquettes). Le jeu se joue sur un modèle.
Progression du jeu :
N°15 "Mettre un panneau routier"
Cibler: apprendre aux enfants à distinguer les panneaux de signalisation suivants : " Passage à niveau ", " Enfants ", " Passage clouté", (Avertissement); « Entrée interdite », « Passage fermé » (interdisant); Droit, Droite, Gauche, Rond-point, Sentier (prescriptif) ; "Place de parking", "Passage pour piétons", "Point soins médicaux"," Station d'essence "," Téléphone "," Point de restauration " (informations et conseils); pour éduquer l'attention, les compétences d'orientation dans l'espace.
Matériel: panneaux routiers; tracé des rues avec l'image des routes, des passages piétons, des bâtiments, des intersections, des voitures.
Progression du jeu : jouer diverses situations routières.
№16 "Rue de la ville"
Cibler: clarifier et consolider les connaissances des enfants sur les règles de comportement dans la rue, les règles de circulation, sur différents types Véhicule.
Matériel: disposition des rues ; des arbres; voitures; poupées - piétons; feux de circulation; panneaux routiers.
Progression du jeu : À l'aide de marionnettes, les enfants, sur les instructions d'un enseignant, mettent en scène diverses situations de la route.
N°17 "Piétons et Conducteurs"
Cibler: enseigner le code de la route, le comportement sur les routes, consolider les idées des enfants sur le but des feux de circulation, inculquer une motivation durable pour se conformer au code de la route, développer l'attention, la réflexion, l'orientation dans l'espace.
Matériel: des panneaux de signalisation, des feux de circulation, des volants, des sacs avec des jouets, une table, des coupons, une enseigne de magasin de jouets, des jouets, des poussettes, des poupées, des certificats - un cercle vert en carton. Enfants sous forme d'inspecteurs de la police de la circulation (casquette, cape avec lettres inspecteur de la police de la circulation ou badge de la police de la circulation), enfants - piétons, enfants - conducteurs, enfant - vendeur de jouets.
Progression du jeu :
Certains des gars représentent des piétons et d'autres - des conducteurs. Les conducteurs doivent réussir le test de chauffeur et recevoir le véhicule. Les gars - les chauffeurs se rendent à la table où se trouve la "commission de la police de la circulation" et passent l'examen. Les piétons se dirigent vers le magasin de jouets pour faire leurs achats. Puis, avec des poupées et des calèches, ils se rendent au carrefour. La commission pose des questions aux conducteurs :
Quel type de lumière les voitures peuvent-elles déplacer?
Quelle lumière ne peut pas être déplacée ?
Qu'est-ce qu'une chaussée ?
Qu'est-ce qu'un trottoir ?
Nommez les panneaux ("passage pour piétons", "enfants", etc.)
Ceux qui ont réussi l'examen reçoivent des certificats (cercle vert) et des coupons ; les membres de la commission les félicitent. Les chauffeurs se dirigent vers le parking
voitures, asseyez-vous dedans et rendez-vous à l'intersection réglementée. Les piétons du magasin se rendent également à cette intersection. Au carrefour:
Attention! Le mouvement dans les rues va maintenant commencer. Surveillez le feu (le feu est connecté, les voitures roulent, les piétons marchent. Les signaux changent). Le jeu continue jusqu'à ce que tous les enfants apprennent les règles du mouvement.
№ 18 "Notre amie sentinelle"
Cibler: consolider les idées sur le métier de contrôleur de la circulation, ses fonctions ; désignations de gestes (quel geste correspond à quel feu tricolore), développent l'attention, une attitude bienveillante envers les pairs.
Matériel: casquette, bâton de contrôleur de la circulation.
Jetez un œil : sentinelle
Monté sur notre trottoir
Il tendit rapidement la main,
Adroitement agité sa baguette.
Avez-vous vu? Avez-vous vu?
Toutes les voitures se sont arrêtées en même temps.
A l'amiable se tenait sur trois rangs
Et ils ne vont nulle part.
Les gens ne sont pas inquiets
Traverser la rue en marchant.
Et se tient sur le trottoir
Comme un sorcier sentinelle.
Toutes les voitures à une
Soumettez-lui.
(Y. Pishoumov)
Déroulement du jeu : Meneur de la garde. Les enfants joueurs sont divisés en piétons et conducteurs.
Au geste du contrôleur de la circulation, conducteurs et piétons marchent (roulent) ou
arrêter. Initialement, l'enseignant assume le rôle d'un gardien. Puis,
lorsque les enfants maîtrisent les gestes du contrôleur de la circulation, ils peuvent jouer ce rôle en
file d'attente.
№ 19 "Trouvez un moyen sûr"
Préparation du jeu :
Selon l'âge des enfants, l'enseignant dit ou demande aux enfants :Est-il possible de traverser la rue partout ?
Quels signes indiquent qu'il est permis de traverser la rue dans cette zone?
Où et pourquoi regarder au début d'un croisement de rue ?
Où et pourquoi regarder au milieu de la rue où circulent les voitures dans les deux sens ?
A quoi ressemble un panneau de passage pour piétons et de quoi avertit-il ?
Pourquoi as-tu dessiné un « zèbre » sur la route ?
Cibler: consolider le code de la route et les comportements sur la route ; développer la pensée, la mémoire, l'attention, élargir le vocabulaire.
Matériel: disposition de la rue (partie de la route), panneaux de signalisation, feu de circulation,
transports (voitures, camions).
Progression du jeu : les enfants jouent différentes situations sur le modèle.
№ 20 "Où est ma place ?"
Cibler: consolider les connaissances de la signalisation routière, développer la réflexion,
attention, mémoire, parole.
Matériel: grande materiel de construction(cubes, briques, prismes, cônes, cylindres, etc.) pour la construction de routes, placement d'avertissements sur la route (école, cantine, réfection des routes, etc.) correspondant aux panneaux de signalisation étudiés.
Progression du jeu : La tâche des joueurs est de remplacer les avertissements verbaux par les signes nécessaires. Le jeu peut être joué de deux manières.
1. Un joueur place des signes, les autres évaluent l'exactitude.
2. Deux joueurs s'affrontent, qui placeront les panneaux plus rapidement et plus correctement.
N°21 "Confusion"
Cibler: consolider la connaissance des panneaux de signalisation, développer la pensée, l'attention, la mémoire, la parole.
