În lumea Oblivion, descântecul are mare importanță. Acest articol își propune să explice mecanismul descântecelor, precum și să dezvăluie posibilitățile de descântec independent.
1. Ce este descântec.
Descântecul este un fel de vrajă inclusă într-un obiect. O astfel de vrajă funcționează automat atunci când obiectul este folosit. 2. Care sunt descântecele.
Mecanica jocului implică patru tipuri de descântece:
- farmecul armei
- incanta obiectele
- încântarea personalului
- incanta sulurile
3. Cum să distingem obiectele fermecate.
Elementele fermecate sunt foarte ușor de distins de cele obișnuite atât prin pictograma din inventar, cât și după nume. În inventar, în colțul din stânga jos al pictogramei oricărui articol fermecat, vei vedea un cerc albăstrui. Acesta este semnul distinctiv.
Numele elementelor comune constau de obicei dintr-un adjectiv și un substantiv, uneori cu un adjectiv auxiliar (de exemplu, toporul daedric, sabia lungă de sticlă), în timp ce numele articolelor fermecate constau de obicei dintr-un substantiv la nominativ și un substantiv la cazuri genitive. Uneori se găsesc și adjective auxiliare (de exemplu, cuirasa invincibilității, toporul focului iadului). Numai obiectele unice sau de misiuni sunt eliminate din această regulă, le puteți recunoaște cu ușurință după numele lor original.
Din păcate, obiectele fermecate din exterior nu diferă în niciun fel de cele obișnuite. Dar poți oricând să te uiți la titlu și să afli care este articolul. De asemenea, amintiți-vă că doagele sunt întotdeauna fermecate.
4. Cum să aflați ce fel de descântec este plasat pe un articol.
În inventarul dvs., mutați cursorul pe pictograma obiectului vrăjit și informații despre vrăjire vor apărea în partea dreaptă.
5. Cum funcționează descântecele.
Descântecele plasate pe arme provoacă de obicei unele daune suplimentare inamicului la impact, cum ar fi daune provocate de foc sau scurgere de vieți. Cu toate acestea, descântecele armelor nu sunt permanente. Daunele suplimentare pot fi făcute doar pentru un anumit număr de lovituri, după care arma trebuie să fie „reîncărcată”.
Poți afla de câte ori mai poți folosi o armă fermecată trecând peste ea în inventarul tău. Meniul derulant va spune „N poate fi folosit”, unde N este numărul de utilizări posibile ale armei magice înainte ca aceasta să fie „reîncărcată”. Descântecele armelor se declanșează numai atunci când loviți o creatură vie. La lovirea aerului sau a obiectelor din interior, vrăjirea nu funcționează și încărcarea armei nu este consumată.
O armă care și-a epuizat încărcătura magică și nu a fost „reîncărcată” devine, de fapt, o armă simplă. Puteți „reîncărca” arma în orice moment și o puteți transforma din nou în magie.
Descântecele aplicate armurii, îmbrăcămintei sau bijuteriilor (denumite în continuare pur și simplu îmbrăcăminte) au un efect permanent, adică. vrăjirea durează atâta timp cât porți obiectul fermecat. Descântecele de haine funcționează întotdeauna numai pentru eroul tău. Dacă vezi că vrăjirea are un efect negativ, tot va afecta eroul tău. De obicei, efectele negative ale descântecelor sunt compensate de avantaje puternice (de exemplu, puteți obține protecție împotriva focului, dar vulnerabilitate la frig). Hainele fermecate au o încărcătură magică eternă, adică. nu vă puteți teme că lucrul se va „descărca” și descântecul va înceta să funcționeze. Amintiți-vă, nu va trebui niciodată să vă „reîncărcați” hainele fermecate.
Descântecele cu toiag au aceeași mecanică ca și cele cu arme, cu excepția faptului că doagele nu fac daune singure. Amintiți-vă, dacă personalul dvs. rămâne fără putere, devine inutil până când îl „reîncărcați”.
Descântecele de pergament sunt, în esență, vrăji one-shot. Puteți citi suluri, indiferent de nivelul de calificare, într-o anumită școală de magie. De asemenea, citirea sulurilor nu vă consumă energia magică (mana). Pergamentele apar atât în inventarul dvs., cât și în cartea de vrăji. Puteți pune pergamente pe tastele rapide, ca vrăji obișnuite. Citirea unui pergament are același efect vizual și audio ca și lansarea unei vrăji normale similare. După citire, scroll-ul dispare și trebuie să cauți unul nou. Dacă doriți să continuați să aruncați această vrajă din suluri. Acea. Niciodată nu va trebui să „reîncărcați” sulurile.
