Dans le monde d'Oblivion, l'enchantement a grande importance... Cet article vise à expliquer le mécanisme d'action des enchantements, ainsi qu'à révéler les possibilités d'auto-enchantement.
1. Qu'est-ce que l'enchantement.
L'enchantement est une sorte de sort enfermé dans un objet. Un tel sort agit automatiquement lorsqu'un objet est utilisé. 2. Quels sont les enchantements.
Les mécanismes de jeu suggèrent quatre types d'enchantements :
- des armes enchanteresses
- objets enchanteurs
- enchanter le personnel
- parchemins enchanteurs
3. Comment distinguer les objets enchantés.
Les objets enchantés sont très faciles à distinguer des objets ordinaires à la fois par l'icône dans l'inventaire et par le nom. Dans l'inventaire, dans le coin inférieur gauche de l'icône de tout objet enchanté, vous verrez un cercle bleuté. C'est la marque de fabrique.
Les noms d'objets communs se composent généralement d'un adjectif et d'un nom, parfois aussi avec un adjectif auxiliaire (par exemple, hache daedrique, épée longue en verre), et les noms d'objets enchantés se composent généralement d'un nom dans un nom et d'un nom dans génitif... Parfois, des adjectifs auxiliaires sont également trouvés (par exemple, la cuirasse d'invincibilité, la hache de feu de l'enfer). Seuls les objets uniques ou de quête sortent de cette règle, vous pouvez facilement les reconnaître par leur nom d'origine.
Malheureusement, les objets enchantés extérieurement ne sont pas différents des objets ordinaires. Mais vous pouvez toujours regarder le titre et découvrir quel est le sujet. N'oubliez pas non plus que les bâtons sont toujours enchantés.
4. Comment savoir quel type d'enchantement est appliqué à un objet.
Dans votre inventaire, déplacez le curseur sur l'icône de l'objet enchanté et des informations sur l'enchantement apparaîtront sur la droite.
5. Comment fonctionnent les enchantements.
Les enchantements appliqués aux armes infligent généralement des dégâts supplémentaires à l'ennemi lors de l'impact, par exemple, des dégâts de feu ou une perte de vie. Cependant, les enchantements d'armes ne sont pas permanents. Des dégâts supplémentaires ne peuvent être infligés que pour un certain nombre de coups, après quoi l'arme nécessite un « rechargement ».
Vous pouvez savoir combien de fois vous pouvez utiliser une arme enchantée en la survolant dans votre inventaire. Le menu déroulant indiquera "N peut être utilisé", où N est le nombre d'utilisations possibles de l'arme magique avant la nécessité de "recharger". Les enchantements d'armes ne fonctionnent que lorsque vous touchez une créature vivante. Lorsque vous frappez des objets aériens ou intérieurs, l'enchantement ne fonctionne pas et la charge de l'arme n'est pas consommée.
Une arme qui a épuisé sa charge magique et qui n'a pas été "rechargée" se transforme en fait en une arme simple. Vous pouvez à tout moment "recharger" l'arme et la rendre magique.
Les enchantements appliqués aux armures, aux vêtements ou aux bijoux (ci-après simplement des vêtements) ont un effet permanent, c'est-à-dire l'enchantement dure tout le temps tant que l'objet enchanté est porté sur vous. Les enchantements vestimentaires ne fonctionnent toujours que sur votre héros. Si vous voyez que l'enchantement a un effet négatif, il affectera toujours votre héros. Habituellement, les effets négatifs des enchantements sont compensés par de puissants effets positifs (par exemple, vous pouvez obtenir une protection contre le feu, mais une vulnérabilité au froid). Les vêtements enchantés ont une charge magique éternelle, c'est-à-dire vous ne pouvez pas avoir peur que la chose soit "déchargée" et que l'enchantement cesse de fonctionner. N'oubliez pas que vous n'avez jamais à « recharger » vos vêtements enchantés.