Matériel: matériau de construction (cubes, briques, prismes, etc.),
panneaux de signalisation, chapeaux magiques.
Préparation du jeu :
L'enseignant construit la route à l'avance et place les panneaux de manière incorrecte (près du panneau "Zèbre" "Route glissante", etc.). Ensuite, elle raconte aux enfants une histoire sur la façon dont les « esprits » malfaisants ont décidé de semer le désordre dans la ville et demande de l'aide pour remédier à la situation.Progression du jeu : Les enfants, devenus de bons sorciers, placent correctement les panneaux. Expliquez ce qu'ils font.
N°22 "Examen sur route"
Cibler: enseigner les règles de la route et le comportement sur la route; développer la pensée, la mémoire, l'attention, la parole.
Matériel: grand matériau de construction (cubes, briques, prismes, cônes, cylindres, etc.) pour la construction de routes, placement de panneaux de signalisation sur la route.
Préparation du jeu :
Construction de routes et placement de panneaux.Progression du jeu : Un enfant - un conducteur - un étudiant passant un examen pour le droit de conduire une voiture. Il « roule » le long de la route et, voyant tel ou tel panneau, explique ce qu'il doit faire. Par exemple, il y a une route glissante devant vous. Ralentir, conduire prudemment, ne pas dépasser les autres voitures.
N°23 "Exécuter la commande"
Cibler:
Matériel: gros matériau de construction (cubes, briques, prismes, cônes, cylindres, etc.)
passage à niveau, jardin d'enfants, école, hôpital, etc.), volants.
Préparation du jeu :
Construction de la route et mise en place des panneaux étudiés.Progression du jeu : Les enfants du « répartiteur » (éducateur) sont chargés d'aller, par exemple, à l'hôpital. L'enfant va et revient. Puis il reçoit deux tâches à la fois : "Aller au passage à niveau, puis manger à la cafétéria". L'enfant doit accomplir les tâches dans un ordre donné. Progressivement, le nombre de commandes passées en parallèle augmente.
N°24 "Tours"
Cibler: développer la coordination des mouvements de la main (droite, gauche), l'attention visuelle, la réflexion, la capacité d'exécuter une commande, selon le signe dans les mains de l'enseignant.
Matériel: panneaux : "Conduire tout droit", "Conduire à droite", "Conduire à gauche", gouvernails.
Préparation du jeu :
Les enfants sont alignés face au professeur. Si le jeu est joué par un sous-groupe de 6 personnes, les enfants reçoivent des volants. L'enseignant a des panneaux : "Aller tout droit", "Aller à droite", "Aller à gauche".Progression du jeu : Si l'enseignant montre le panneau "Déplacez-vous tout droit", alors les enfants font un pas en avant, si le panneau "Déplacez-vous vers la droite" - les enfants, imitant le tour du volant, tournez à droite, si le panneau "Déplacez-vous vers la gauche " - les enfants, imitant le tour du volant, tournent à gauche.
№ 25 "Comment s'y rendre ?"
Cibler: consolider les règles de la route, développer l'orientation dans l'espace, l'attention, la réflexion, la mémoire, la capacité d'exécuter une commande dans une séquence donnée.
Matériel: gros matériau de construction (cubes, briques, etc.), panneaux "Aller tout droit", "Aller à droite", "Aller à gauche.
Préparation du jeu :
Construction de routes à l'aide de panneaux"Aller tout droit", "Aller à droite", "Aller à gauche". Sont notés
points de départ et de destination.
Progression du jeu : Les enfants (un à trois) doivent conduire correctement jusqu'à leur destination. Le gagnant est celui qui l'a fait plus vite, sans enfreindre les règles de circulation.
N°26 "Devinez le signe"
Cibler: consolider les connaissances sur la signalisation routière, développer la réflexion, l'attention, l'observation.
Matériel: panneaux de signalisation, jetons.
Préparation du jeu :
Tous les signes étudiés sont placés à distance les uns des autres.Progression du jeu : L'enseignant lit une description verbale de ce que signifie tel ou tel signe. Les enfants doivent courir vers le bon panneau. Les enfants qui choisissent le bon signe reçoivent un jeton. A la fin du jeu, il est calculé qui a combien de jetons et les gagnants sont déterminés.
N°27 "Passer la baguette"
Cibler: consolider les idées des enfants sur les panneaux de signalisation, les règles de circulation, s'exercer à nommer correctement les panneaux de signalisation, la formulation des règles de circulation, développer la pensée logique, l'attention, la vivacité d'esprit et activer la parole.
Matériel: tige du contrôleur de la circulation.
Progression du jeu : Les joueurs s'alignent en cercle. La tige du contrôleur de la circulation est passée au joueur de gauche. Prérequis : prendre la baguette avec la main droite, la transférer vers la gauche et la passer à un autre participant. Le programme est diffusé en musique. Dès que la musique est interrompue, celui avec la tige la soulève et nomme n'importe quel code de la route (ou panneau de signalisation). Un panneau de signalisation hésitant ou mal nommé est éliminé du jeu. Le dernier joueur restant gagne.
Jeu interactif de règles de circulation "Dès l'enfance, il est censé connaître les règles de la route" pour les étudiants primaire
Ignatieva Yulia Yuvinalievna, enseignante du primaire au MBOU "Secondary School No. 30" à Cheboksary.La description: un jeu interactif développé à partir d'une présentation Microsoft Power Point. Le jeu peut être utilisé pour travailler avec des enfants d'âges différents par des enseignants du primaire, des enseignants de l'enseignement complémentaire, des étudiants en pédagogie les établissements d'enseignement, parents.
Sujet: Jeu interactif de règles de circulation "Dès l'enfance, il est censé connaître les règles de la route"
Cibler: consolider les connaissances sur le code de la route.
Tâches:
- répéter et consolider le code de la route ;
- inculquer les compétences d'un comportement sécuritaire dans la rue ;
- développer la pensée logique, les capacités cognitives et la mémoire chez les plus jeunes.
Équipement: ordinateur, projecteur multimédia, présentation Microsoft Power Point.
Les participants au jeu se voient proposer un plateau avec quatre thèmes : « Mots croisés », « Panneaux routiers », « Rébus », « Quiz ».
Mots croisés sur les règles de circulation
Devoir : résoudre un jeu de mots croisés sur les concepts de base des règles de circulation. Pour obtenir la bonne réponse, vous devez cliquer sur la flèche rouge. Déménager à question suivante, vous devez cliquer sur la flèche bleue.