6. Cum să „reîncarci” armele și doagele fermecate.
Există trei moduri de a vă reîncărca obiectele fermecate:
- Folosește Soul Gem. Cu cât sufletul conținut în piatră este mai mare, cu atât este mai mare procentul de încărcare magică a armei pe care o va putea restaura. Pentru a „reîncărca” complet o unitate din cele mai multe arme fermecate, este suficient un singur suflet mare. Amintiți-vă, dacă „reîncărcați” un suflet cu mai multă încărcare decât este necesar pentru a reumple încărcătura articolului, veți pierde excesul de energie. Armele și doagele fermecate nu trebuie să fie „reîncărcate” doar atunci când sunt complet descărcate. Le poți „reîncărca” oricând, dar fii conștient de pierderile de energie. Când „reîncărcați” o armă, vedeți următoarea intrare sub numele acesteia: n / m, unde n este încărcarea curentă a articolului și m este maximul. Sub fiecare piatră de suflet se află sarcina ei. Încearcă să te asiguri că încărcarea pietrei pe care o folosești pentru a „reîncărca” este cât mai aproape de numărul m-n, atunci pierderea de energie va fi minimă.
- Vă puteți reîncărca armele magice și doagele de la oameni speciali pe care îi puteți găsi în orice ramură a Breslei Magilor. Această reîncărcare nu este gratuită și nici ieftină.
- În ruinele insulei se găsesc pietre mari transparente de Varla (a nu se confunda cu pietrele Welkynd albăstrui mai mici). O astfel de piatră va încărca la maximum TOATE armele din inventarul tău. Cu toate acestea, pietrele Varla sunt rare, așa că folosiți-le cu moderație.
7. Cum să arunci singur o descântec.
Poți fermeca singur armele. Amintiți-vă că o descântec odată aplicată nu poate fi eliminată sau schimbată, așa că aveți grijă când încântați obiecte rare sau unice.
Puteți fermeca singur armele sau îmbrăcămintea (rețineți că îmbrăcămintea se referă și la armură și bijuterii). Nu poți vrăji singur doage, suluri sau săgeți. Există două moduri de a vrăji un obiect: - În timpul misiunii principale, va trebui să închideți cel puțin 2-3 porți Oblivion. De la aceste porți puteți scoate artefacte - pietre Sigil. Ei poartă o vrajă pe care o poți arunca pe orice obiect. Pentru a vrăji cu o piatră de sigiliu, nu aveți nevoie de nimic altceva decât piatra în sine și obiectul pe care doriți să îl vrăjiți. Cu toate acestea, fiecare Sigil Stone permite doar aplicarea unui anumit efect de armă sau îmbrăcăminte (fiecare Sigil Stone are un efect de armă și un efect de îmbrăcăminte, dar puteți folosi doar unul dintre acestea, dacă alegeți). Acestea. nu poți alege nimic, ca și în cazul celeilalte metode de descântec, care va fi descrisă mai jos. Cu toate acestea, dacă economisiți chiar înainte de a ridica o piatră de la o poartă Oblivion, după o serie de reîncărcări, veți putea ridica exact piatra care vi se potrivește cel mai bine. Acest lucru se datorează faptului că efectul pietrei pe care o primiți este aleatoriu și este generat în momentul în care luați piatra. Cu puțină răbdare, vei putea obține de la porțile lui Oblivion descântecele de care ai nevoie pentru stilul tău de joc.