Les enchantements de bâton ont les mêmes mécanismes que les enchantements d'armes, à l'exception du fait que les bâtons ne s'auto-endommagent pas. N'oubliez pas que si votre personnel est à court d'électricité, il devient inutile jusqu'à ce que vous le "rechargiez".
Les enchantements de parchemins sont essentiellement des sorts ponctuels. Vous pouvez lire des parchemins quel que soit votre niveau de compétence dans une école de magie particulière. De plus, votre énergie magique (mana) n'est pas consommée pour lire les parchemins. Les parchemins apparaissent à la fois dans votre inventaire et dans votre grimoire. Vous pouvez mettre des parchemins sur des raccourcis clavier comme des sorts normaux. Lire un parchemin a les mêmes effets visuels et sonores que lancer un sort normal similaire. Après la lecture, le parchemin disparaît et vous devez en chercher un nouveau. Si vous voulez continuer à lancer ce sort depuis les parchemins. Cette. Vous n'aurez jamais non plus besoin de "recharger" les parchemins.
6. Comment "recharger" les armes et les bâtons enchantés.
Il existe trois façons de recharger vos objets enchantés :
- Utilisez Soul Gem. Plus l'âme est enfermée dans la pierre, plus le pourcentage de la charge magique de votre arme qu'elle pourra restituer sera élevé. Pour une "recharge" complète d'une unité de la plupart des armes enchantées, une grande âme suffit. N'oubliez pas que si vous utilisez une âme chargée pour « recharger » plus que nécessaire pour reconstituer la charge d'un objet, vous perdrez l'excès d'énergie. Les armes enchantées et les bâtons n'ont pas besoin d'être «rechargés» uniquement lorsqu'ils sont complètement épuisés. Vous pouvez les "recharger" à tout moment, mais attention à la perte d'énergie. Lors du rechargement d'une arme, vous voyez l'entrée suivante sous son nom : n/m, où n est la charge actuelle de l'objet et m est le maximum. Chaque pierre d'âme a sa charge indiquée en dessous. Essayez de vous assurer que la charge de la pierre que vous utilisez pour « recharger » est aussi proche de nombre m-n, alors les pertes d'énergie seront minimes.
- Vous pouvez recharger vos armes magiques et vos bâtons auprès de personnes spéciales que vous pouvez trouver dans n'importe quelle branche de la guilde des mages. Cette recharge n'est ni gratuite ni bon marché.
- Dans les ruines de l'île, vous pouvez trouver de grosses pierres de Varla transparentes (à ne pas confondre avec les plus petites pierres bleutées de Welkind). Une de ces pierres chargera TOUTES les armes de votre inventaire au maximum. Cependant, les pierres de Varla sont rares, alors utilisez-les avec prudence.
7. Comment s'auto-enchanter.
Vous pouvez enchanter l'arme vous-même. N'oubliez pas qu'une fois appliqués, les enchantements ne peuvent pas être supprimés ou modifiés, soyez prudent lorsque vous enchantez des objets rares ou uniques.
Vous pouvez enchanter vous-même des armes ou des vêtements (rappelez-vous que les vêtements signifient également armure et bijoux). Vous ne pouvez pas enchanter indépendamment des bâtons, des parchemins et des flèches. Il existe deux manières d'enchanter un objet vous-même : - Au cours de la quête d'histoire, vous devrez fermer au moins 2-3 portes d'Oblivion. De ces portes, vous pouvez sortir des artefacts - des pierres de sigil. Ils portent un enchantement que vous pouvez appliquer à n'importe quel objet. Pour enchanter avec une pierre sigil, vous n'avez besoin de rien d'autre que la pierre elle-même et la chose sur laquelle vous voulez enchanter. Cependant, chaque pierre de sigil vous permet d'appliquer uniquement un effet spécifique sur les armes ou les vêtements (chaque pierre de sigil porte un effet pour une arme et un effet pour les vêtements, mais vous ne pouvez en utiliser qu'un seul, de votre choix). Celles. vous ne pouvez rien choisir, comme avec une autre méthode d'enchantement, qui sera décrite ci-dessous. Cependant, si vous sauvegardez juste avant de prendre la pierre de la porte de l'Oblivion, après un certain nombre de rechargements vous pourrez retirer exactement la pierre qui vous convient le mieux. Cela est dû au fait que l'effet de la pierre que vous recevez est aléatoire et est généré au moment où vous prenez la pierre. Avec un peu de patience, vous pouvez obtenir les enchantements dont vous avez besoin pour votre style de jeu depuis Oblivion Gate.