1. Ne vole pas, ne bourdonne pas,
Le scarabée court dans la rue.
Et brûler dans les yeux du scarabée
Deux lumières aveuglantes. (Voiture)
2. Notre bus roulait et roulait,
Et j'ai conduit jusqu'à la cour de récréation.
Et là-dessus, les gens te manquent,
Silencieusement, le transport attend. (Stop)
3. Il n'y a pas de bus qui roule ici.
Les tramways ne passeront pas ici.
Les piétons sont calmes ici
Ils marchent le long de la rue. (Trottoir)
4. Il n'y a pas de casquettes de police,
Et dans les yeux il y a une lumière de verre
Mais n'importe quelle voiture dira :
Tu peux y aller ou pas. (Feux de circulation)
5. Volant, roues et pédales.
Connaissez-vous le transport pour le trajet?
Le frein est là, pas la cabine.
Me chevauche ... (Vélo)
6. Ceinturé par une ceinture de pierre
Des centaines de villes et villages. (Autoroute)
7. Si vous êtes pressé en chemin
Traverser la rue
Là où tous les gens
Là où il y a un signe ... (Transition)
8. Le voici sur la route
et regarde le feu de circulation.
Voulez-vous me dire les enfants
Quel est son nom? (Chauffeur)
9. Une étrange maison se précipite le long de la route -
Pieds ronds en caoutchouc.
Passagers remplis
Et le réservoir est plein d'essence. (Bus)
Rébus sur les règles de circulation "Types de transport"
Mission : résoudre les énigmes des règles de circulation concernant les transports.
1. Métro
2. Entraînez-vous
3. Voiture
4. Autobus
5. Tramway
6.trolleybus
Test sur les règles de circulation "Panneaux de signalisation"
Tâche : choisissez le bon panneau de signalisation parmi les options proposées.
1. Quel panneau sur la route informe le conducteur qu'il y a une école ou un jardin d'enfants à proximité, ce qui signifie que la vitesse doit être réduite ?
2. Quel signe sur la route informe le piéton qu'il est interdit de continuer à circuler ?
3. Quel signe vous dit de ne pas faire de vélo ?
4. Quel panneau signale qu'il y a un passage piéton souterrain à proximité ?
5. Sélectionnez le panneau "Sentier"
Quiz "Règles de circulation dans les contes de fées et les dessins animés"
Devoir : donner la bonne réponse.
1. Dans quel véhicule le facteur Pechkin a-t-il voyagé ?
2. Quels étaient les lapins montés dans l'œuvre de K. Chukovsky "Cafard"?
3. Quel surnom l'oncle Styopa, contrôleur de la circulation, a-t-il reçu - le policier ?
4. Qu'est-ce qu'Emelya a chevauché dans le conte de fées « By the Pike's Command » ?
5. Comment Cendrillon est-elle allée au bal ?
6. Quel véhicule est venu de Romashkino ?
Présentation au sujet : Jeu interactif sur le code de la route "Dès l'enfance il faut connaître le code de la route"
Jeux de plein air sur les règles de circulation pour la maternelle
Les jeux de plein air aident à donner aux enfants d'âge préscolaire une connaissance des règles de la circulation de manière ludique, à leur inculquer les compétences et les capacités d'un comportement correct dans la rue, à susciter l'intérêt pour la circulation et les piétons, pour le transport lui-même, le respect du travail des conducteurs de véhicules, pour le travail des agents de la police de la circulation.Au cours des jeux, les enfants acquièrent et améliorent leurs compétences et leurs capacités à agir dans des conditions en constante évolution, pour répondre de la meilleure façon à une nouvelle situation inattendue. Le jeu apprend à l'enfant, lorsqu'il interagit avec ses pairs dans une équipe, à subordonner ses intérêts à ceux des autres.
Jeu "Bus"
Les « bus » sont les équipes d'enfants « conducteur » et « passagers ». Les drapeaux sont placés à 6-7 m de chaque équipe. Au commandement "Mars!" les premiers joueurs d'un pas rapide (la course est interdite) se dirigent vers leurs drapeaux, les contournent et retournent dans les colonnes, où les deuxièmes joueurs les rejoignent, et ensemble ils refont le même chemin, etc. Les joueurs se tiennent par les coudes. Lorsque le bus (joueur avant - « conducteur ») retourne à son siège avec un effectif complet de passagers, il doit siffler. La première équipe à arriver à l'arrêt final gagne.
Jeu "Inspecteur et chauffeurs"
Le jeu implique 5-6 personnes.
Sur le terrain de jeu, 4 à 5 lignes parallèles sont tracées à la craie, indiquant les étapes du mouvement. Joueurs (Conducteurs) mettre leurs voitures (chaises) derrière la dernière ligne et asseyez-vous dessus. Les conducteurs ont des coupons de permis de conduire (carton rectangle)... De l'autre côté du site, face aux chauffeurs, un inspecteur automobile s'assoit avec des panneaux de signalisation et des ciseaux à la main. Ces ciseaux sont nécessaires pour couper les droits du chauffeur fautif. L'inspecteur de la circulation montre les panneaux de signalisation aux conducteurs un par un. Le conducteur qui a correctement expliqué ce que le panneau prescrit passe à la ligne suivante. Le conducteur, qui ne pouvait s'expliquer, a crevé (le coin droit du conducteur est coupé aux ciseaux) et une remarque de l'inspecteur de la circulation, sa voiture reste en place. Le joueur qui reçoit quatre crevaisons est éliminé de la partie. Un conducteur qui a franchi toutes les étapes sans commentaire devient un inspecteur automobile, un inspecteur-conducteur automobile. Le jeu se répète. Les conducteurs qui ont abandonné le jeu reçoivent de nouveaux coupons pour le permis de conduire et sont inclus dans le jeu.
Le jeu "Soyez attentif !"
Les enfants se souviennent quoi faire et quand. Ils marchent en rond et écoutent attentivement les signaux du contrôleur de la circulation. Au signal : « Feu tricolore ! - nous restons immobiles ; au signal : "Allez !" - nous marchons; au signal : "Voiture !" - nous tenons le volant dans nos mains.
Jeu "Joyeux tram"
Nous sommes de drôles de tramwaysOn ne saute pas comme des lapins
Nous roulons ensemble sur les rails.
Hé, asseyez-vous avec nous, celui qui en a besoin !
Les enfants sont répartis en deux équipes. Une équipe - les tramways. Le conducteur du tramway tient un cerceau dans ses mains. La deuxième équipe est constituée de passagers, ils prennent place à l'arrêt de bus. Chaque tramway ne peut transporter qu'un seul passager, qui prend place dans l'arceau. Dernier arrêt à le côté opposé salle.
Jeu d'attraction "Attention, piéton!"
Pour jouer à ce jeu, vous avez besoin de trois baguettes peintes en trois couleurs de feux de circulation.
Le contrôleur de la circulation - un élève de la classe supérieure - montre les gars alignés devant lui dans une rangée, alternativement l'une des trois baguettes. Les participants du jeu, lorsqu'ils voient une tige rouge, reculent d'un pas, lorsqu'ils voient une tige jaune, ils se tiennent debout, lorsqu'ils voient une tige verte, deux pas en avant. Le gagnant est celui qui ne s'est jamais trompé. Le gagnant reçoit un badge, une carte postale, un livre, etc.
Jeu "Garage"
Contenu : Dans les coins du site, 5 à 8 grands cercles sont tracés - parkings - garages. À l'intérieur de chaque parking, 2 à 5 cercles sont dessinés - des voitures (vous pouvez mettre des cerceaux). Le nombre total de voitures doit être inférieur de 5 à 8 au nombre de joueurs.
Les enfants marchent en cercle, main dans la main, au son de la musique. Dès la fin de la musique, tout le monde court vers les garages et prend place sur l'une des voitures. Ceux qui restent sans place sont éliminés du jeu.
Jeu de camion
Contenu: Les joueurs tiennent des volants de voiture - ce sont des camions. Ils doivent livrer des marchandises urgentes. Chacun a un petit sac de sciure ou de sable sur la tête. Qui peut courir assez vite pour distancer tous ses rivaux et ne pas laisser tomber leur charge - ce sac ?Le jeu "OUI ou NON"
Un enseignant ou l'un des enfants passe entre les rangées de pupitres et se tourne vers l'un ou l'autre élève avec une question, par exemple : « Traversez-vous la route à un feu rouge ? », « Faites-vous un scooter dans la cour ?" "On dit que vous ne cédez pas la place à vos aînés dans les transports. C'est vrai?" vous devez répondre rapidement, brièvement et assurez-vous d'insérer les mots « oui » ou « non ». Répondre à la question par l'affirmative ("Oui, je ne fais que rouler en scooter dans la cour"), vous devez simultanément tourner la tête de gauche à droite, et répondre négativement ("Non, je cède la place aux anciens dans les transports"), secouez la tête de haut en bas (comme, par exemple, il est de coutume chez les Bulgares). Étant donné que ces mouvements sont complètement inhabituels, beaucoup commettent des erreurs et accompagnent involontairement la réponse avec les mauvais mouvements de tête, qui sont nécessaires, provoquant le rire et l'animation des autres.
Jeu "Route, Transport, Piéton, Passager"
Les enfants forment un cercle, au milieu il y a un contrôleur de la circulation. Il lance le ballon à l'un des joueurs, en prononçant l'un des mots : route, transport, piéton, passager. Si le conducteur a prononcé le mot « Route ! », celui qui a attrapé la balle doit rapidement nommer un mot en rapport avec la route.
Par exemple: rue, trottoir, bordure, etc. Sur le mot "Transports!" le joueur répond avec le nom d'un transport ; au mot « piéton ! » vous pouvez répondre - feu de circulation, piéton, etc. La balle est ensuite retournée au contrôleur de la circulation. Le joueur erroné est éliminé de la partie.
Jeu "Route - pas route"
Le terrain de jeu est dessiné dans une règle, où chaque règle est séparée de l'autre par une marche (vous pouvez jouer sur une large échelle), les joueurs se lèvent et le conducteur leur lance le ballon à tour de rôle, en appelant des mots différents. Si un mot "route" sonne - le joueur doit attraper la balle, "non-route" - pour sauter ou écarter, si le joueur correspond au mot nommé, le joueur passe à la ligne suivante (à l'étape suivante). Celui qui franchit le premier la dernière ligne gagne et devient le conducteur
Jeu "Lièvre"
Le lapin est dans le tram,Un lapin s'en va, raisonnant :
« Si j'ai acheté un billet,
qui suis-je : un lièvre ou pas ?" (A. Shibaev)
Le "conducteur" du tramway vend des billets aux passagers qui s'assoient sur les chaises - les sièges du tramway. Mais il y a une chaise de moins que de passagers. Dès que tous les billets sont épuisés et que quelqu'un se retrouve sans billet, le conducteur rattrape ce "lièvre" et le resquilleur s'enfuit.
Jeu "Souvenez-vous des signaux du contrôleur de la circulation"
Ici à la poste à tout momentIl y a un garde familier.
Il contrôle tout le monde à la fois,
Qui est devant lui sur le trottoir.
Personne au monde ne peut faire ça
D'un seul mouvement de la main
Arrêter le flot des passants
Et évite les camions.
Entraînement. Les enfants sont répartis en équipes. Dans chacun d'eux, un capitaine est choisi. Les capitaines sont situés derrière les lignes de départ - l'un en face de l'autre. La distance entre les équipes est de 20-30 m.
Au milieu du site, entre les deux lignes qui délimitent la bande d'une largeur de 2-3 m, des drapeaux sont disposés en damier.
Le contenu du jeu. Au signal du contrôleur routier (feu rouge - bras tendus ou baissés - stop ; feu jaune - main droite avec un bâton devant la poitrine - préparez-vous ; feu vert - contrôleur routier de côté aux piétons, bras tendus ou baissés - allez ) les joueurs accourent rapidement sur ordre du contrôleur de la circulation, les enfants retournent à leur place aux drapeaux, forment rapidement une file. Les capitaines ramassent et comptent les drapeaux apportés par leurs joueurs. Un point est attribué pour chaque drapeau. L'équipe avec le plus de points gagne.
Règles du jeu:
Pendant le dash, le joueur est autorisé à ramasser un nombre quelconque de drapeaux posés sur le sol.
il est interdit d'enlever les drapeaux les uns aux autres.
Vous ne pouvez pas franchir les lignes qui limitent l'espace pour les drapeaux.
Les capitaines d'équipe jouent sur un pied d'égalité avec tout le monde.