- La deuxième méthode d'enchantement vous demandera d'avoir trois choses : une gemme d'âme non vide, l'objet que vous souhaitez enchanter et l'accès à espaces intérieurs Université des Mystères de la Cité Impériale. Ayant ces trois choses, vous devriez aller à l'Université des Mystères, y trouver la porte du Chironasium, à l'intérieur du Chironasium, vous verrez plusieurs formations similaires aux pupitres, qui s'appellent "Autel de l'enchantement" (à ne pas confondre avec l'« autel du sort »). Cliquez sur l'un de ces autels pour « Utiliser » et le processus d'enchantement commencera. Dans la fenêtre qui s'ouvre, vous devez d'abord sélectionner l'objet que vous souhaitez enchanter. Ensuite, choisissez une gemme d'âme parmi celles que vous avez. Plus la charge de la pierre sélectionnée est forte, plus l'enchantement que vous pouvez appliquer est puissant. Davantage. Dans la partie inférieure gauche de la fenêtre, sélectionnez l'effet que vous souhaitez appliquer à l'élément. Si vous enchantez une arme, vous serez invité à choisir la force de l'effet. Ici, il est nécessaire de maintenir un équilibre entre la force de l'effet et le nombre d'utilisations (vous pouvez le voir à côté de l'icône de la bougie). N'oubliez pas que plus la pierre d'âme que vous choisissez est forte, grande quantité utilise que vous obtenez avec une force égale de l'effet. Si vous enchantez des vêtements, il vous sera seulement demandé d'être d'accord avec le choix de l'effet, et sa puissance sera automatiquement ajustée à la puissance de la charge de la pierre d'âme que vous avez choisie. Vous pouvez ajouter plusieurs effets aux armes enchanteresses, comme bon vous semble. Les enchantements de vêtements faits maison n'ont toujours qu'un seul effet. Le ou les effets sélectionnés apparaîtront dans la partie inférieure droite de la fenêtre avec une indication de leur force. Ensuite, vous devez saisir le nom du nouvel élément dans le champ en haut (vous pouvez suivre ou non les règles de nommage des éléments décrites ci-dessus) et cliquer sur « Créer ». Le jeu vous félicitera pour avoir créé un nouvel objet enchanté, et l'objet enchanté apparaîtra dans votre inventaire. L'objet que vous avez transformé en enchantement et la pierre d'âme utilisée pour l'enchantement disparaîtront. Avertissement! Vous ne pouvez investir dans l'enchantement d'un objet que l'effet que vous avez déjà appliqué au moins une fois à l'aide d'un sort. Ne soyez pas surpris que certains des effets ne figurent pas dans la liste des effets disponibles.
Épilogue.
L'auteur vous souhaite le meilleur pour maîtriser les défis, mais phénomène intéressant le monde d'Oblivion - enchantements.
Vous ne pouvez trouver des autels d'enchantement que dans TES 4: Oblivion sans modules complémentaires à l'Université des arcanes de la ville impériale. Seuls les membres à part entière de la guilde des mages peuvent entrer dans le temple de la science.
Afin de donner à un objet un effet magique, vous devez non seulement apprendre, mais aussi être capable d'utiliser un sort avec un tel effet. Supposons que vous soyez nouveau dans l'école de Destruction et que vous connaissiez le sort Spark, alors vous pouvez facilement créer une arme qui choque avec du courant électrique. Si dans votre grimoire il n'y a qu'un Shock qui n'est pas encore disponible, alors vous ne pourrez pas l'utiliser pour l'enchantement. En plus des sorts, vous aurez besoin d'une gemme d'âme remplie, d'un objet non magique et, bien sûr, d'argent. La puissance de l'effet ne dépend que de la qualité de la pierre d'âme et ne dépend pas de votre intellect, ni du degré d'avancement d'une école de magie particulière, ni de la qualité de l'objet lui-même.