Jeu "Piéton averti"
Il existe de nombreuses règles de la route dans le monde,Tout ne nous ferait pas de mal de les apprendre,
Mais la règle principale du mouvement est
Savoir comment le tableau doit être multiplié :
Sur le trottoir - ne joue pas, ne roule pas,
Si vous voulez rester en bonne santé !
Le jeu se joue sur le site sous la forme d'une excursion avec un élément de compétition. Les enfants sont construits en équipes. Ils doivent aller de l'école à la bibliothèque, par exemple. A l'approche d'une intersection ou d'un chemin piéton, les enfants doivent s'arrêter et effectuer une tâche pratique définie en lien avec le transport en approche et le feu de circulation actuel, puis demander : « Rue, rue, peut-on traverser la route ?
A quoi la rue répond : "Tu peux, si tu me réponds à une question." Pose une question sur les règles de circulation. Et ainsi à chaque intersection.
Le détachement, répondant correctement à toutes les questions, arrivera plus tôt au point désigné, où il se verra remettre un fanion "Piétons - excellents étudiants".
Jeu "Marcher le long du chemin"
Les joueurs marchent le long du chemin en appelant à chaque pas, par exemple, les noms des panneaux de signalisation, etc. Le gagnant est celui qui a fait le plus de pas et appelé le plus de mots.
Le jeu "Celui qui a été nommé - il attrape."
Les joueurs sont disposés en cercle. Au centre - un contrôleur de la circulation (conduite)... Il appelle le nom de l'un de ceux qui se trouvent dans le cercle et lui lance le ballon. La personne nommée attrape le ballon, nomme une forme de transport et lance le ballon au contrôleur. Celui qui n'a pas attrapé le ballon, ou n'a pas dit le mot, devient le conducteur. Le gagnant est celui qui n'a jamais été contrôleur de la circulation.
Jeu "Attrapez - n'attrapez pas"
Les participants au jeu, 6 à 8 personnes, s'alignent à demi-pas les uns des autres. Le présentateur est à 4-5 pas des joueurs avec le ballon, tout en prononçant des mots, par exemple, « route », « croisement », « panneau routier », etc. (dans ce cas, la balle doit être attrapée), ou des mots désignant d'autres éléments (dans ce cas, la balle ne doit pas être attrapée).
Celui qui a tort fait un pas en avant, mais continue à jouer. Élimine le jeu en cas d'erreur répétée. Il est très important que le conducteur prononce d'abord un mot puis lance la balle.
Jeu "Nommez le sixième"
Plusieurs personnes jouent. Le chauffeur se tourne vers quelqu'un à qui il lance la balle dans les mains : « Nommez le sixième » - et liste, par exemple, cinq types de transports (ou panneaux de signalisation, etc.). Celui qui est invité à continuer la liste doit attraper la balle et ajouter rapidement un autre nom sans répéter ce qui précède. Si les mots suivent immédiatement, le répondant lui-même commence à poser des questions, sinon, le conducteur reste le même.
Trouvez le jeu de baguette
Avant le début du jeu, l'enseignant cache la baguette pour réguler la circulation à la vue de tous. Les joueurs se placent en ligne ou en colonne, un à la fois.
Au signal du professeur, les joueurs se déplacent en colonne un à un dans la salle, et chacun essaie d'être le premier à remarquer l'objet caché. Le joueur, qui a vu l'objet en premier, met ses mains sur la ceinture et continue de marcher, sans montrer aux autres où se trouve l'objet caché. L'enseignant, afin de s'assurer que le joueur a bien trouvé l'objet, peut s'approcher de lui et lui demander tranquillement. Le jeu se termine lorsque tout ou la plupart de les joueurs ont trouvé l'objet.
Le joueur, ayant remarqué un objet caché, ne doit pas s'arrêter, ralentir, toucher ou de toute autre manière indiquer aux autres joueurs l'emplacement de l'objet caché.
Trouver une paire
Les joueurs reçoivent des bandes de papier avec des images de panneaux de signalisation. Sans parler, chacun doit trouver un partenaire, c'est-à-dire un partenaire avec la même image. Les couples forment un cercle.
Complications: chaque paire dit ce que signifie leur panneau de signalisation.
Jeu "Panneau de signalisation insolite"
Dans ce jeu, les enfants sont invités à créer un panneau de signalisation inhabituel.
Vous devez choisir certains des objets du monde environnant et essayer de transférer ses propriétés au panneau de signalisation. Dans ce cas, les options les plus fantastiques, les plus incroyables sont possibles. L'enseignant invite les enfants à penser à un objet de nature animée ou inanimée (chat, arbre, fleur, maison, etc.)... L'enseignant demande : « Un panneau de signalisation inhabituel peut-il ressembler d'une manière ou d'une autre à un chat ? Les enfants répondent : "Peut-être !"
Jeu de feux de circulation
Il y a un feu rouge au feu de circulation! Le chemin est dangereux - il n'y a pas de passage ! Et si le voyant jaune est allumé, il dit « préparez-vous ». Le vert a clignoté devant - la voie est libre - traversez.
Dans le jeu, tous les enfants sont des « piétons ». Lorsque le contrôleur de la circulation montre un feu jaune au "feu de circulation", alors tous les participants s'alignent et se préparent à se déplacer, lorsque le feu vert "s'allume" - vous pouvez marcher, courir, sauter dans toute la salle ; avec un feu rouge - tout le monde se fige sur place. La mauvaise personne est éliminée du jeu. Lorsque vous traversez la rue, surveillez les feux de circulation.
Jeu de toile d'araignée
Les enfants sont assis en cercle. Le chauffeur, le contrôleur de la circulation, a une boule de fil dans les mains. Il lance une balle à l'un des enfants, citant la cause des accidents sur les routes: "Sasha, marcher le long de la chaussée est dangereux s'il y a un trottoir", Sasha tient le fil et lance la balle plus loin. " Sergei ! Une sortie inattendue de derrière une voiture à l'arrêt peut conduire à un accident », Sergueï tient le fil, et lance le ballon plus loin : « Olia ! Les jeux d'enfants sur la chaussée sont très dangereux."
Lorsque tous les enfants ont participé au jeu, ils ont une « toile d'araignée » dans les mains et une longue histoire sur les causes des accidents sur les routes.
Jeu "Voyage à Sotchi"
Vous avez besoin de chaises pour jouer - une de moins que le nombre de joueurs. Les chaises sont serrées en cercle, l'une à côté de l'autre, les sièges tournés vers l'extérieur. Chacun des joueurs prend une place libre. Le chauffeur n'a pas de chaise. Il fait le tour des joueurs, un drapeau à la main, et dit : "Je vais à Sotchi, j'invite ceux qui le souhaitent." Tous les gars, un par un, le rejoignent. Le chauffeur dit : « À Sotchi, nous allons en bus (en train, en avion)", Et en même temps accélère le pas. « Le bus prend de la vitesse », poursuit le chauffeur et se met à courir. "Sotchi est déjà très proche", annonce-t-il (la course ralentit)... « Attention, arrêtez ! » - la commande du conducteur est entendue de manière inattendue. A cet ordre, tout le monde court vers les chaises. Tout le monde essaie de prendre n'importe quel siège libre. Le chauffeur essaie également de s'asseoir. Celui qui se retrouve sans chaise devient le conducteur, reçoit un drapeau et recommence le jeu. Le chauffeur peut éloigner les élèves des chaises, les faire traverser le couloir, etc. et donnez la commande « Atterrissage ! » de façon inattendue n'importe où.
Jeu de carrefour
Le présentateur se tient au centre de l'intersection - c'est un feu de circulation. Les enfants sont divisés en deux groupes - les piétons et les voitures. Le coup de sifflet du présentateur. Le carrefour s'anime : les piétons marchent, les transports bougent. Si des infractions au code de la route sont commises, le présentateur siffle, appelle le nom du contrevenant. Il est hors jeu. Les gagnants sont ceux qui n'ont pas d'erreurs.
Pour les vainqueurs, un rallye automobile sur tricycles et scooters sera organisé.
Le jeu "La recherche de la baguette"
Deux chaises sont placées à une distance de 8 à 10 m l'une de l'autre et une tige est placée sur chaque chaise. Les joueurs se tiennent près des chaises, se tournant pour se faire face. Ils ont les yeux bandés. Au signal du chef, chacun d'eux doit s'avancer, contourner la chaise de son camarade et, en revenant en arrière, retrouver sa baguette et la frapper sur la chaise. Le gagnant est celui qui le fait plus tôt.
Jeu "Différentes voitures"
Le contrôleur principal de la circulation s'exclame : « Des camions ! » - et les camions se dirigent rapidement vers leur file. Et les voitures, démarrent après elles, essayant de graisser. Le présentateur se souvient (ou en quelque sorte des notes) le nombre de salé. C'est au tour des voitures de prendre leur propre route. Et parmi eux, il y aura des perdants qui seront dépassés par des camions. Et ainsi plusieurs fois. Le présentateur n'appelle pas nécessairement les commandes strictement à tour de rôle - il sera plus intéressant s'il appelle de manière inattendue une commande plusieurs fois de suite. Il est seulement important que le nombre total de trajets pour les camions et les voitures soit finalement le même. Pour créer plus de tension dans le jeu, les noms des équipes doivent être prononcés en syllabes. Cela ressemble à: "Mas-shi-ny est facile ..."
Jeu "contrôleur de trafic"
En marchant dans une colonne une à une, l'enseignant (il passe le premier) change la position des mains : sur le côté, à la ceinture, en haut, derrière la tête, derrière le dos. Les enfants effectuent tous les mouvements derrière lui, à l'exception d'une seule main sur la ceinture. Ce mouvement est interdit. Celui qui se trompe tombe en panne, se place en bout de colonne et continue le jeu. Au bout d'un moment, un autre est déclaré mouvement interdit.
L'éducation physique
La sentinelle est têtue (marcher sur place)
Il fait signe aux gens : N'y allez pas !
(mouvements de la main sur les côtés, vers le haut, sur les côtés, vers le bas)
Ici les voitures vont tout droit (les mains devant toi)
Piéton, tu attends ! (les mains sur le côté)
Regarde : sourit (les mains sur la ceinture)
nous invite à aller (marcher sur place)
Vos machines prennent votre temps (claquements de mains)
Évitez les piétons ! (sautant sur place)
Jeu "Assembler le feu de circulation"
Les équipes reçoivent un bâton et la tâche est expliquée : chaque membre de l'équipe doit participer à l'assemblage d'un feu tricolore à partir de rectangles. Le gagnant est l'équipe qui a fini d'assembler le feu de circulation plus tôt et sans erreur. Dans deux cases il y a sept rectangles gris et une couleur : rouge, jaune, vert. Au signal, les équipiers accourent vers les caisses, retirent les rectangles des caisses, reviennent sur place, passent le relais au suivant, chaque participant suivant prend un autre rectangle de la caisse, poursuivant le montage du feu tricolore. Les rectangles sont placés les uns sur les autres dans l'ordre suivant : gris, gris, rouge, gris, jaune, gris, vert, gris, gris, gris.
Jeu de feux de circulation
Le terrain est limité sur 4 côtés (selon le nombre de joueurs), comme un chemin piétonnier dont on ne peut pas sortir. Le conducteur au centre du terrain de jeu, se détournant, attribue une couleur, ces joueurs qui couleur donnée disponible sur les vêtements traversent calmement, le reste - les "contrevenants" doivent traverser la "route", le "délinquant" salé devient le conducteur.
Jeu "Feux de circulation"
Deux équipes de 12 à 15 personnes sont alignées en demi-cercle, l'une à gauche, l'autre à droite du leader. Dans les mains de la tête du feu de circulation - deux cercles en carton, dont le côté est jaune, le deuxième côté des cercles est différent
(rouge et vert).
L'enseignant rappelle aux enfants combien il est important de respecter le code de la route dans la rue, de ne la traverser qu'aux endroits établis où il y a une inscription "piéton", regarder d'abord à gauche, puis à droite pour s'assurer que il n'y a pas de voitures à proximité, et là où le feu est installé, surveillez-le attentivement. Il lit des poèmes de S. Mikhalkov aux enfants. les gars suggèrent des mots manquants dans le refrain.
Si le voyant est rouge
Alors, déménager... (dangereux).
Vert clair dit :
"Allez, chemin..." (ouvert).
Voyant jaune - avertissement -
Attendez le signal de ... (mouvement).
Ensuite, l'enseignant explique les règles du jeu :
- Quand je montre le feu vert, tout le monde marche sur place (vous devez commencer par la jambe gauche) lorsqu'il est jaune - frappez dans ses mains et lorsqu'il est rouge - restez immobile. Quiconque brouille le signal prend du recul.