La liste des effets magiques que vous pouvez donner à un objet à l'aide de l'autel est donnée dans le tableau. S'il n'y a pas de coche dans la colonne avec la lettre "E", cela signifie que l'effet n'est pas disponible, que vous connaissiez ou non un tel sort. Ainsi, par exemple, il est impossible de créer une armure qui restaure définitivement la santé ou la magie.
Les processus d'enchantement pour les armes et tous les autres vêtements, y compris le bouclier, diffèrent considérablement.
Vous pouvez enchanter des armures, des vêtements, des boucliers, des anneaux et des amulettes pour un seul effet, qui agit "sur vous-même", mais est permanent. Une arme peut être enchantée avec plusieurs effets de durée différente.
Le processus se déroule ainsi : vous allez à l'autel, activez-le. Sélectionnez un élément de votre inventaire, insérez la batterie, c'est-à-dire Gemme d'âme remplie, définissez le ou les effets et le nom de l'objet. Appuyez sur le bouton et acceptez les félicitations si vous avez assez d'argent.
Après l'enchantement, l'objet a toujours une durabilité de 100 %, peu importe à quel point il était usé auparavant. Si l'objet a été volé, il est libéré du tag "volé" après l'avoir enchanté.
Vous trouverez ci-dessous un tableau de la puissance des objets enchanteurs pour un effet permanent. La deuxième ligne entre parenthèses indique le coût de création d'un élément en septims.
Pouvoir enchanteur à effet permanent
l'effet | Petit / Miette. | Inférieur / Petit. | Commun / Habituel | Plus grand / Bol. | Grand / Super. |
Caméléon | 8 (520) | 11 (715) | 14 (910) | 17 (1105) | 20 (1300) |
Plume | 14 (350) | 23 (575) | 32 (800) | 41 (1025) | 50 (1250) |
Bouclier de feu | 6 (600) | 6 (600) | 7 (700) | 8 (800) | 9 (900) |
Fortifier l'attribut | 6 (600) | 7 (700) | 8 (800) | 9 (900) | 10 (1000) |
Fortifier la fatigue | 9 (225) | 13 (325) | 17 (425) | 21 (525) | 25 (625) |
Fortifier la santé | 6 (900) | 7 (1050) | 8 (1200) | 9 (1350) | 10 (1500) |
Fortifier la Magie / Fortifier la Magie | 9 (900) | 13 (1300) | 16 (1600) | 20 (2000) | 24 (2400) |
Fortifier la compétence | 6 (600) | 7 (700) | 8 (800) | 9 (900) | 10 (1000) |
Bouclier de givre | 6 (600) | 6 (600) | 7 (700) | 8 (800) | 9 (900) |
Lumière lumière | 12 (150) | 19 (238) | 26 (325) | 33 (413) | 40 (500) |
Oeil-de-nuit | - (100) | - (100) | - (100) | - (100) | - (100) |
Résister à la maladie | 10 (150) | 15 (225) | 20 (300) | 25 (375) | 30 (450) |
Résister au feu | 10 (500) | 15 (750) | 20 (1000) | 25 (1250) | 30 (1500) |
Résiste au gel | 10 (500) | 15 (750) | 20 (1000) | 25 (1250) | 30 (1500) |
Résister à la paralysie | 10 (300) | 15 (450) | 20 (600) | 25 (750) | 30 (900) |
Résister au poison | 14 (210) | 23 (345) | 32 (480) | 41 (615) | 50 (750) |
Résister au choc | 10 (500) | 15 (750) | 20 (1000) | 25 (1250) | 30 (1500) |
Bouclier | 6 (600) | 7 (700) | 8 (800) | 9 (900) | 10 (1000) |
Bouclier de choc | 6 (600) | 6 (600) | 7 (700) | 8 (800) | 9 (900) |
Respiration aquatique | - (2000) | - (2000) | - (2000) | - (2000) | - (2000) |
Marche sur l'eau | - (2000) | - (2000) | - (2000) | - (2000) | - (2000) |
Les effets permanents sont inégaux. Il ne sert à rien de créer une chose avec l'effet "plume", car une augmentation de la force vous permettra non seulement de transporter la même quantité, mais donnera également une augmentation des dégâts. Il est également déconseillé d'enchanter des objets pour augmenter l'intelligence : l'augmentation du mana est de 20 maximum, et vous ne recevrez pas d'autres effets.
Faites attention à la possibilité de conférer des effets très négatifs aux articles portables. Ainsi, en enchantant la capuche en apesanteur du magicien avec une diminution constante de sa santé et en la plaçant sur un ennemi, vous pouvez lui faire une blague cruelle.
Après avoir enchanté un anneau sur "Destruction" d'armures ou d'armes, vous pouvez gâcher votre propre propriété, puis la réparer, améliorant ainsi les compétences de l'armurier.
Dans Oblivion, vous pouvez appliquer un effet magique à un objet de deux manières :
1. Utiliser la pierre de sceau obtenu en fermant la porte de l'oubli.
Chaque sceau porte avec lui deux effets magiques spécifiques : "à l'impact" et "sur lui-même". La force de l'effet est déterminée par la qualité de la pierre, et la qualité dépend directement du niveau du héros jusqu'à ce qu'il atteigne le niveau 17, puis le joueur reçoit toujours des sceaux transcendants.
2. Use Soulgem et Autel d'enchantement.
Des autels sont disponibles dans l'Université des Arcanes - accès public et dans les quartiers de l'Archimage, ainsi que dans la tour Frostcrag à partir du plugin officiel Wizard's Tower. Pour se rendre à l'Université, le héros doit être un membre à part entière de la guilde des mages, c'est-à-dire terminer la chaîne initiale du groupe de quêtes correspondant. Le joueur choisit lui-même quel effet magique sera appliqué à l'objet. La force de l'effet magique, comme dans le cas du sceau, est déterminée par la qualité du pierre utilisée, mais même un joueur du niveau 1 peut obtenir de superbes pierres d'âme.Notez que plusieurs effets magiques peuvent être appliqués aux armes.
Pour l'enchantement, vous pouvez utiliser n'importe quelle arme, bouclier, armure, vêtement, bague ou amulette non magique. Les vêtements, armures, boucliers, ornements ont un effet permanent et les armes sont "déchargées" à chaque impact. Une fois les charges terminées, l'effet magique cesse de fonctionner. Les armes peuvent être rechargées contre de l'argent dans les guildes des mages ou indépendamment en dépensant une pierre remplie d'âme ou en utilisant une pierre varl des ruines ayléides.
Il n'y a pas de bâtons non magiques dans le jeu. Le joueur aura la possibilité de choisir l'enchantement pour le bâton pour une seule fois (voir quêtes GM).
Une description détaillée de chaque type d'enchantement se trouve dans les sections correspondantes :
Bien que la gamme d'effets pouvant être appliqués à un objet à l'aide de sceaux soit limitée, la magie est beaucoup plus puissante. Donnons dans la tablette une comparaison de quelques enchantements (avec un effet permanent) utilisant une grande pierre d'âme et une pierre de sceau transcendante :
l'effet | Grande pierre des âmes | Sceau transcendant |
Fortifier l'attribut | 10 quelconque |
12 seulement vitesse, force, volonté, int. |
Fortifier la compétence | 10 quelconque * |
12 seulement lames et émoussés op. |
Fortifier la fatigue | 25 | 50 |
Fortifier la santé | 10 | 30 |
Fortifier la Magie / Fortifier la Magie | 24 | 50 |
Plume | 50 | 125 |
Bouclier | 10 | 20 |
Bouclier de feu | 9 | 25 |
Résister au feu | 30 | 35 |
Caméléon | 20 | 30 |
Absorption de sorts | Non | 15 |
Résister à la magie | Non | 20 |
Il y a des effets magiques que vous ne pouvez pas donner à vos objets avec un autel, mais vous pouvez le faire avec un sceau - ce sont la magie de résistance et l'absorption de sorts.