Les signaux doivent changer de manière inattendue, à des intervalles différents. L'équipe gagnante est l'équipe qui a le plus de participants en place à la fin de la partie.
Jeu "On loue pour le permis de conduire"
Le jeu implique 5 à 7 personnes : un inspecteur de la circulation et des chauffeurs. Les joueurs choisissent le chauffeur (inspecteur de la circulation). Il reçoit des panneaux de signalisation (de l'ensemble "Panneaux de signalisation muraux"), sur verso signe est écrit sa signification. L'inspecteur de voiture montre des panneaux routiers (familier aux étudiants), en les changeant alternativement, et les chauffeurs expliquent la signification des panneaux. Ils obtiennent un point pour la bonne réponse. (un jeton de couleur est émis, un morceau de carton)... A la fin du jeu, il est calculé lequel des pilotes a reçu le plus de jetons. Il se voit décerner le titre de pilote de 1ère classe, les autres pilotes respectivement de 2ème et 3ème classe.
Le joueur, en premier lieu, devient inspecteur de la circulation.
Le jeu se répète.
Jeu "Collecter l'image"
De chaque équipe ("Feu tricolore", "Voiture", "Piéton" ou autres.) un joueur est sélectionné pour participer au jeu à l'aide d'une comptine. Il faut ramasser les parties de l'image éparpillées sur la route pour obtenir une image avec la même image que le nom de l'équipe.
Jeu de Taxi
Le groupe d'enfants est divisé en paires. Chaque paire ("Taxi") se tient à l'intérieur du cerceau ("Taxi"). Chaque enfant tient sa propre moitié du cercle (généralement au niveau de la taille ou des épaules).
Les enfants courent debout à l'intérieur des cerceaux pendant que la musique joue. Deux enfants doivent se déplacer à la même vitesse et dans le même sens. Chaque fois que la musique s'arrête, les enfants des deux cerceaux sont réunis. Le jeu continue jusqu'à ce que le nombre maximum d'enfants rentre dans les cerceaux (jusqu'à 6-8 personnes).
Jeu "Tour tranquille..."
Le chauffeur se tient d'un côté du terrain de jeu, les joueurs sont à l'autre bout, le chauffeur se détourne et dit : "Tu vas tranquille - tu vas continuer, un, deux, trois, arrête" et se retourne, le les joueurs qui courent vers le pilote à ce moment doivent se figer, celui qui n'a pas eu le temps de s'arrêter à temps revient sur la ligne de départ. Le gagnant qui atteint le premier le territoire du conducteur devient le conducteur lui-même. Tout l'intérêt réside dans le fait que la phrase peut être tronquée de quelque façon que ce soit (introduit un élément de surprise), mais le dernier mot tout de même, il devrait y avoir un "arrêt", seulement après cela, le conducteur peut faire demi-tour.
Jeu de relais de voiture
Les enfants sont divisés en 2 à 4 équipes égales et s'alignent en colonnes une à la fois, une parallèle à l'autre. Ceux qui jouent en équipe prennent les noms des voitures : « Moskvich », « Zaporozhets », « Zhiguli », etc. Une ligne de départ est tracée devant les joueurs qui précèdent. Un support est placé devant chaque colonne à une distance d'environ 10-20 m (masse)à une distance de 2 m du départ, une ligne d'arrivée est tracée. Le contrôleur de la circulation appelle n'importe quelle voiture bruyamment. Les joueurs portant une carte avec le nom de cette voiture courent en avant, contournent l'objet devant eux et reviennent. Celui qui est le premier à courir vers son équipe marque un point pour son équipe. Le contrôleur de la circulation appelle les voitures en panne, certaines peuvent appeler 2 fois.
Jeux de plein air selon le code de la route
Jeu "Voitures colorées"
Les enfants sont placés le long du mur de la pièce ou le long du bord de l'aire de jeux. Ce sont des voitures. Chacun des joueurs reçoit un drapeau d'une certaine couleur (optionnel) ou cercle coloré, anneau. Le professeur se tient face aux joueurs au centre de la salle (cours de récréation)... Il tient trois drapeaux colorés dans sa main.
L'enseignant lève un drapeau d'une certaine couleur. Tous les enfants avec un drapeau de cette couleur courent le long de la route désignée, en respectant le code de la route, ils fredonnent en imitant une voiture. Lorsque le professeur baisse le drapeau, les enfants s'arrêtent et se dirigent chacun vers son garage. Ensuite, l'enseignant lève un drapeau d'une couleur différente et le jeu reprend.
Le soignant peut lever un, deux ou les trois drapeaux ensemble, puis toutes les voitures quittent leur garage. Si les enfants ne voient pas que la boîte est baissée, l'enseignant complète le signal visuel par un verbal : « Voitures (couleur des noms) se sont arrêtés. " L'enseignant peut remplacer le signal de couleur par un signal verbal (par exemple : « Les voitures bleues partent », « Les voitures bleues rentrent à la maison »).
Jeu le plus rapide
Chacun se dessine un cercle (crayons verts, jaunes, rouges) et s'y place. Le présentateur se tient au milieu du site. A son commandement "Un, deux, trois - cours !" les enfants se dispersent. Le présentateur dit: "Un, deux, trois - foncez vers le feu de circulation!" et il essaie lui-même de faire un cercle. Celui qui n'a pas eu le temps de prendre le cercle devient le leader.
Jeu "Labyrinthe"
Ce jeu est organisé lorsque les enfants connaissent déjà les désignations des panneaux et panneaux individuels ("Entrée interdite", "Passage piéton", "Le vélo est interdit", etc.).
En hiver, des bancs de neige, situés à une distance de 1 m les uns des autres, construisent un labyrinthe d'une hauteur de 0,5 à 0,7 m. En été, le labyrinthe peut être constitué de sable, de briques, réduisant la hauteur des murs. Des panneaux sont placés dans le labyrinthe. En hiver, en traîneau, en été à vélo, en trottinette, les enfants sillonnent le labyrinthe en suivant précisément les indications des panneaux.
Quiconque n'a pas enfreint les règles reçoit un cadeau.
Jeu "En visite à Aybolit"
Pour participer à ce jeu, vous pouvez inviter des écoliers, des agents de la police de la circulation, qui peuvent se voir confier le rôle de contrôleurs routiers et du docteur Aibolit.