Les marchands ne vendent pas de sorts d'amélioration, mais vous pourrez créer de tels sorts vous-même et enchanter des objets si vous obtenez une capacité avec cet effet, par exemple, visitez la Pierre de Jone (voir la section
Affiche toutes les créatures vivantes visibles et invisibles à une distance de M (magnitude) pieds pendant D (durée) secondes, les illuminant d'une lumière violette, même à travers des obstacles tels que des maisons, des portes ou des murs. A l'aide de cet effet, il est possible de détecter les morts-vivants, dont son utilisation facilite la vie du héros dans les combats avec des magiciens et des créatures utilisant des sorts Invisibilité ou Caméléon.
- Type d'effet - Spécial
- Coût_de_base - 0,08
- Sorts achetés - oui
- Parchemins - il y a
- Volumes de sorts * - oui
- Objets enchantés - Oui
- Pierres de sceau - il y a
- Potions prêtes - il y a
- Lancer des sorts - pour vous-même
- Les choses enchanteresses sont possibles
- Faire des potions - peut être
Dissiper
Met fin à l'effet des effets magiques sur la cible. L'effet ne fonctionne que lorsqu'un sort normal est appliqué à la cible, n'affecte pas les capacités, les maladies, les malédictions, les effets des potions et des parchemins, ainsi que les armes et vêtements enchanteurs. Cet effet magique peut être utile à la fois pour le héros lui-même et dans les batailles avec des ennemis - avec son aide, vous pouvez vous débarrasser de l'impact sur le héros des effets néfastes à long terme, tels que Drainer la santé et d'autres; vous pouvez supprimer les effets défensifs lancés par les ennemis, tels que Bouclier de feu autre. La valeur pts (pct) détermine la quantité de puissance maximale que le sort affectant peut être retiré de la cible. Ce pouvoir est égal au coût en mana du sort pour le lanceur, mais pas celui de base, mais en tenant compte du niveau de ses connaissances dans l'école de magie de ce sort. Par conséquent, il est difficile de dire quel pouvoir de Dissipation peut annuler chaque sort spécifique, car les données exactes sur le niveau de connaissance dans les écoles de magie ne sont généralement connues du joueur que de son héros. A titre d'exemple - Dispel 25 pts supprime les sorts jusqu'à 100 unités. mana. Pour les sorts à plusieurs composants, Dissipation affecte tous les effets en même temps, c'est-à-dire qu'il les supprime tous ou aucun.
- Type d'effet - défensif ou offensif
- Coût_de_base - 3,60
- Sorts achetés - oui
- Parchemins - il y a
- Volumes de sorts * - oui
- Arme enchantée - oui
- Pierres de sceau - il y a
- Potions prêtes - il y a
- L'enchantement est possible
- Faire des potions - peut être
Réfléchir les dégâts
Permet à la cible d'absorber (éviter les dégâts) et de refléter M (valeur) pour cent des dégâts physiques infligés à l'attaquant pendant D (durée) secondes. L'effet fonctionne contre les attaques avec des armes ordinaires non enchantées ou les attaques de mêlée de PNJ et de créatures (ne fonctionne pas contre les dégâts causés par les arcs). Si vos ennemis sont armés d'armes non enchantées ou attaquent au corps à corps, il s'avère qu'en essayant de tuer votre héros, ils se suicident. Si les attaquants sont armés d'une arme enchantée, alors le héros ne subit des dégâts que de son enchantement (mais tous les enchantements ne font pas de dégâts directs). Si vous parvenez à collecter des objets qui donnent au total plus de 100% de réflexion sur les dégâts, alors les dégâts infligés au héros seront reflétés dans la valeur réelle, sans tenir compte de l'excès de 100%.
- Type d'effet - protecteur
- Coût_de_base - 2,50
- Sorts achetés - non
- Parchemins - non
- Volumes de sorts * - non
- Objets enchantés - Oui
- Pierres de sceau - non
- Potions prêtes - non
- Lancer des sorts - pour vous-même
- Faire des potions - peut être
Remarque : dans l'original, l'effet n'est disponible que pour ceux qui ont choisi la tour comme signe de naissance, puis avec l'aide du pouvoir du gardien de la tour, vous pouvez créer indépendamment de tels sorts sur l'autel de l'université de sorcellerie. Vous pouvez également obtenir cet effet en installant les Shivering Isles, si pendant la quête Reconstruire le gardien sélectionnez partie de Cœur gardien - distributeur de blessures (Cœur de blessure), cela permettra au héros d'obtenir le pouvoir "Cœur - distributeur de blessures (Partage de cœur de blessure)", après quoi vous pourrez créer des sorts avec cet effet. L'enchantement pour l'effet n'est pas disponible, voici une liste de plusieurs objets enchantés qui peuvent être trouvés et reçus au total à plus de 100 % de réflexion de dégâts :
- à partir du niveau 20, drop aléatoirement enchanté par 33% de réflexion des dégâts - Anneau du poing de fer, Collier d'épées et Amulette de haches,
- quête nivelée Écusson de Chorrol, récompense pour avoir terminé la quête Les péchés du père - jusqu'à 35% de réflexion des dégâts,
- nivelé Armure Bloodmark (L'habit de la cicatrice cramoisie) du plugin officiel "The Vile Lair", disponible après l'achat de l'ensemble de la grotte Deepscorn Hollow - jusqu'à 35% de réflexion des dégâts.
Reflète le sort
Permet à l'objet affecté avec une probabilité de M (valeur) pour cent de renvoyer le sort au lanceur et, ainsi, d'éviter les dommages de celui-ci. Si la valeur de l'effet atteint 100%, le héros deviendra invulnérable à la magie et tous les sorts dirigés contre lui seront renvoyés à ceux qui les ont lancés (peu importe que ce personnage soit ami ou hostile), leur causant des dommages en fonction de leur diverses capacités. ...
- Type d'effet - protecteur
- Coût_de_base - 3.50
- Sorts achetés - oui
- Parchemins - il y a
- Volumes de sorts * - oui
- Objets enchantés - Oui
- Pierres de sceau - non
- Potions prêtes - il y a
- Lancer des sorts - soi, toucher, cible
- Il est impossible d'enchanter les choses
- Faire des potions - peut être
Remarque : l'enchantement pour l'effet n'est pas disponible, ce qui suit est une liste de plusieurs objets enchantés qui peuvent être trouvés et reçus au total sur 100 % de la réflexion du sort :
- un anneau banal aléatoire enchanté avec une réflexion de sort de 35%, si le héros est de niveau 22 et plus, alors cet anneau peut être assuré d'être pris du corps du personnage de quête Raven Camoran (quête principale),
- quête de niveau Ring of Sunfire, récompense pour avoir terminé la quête Ordre du sang vertueux et Couronne ayléide de Nenalata, récompense pour avoir terminé les quêtes du collectionneur Umbacano - jusqu'à 25% de sorts de réflexion,
- Spell Breaker - bouclier avec 30% de réflexion de sort et Ring of Namira avec 10%, que le héros reçoit dans les quêtes, respectivement Peryite et Namira.