Sur le plancher (ou asphalte) des marques à la craie carrefours, passages piétons, un ou deux contrôleurs routiers sont mis en place. Il est souhaitable que la route soit en cercle et soit plus longue. Les enfants portent une variété de chapeaux d'animaux. Dr Aibolit (éducateur) prend sa place au bout du chemin et attend que les animaux soient guéris. Les enfants deux par deux commencent à se rendre chez le médecin à vélo ou, s'ils ne sont pas là, à pied. Les régulateurs notent qui a enfreint les règles de franchissement, d'arrêt. Lorsque tous les "animaux" arrivent à Aibolit, l'analyse des violations commence. Les régulateurs appellent à tour de rôle les contrevenants. Le docteur Aibolit annonce que tel ou tel animal a été heurté par une voiture, qui lui a écrasé la patte ou la tête. Ces animaux vont à Aibolit pour y être soignés. Celui qui a fait la bonne chose jusqu'au bout reçoit un cadeau d'Aibolit. (Petits jouets, bonbons, meilleures œuvres enfants pour des activités visuelles.)
Jeu "Feu tricolore", option II
Au sol ou dans la zone de la maternelle, un carrefour et des transitions sont marqués à la craie. Au centre se tient un garçon (« feu de circulation ») avec des cercles rouges sur le dos et la poitrine et des cercles verts sur les épaules. Il tient deux cercles jaunes dans ses mains. Les enfants commencent à traverser la rue aux passages pour piétons, et le "feu tricolore" se tourne vers eux soit de côté soit à l'envers, permettant ou interdisant respectivement le passage. Les gars doivent savoir ce que signifie la lumière jaune. Si le "feu tricolore" a levé les mains avec des ronds jaunes, cela signifie qu'il est toujours impossible de traverser, il suffit de se préparer, et ceux qui n'ont pas eu le temps de traverser la rue doivent rester au milieu de la rue et attendez le signal vert.
Le même jeu peut être joué en remplaçant le feu de circulation par un contrôleur de trafic. Les contrevenants à ce jeu sont passibles d'une amende : ils expliquent leurs erreurs.
Jeu de carrefour
Les cordons sont disposés sur le sol, se croisant à angle droit. Un adulte se tient à une extrémité du cordon avec des feux de circulation. Les enfants s'approchent du carrefour en musique et agissent sur les signaux de l'enseignant : avec le rouge ils s'arrêtent, avec le jaune ils marchent sur place, avec le vert ils vont à droite, à gauche ou en avant.
Jeu de feux de circulation
Les enfants dispersent le leader. De temps en temps, le présentateur lève le drapeau, puis se retourne. Si vous levez le drapeau vert, les enfants continuent de suivre le présentateur, si le jaune - ils sautent sur place, si le rouge - tout le monde doit se figer sur place et ne pas bouger pendant 15 à 20 secondes. Celui qui a fait une erreur est hors jeu. Le plus attentif gagne.
Jeu "A vos signes"
Six personnes se tiennent au hasard sur le site (assistants), chacun dans ses mains sur un panneau routier : « Enfants », « Passage pour piétons », « Passage à niveau avec une barrière », « Travaux routiers », « Animaux sauvages », « Passage souterrain ».
Les enfants sont divisés en groupes, se tiennent la main et forment un cercle. Les assistants entrent au milieu de chaque cercle, montrent un panneau routier, expliquent sa signification.
Puis le présentateur (éducateur) vient dans chaque cercle et invite les enfants à jouer avec eux. Les enfants suivent le leader et répètent tous ses mouvements. Pendant que les enfants suivent l'animateur, les assistants baissent leurs pancartes et se déplacent sur le site, c'est-à-dire changent de place.
Au signal du présentateur (sifflet) tous les joueurs doivent rapidement trouver leur marque et se tenir dans leur cercle en se tenant la main, les assistants au milieu du cercle tiennent les pancartes au-dessus de leur tête. Les gagnants sont ceux qui ont trouvé leur marque en premier. Le jeu est joué 2-3 fois.
L'animateur, invitant les enfants à le suivre, essaie de détourner l'attention des joueurs des assistants en leur montrant divers mouvements (marcher sur les talons, sauter, tourner autour de lui, s'accroupir, etc.).
Jeu "Feux de circulation et vitesse"
Deux tables. Deux dispositions de feux de circulation. Sur ordre du présentateur, les premiers numéros courent aux feux tricolores et les démontent, les seconds se rassemblent. D'autres encore le démontent à nouveau, et ainsi de suite. L'équipe qui termine la tâche en premier gagne.
Dessine le jeu de la route
Nous dessinons une route sur le terrain. Les enfants sautent dessus. Nous augmentons progressivement la largeur de la route. Le gagnant est celui qui saute à travers la route au point le plus large.
Jeu "A vos drapeaux"
Les joueurs sont répartis en trois groupes. Chaque groupe est placé dans un cercle, au centre duquel se trouve un joueur avec un (rouge, jaune, vert) case à cocher. Au premier signal du professeur (frapper dans vos mains) tout le monde, à l'exception des joueurs avec des drapeaux, s'éparpille sur le terrain. Au deuxième signal, les enfants s'arrêtent, s'accroupissent et ferment les yeux, et les joueurs avec des drapeaux se déplacent vers d'autres endroits. Au commandement du moniteur « A vos drapeaux ! les enfants ouvrent les yeux et courent vers les drapeaux de leur couleur, essayant d'être les premiers à s'aligner en cercle. Les gagnants sont ceux qui sont les premiers à s'aligner en cercle égal et à se tenir par la main.
Jeu "Piéton habile"
A une distance de 60 cm, deux cordes d'environ 5 m de long sont placées parallèlement l'une à l'autre, il faut marcher les yeux bandés le long du chemin qui les sépare.
Option 2. Deux cercles sont constitués de deux cordons : extérieur et intérieur. La distance entre eux est de 1 mètre. Vous devez aller les yeux bandés en cercle entre les cordes.
Jeu "Ballon au panier"
A 2-3 pas des joueurs, 3 paniers sont placés : rouge, jaune, vert. Au commandement du leader, vous devez : lancer la balle rouge dans le panier rouge, la jaune - dans la jaune, la verte - dans la verte. Le présentateur peut appeler la même couleur plusieurs fois de suite, ou appeler le vert après le rouge, etc. Jeu éducatif et divertissant selon le code de la route pour les plus grands d'âge préscolaire