Un piège à âme
Capture et place l'âme de la créature ou du PNJ sélectionné dans une pierre d'âme vide après sa mort, tandis que vous devez réussir à tuer la victime dans les D (durée) secondes pendant que le sort avec cet effet est actif. Si vous ne parvenez pas à respecter le temps imparti, l'âme ne sera pas capturée. De plus, pour une capture réussie d'une âme, l'inventaire du héros doit avoir une pierre d'âme vide, d'une capacité appropriée pour cette âme. Toutes les créatures et PNJ du jeu ont des âmes des tailles suivantes :
- Type d'effet - offensif
- Coût_de_base - 30,00
- Sorts achetés - oui
- Parchemins - il y a
- Volumes de sorts * - oui
- Arme enchantée - oui
- Pierres de sceau - il y a
- Poisons prêts - non
- Lancer de sorts - toucher, cibler
- Enchantement d'arme - possible
- Faire des potions est impossible
Absorption de sorts
Permet avec une probabilité de M (valeur) pour cent pendant D (durée) secondes d'absorber un sort hostile et de convertir son énergie en magie de la cible, et ainsi éviter les dégâts de celle-ci. Des expériences ont montré que pour cet effet, les pourcentages sont égaux aux points de magie absorbés, c'est-à-dire 1 pts (pts) = 1% de la probabilité d'absorber le sort et de reconstituer la magie du héros de 1 point. Par conséquent, une taille d'effet supérieure à 100 % est inutile, puisqu'on ne peut pas avoir de chance d'absorber plus de 100 %.
- Type d'effet - protecteur
- Coût_de_base - 3,00
- Sorts achetés - oui
- Parchemins - il y a
- Volumes de sorts * - oui
- Objets enchantés - Oui
- Pierres de sceau - il y a
- Potions prêtes - il y a
- Lancer des sorts - soi, toucher, cible
- Il est impossible d'enchanter les choses
- Faire des potions - peut être
Remarque : dans l'original, l'effet est reçu par les atronachs avec la capacité Atronach Birthsign sous la forme d'une valeur constante de 50 %, les 50 % restants peuvent être obtenus en trouvant des objets de quête et de drop au hasard ou en enchantant des objets ordinaires avec des pierres de sceau. (enchanter sur l'autel de l'université de sorcellerie pour cet effet est impossible ):
- level quest Amulet - Spelldrinker Amulet, récompense pour avoir terminé la quête des arrière-pensées de la guilde des mages - jusqu'à 26 pts d'absorption des sorts,
- la robe nivelée de la robe de Mankar Camoran peut être retirée du corps de son propriétaire (quête principale) - jusqu'à 20 pts d'absorption des sorts,
- Anneau de sorcier aléatoire - 25 pts d'absorption des sorts ; Casque du mage, Grèves de tueur de mages - 14 pts d'absorption des sorts.
Télékinésie
Vous permet de déplacer la cible située à une distance allant jusqu'à M (magnitude) pieds pendant D (durée) secondes. En utilisant des sorts avec cet effet, vous pouvez installer des pierres Welkynd et des pierres Varla sur de hauts piédestaux, neutraliser ou jeter des pièges sur la tête des ennemis et emporter les objets d'autres personnes dans le coin sombre le plus proche - un tel mouvement de la propriété de quelqu'un d'autre n'est pas pris en compte vol , mais il convient de se rappeler qu'il ne s'agit que de se déplacer, pas de se replier dans l'inventaire. Avec cet effet, il est impossible d'ouvrir des conteneurs debout à distance ou de collecter des ingrédients à distance. Un peu sur la façon d'utiliser le sort - lorsque vous visez un objet que vous souhaitez déplacer, dans le coin inférieur droit de l'écran, l'inscription d'information sur cet objet devient rouge, si vous touchez la cible avec le sort, l'icône de cet effet apparaîtra dans le coin supérieur droit de l'écran et il sera possible de tirer la cible vers vous.
- Type d'effet - Spécial
- Coût_de_base - 0,49
- Sorts achetés - oui
- Parchemins - il y a
- Volumes de sorts * - oui
- Arme enchantée - oui
- Pierres de sceau - non
- Potions prêtes - non
- Lancer de sorts - sur cible
- L'enchantement d'arme n'est pas possible
- Faire des potions est impossible
* Le plugin officiel Spell Tomes doit être installé.
** La taille des âmes des PNJ est égale à la grande, mais leurs âmes ne peuvent être capturées que dans des pierres spéciales - noires.