- A doua metodă de vrăjire vă va cere să aveți trei lucruri: o bijuterie sufletească negoală, obiectul pe care doriți să îl vrăjiți și acces la spatii interioare Universitatea Sacramentelor Orașului Imperial. Având aceste trei lucruri, ar trebui să mergi la Universitatea Misterelor, să găsești ușa către Chironaziu, în interiorul Chironaziului vei vedea mai multe formațiuni asemănătoare unui suport muzical numite „Altarele Descântecului” (a nu se confunda cu „Altarele vrăjilor”). . Apăsați „Utilizați” pe unul dintre aceste Altare și va începe procesul feeric. În fereastra care se deschide, trebuie mai întâi să selectați ce obiect doriți să vrăjiți. Apoi alegeți o bijuterie sufletească dintre cele pe care le aveți. Cu cât încărcarea pietrei selectate este mai puternică, cu atât mai puternică este vraja pe care o poți arunca. Mai departe. În partea din stânga jos a ferestrei, selectați efectul pe care doriți să îl aplicați articolului. Dacă încântați o armă, vi se va solicita să selectați puterea efectului. Aici este necesar să se mențină un echilibru între puterea efectului și numărul de utilizări (se vede lângă pictograma lumânării). Amintiți-vă, cu cât este mai puternică bijuteria sufletească pe care ați ales-o, cu atât cantitate mare veți primi utilizări cu o putere egală de efect. Dacă vrăjiți haine, vi se va cere doar să fiți de acord cu alegerea efectului, iar puterea acestuia va fi ajustată automat la puterea încărcăturii pietrei sufletului pe care ați ales-o. Puteți adăuga câte efecte credeți de cuviință la o vrajă de armă. Descântecele vestimentare de casă au întotdeauna un singur efect. Efectele selectate vor apărea în partea dreaptă jos a ferestrei cu o indicație a puterii lor. În continuare, trebuie să introduceți numele noului articol în câmpul din partea de sus (puteți respecta sau nu regulile de denumire a articolelor descrise mai sus) și faceți clic pe „Creați”. Jocul te va felicita pentru crearea unui nou articol fermecat, iar articolul fermecat va apărea în inventarul tău. Obiectul pe care l-ați vrăjit și bijuteria sufletească folosită în descântec vor dispărea. Un avertisment! Puteți încânta doar un obiect cu un efect pe care l-ați aplicat deja cel puțin o dată cu o vrajă. Nu fi surprins că unele efecte nu sunt în lista celor disponibile.
Postfaţă.
Autoarea vă urează mult succes în însușirea greutății, dar fenomen interesant lumea Uitării – descântece.
Poți găsi Altare ale Enchantamentului doar în TES 4: Oblivion fără suplimente la Universitatea Arcane din Orașul Imperial. Numai membrii cu drepturi depline ai Breaslei Magilor pot intra în Templul Științei.
Pentru a da unui obiect un efect magic, trebuie nu numai să înveți, ci și să poți folosi o vrajă cu un astfel de efect. Să presupunem că ești începător la Școala Distrugerii și cunoști vraja Spark (Spark), atunci vei crea cu ușurință o armă care șocă. Dacă cartea ta de vrăji are doar șoc (șoc) care nu este încă disponibil, atunci nu o vei putea folosi pentru vrăjire. În plus față de vrăji, veți avea nevoie de o bijuterie sufletească plină, de un obiect non-magic și, desigur, de bani. Puterea efectului depinde doar de calitatea pietrei sufletului și nu depinde de inteligența ta, sau de gradul de avansare într-o anumită școală de magie sau de calitatea obiectului în sine.
Lista efectelor magice pe care le puteți oferi unui articol folosind un altar este dată în tabel. Dacă nu există nicio bifă în coloana cu litera „E”, aceasta înseamnă că efectul nu este disponibil, indiferent dacă cunoști sau nu o astfel de vrajă. Deci, de exemplu, este imposibil să creezi armuri care să restabilească constant sănătatea sau magia.
Procesele de încântare a armelor și a tuturor celorlalte articole de îmbrăcăminte, inclusiv scutul, diferă semnificativ.
Poți încânta armuri, haine, scuturi, inele și amulete pentru un singur efect, acționând asupra ta, dar permanent. O armă poate fi vrăjită cu efecte multiple de durată diferită.
Procesul decurge astfel: mergi la altar, activează-l. Selectați un articol din inventarul dvs., introduceți o baterie, de ex. bijuterie de suflet plină, determinați efectul (efectele) și numele articolului. Apăsați butonul și acceptați felicitări dacă aveți destui bani.
După încântare, un articol are întotdeauna durabilitate 100%, indiferent cât de uzat a fost înainte. Dacă articolul a fost furat, atunci după vrăjire este eliberat de eticheta „furat”.
Mai jos este un tabel cu puterea de a încânta lucrurile pentru un efect permanent. În al doilea rând, între paranteze, este indicat costul creării unui articol în șapte.
Puterea descântec permanentă
efectul | Mic/ Firimitură. | Mai puțin/ Mal. | uzual/ Ca de obicei | mai mare/ Bol. | mare/ Grozav. |
Cameleon / Cameleon | 8 (520) | 11 (715) | 14 (910) | 17 (1105) | 20 (1300) |
Pene / Pene | 14 (350) | 23 (575) | 32 (800) | 41 (1025) | 50 (1250) |
Scut de foc / Scut de incendiu | 6 (600) | 6 (600) | 7 (700) | 8 (800) | 9 (900) |
Fortificați atributul | 6 (600) | 7 (700) | 8 (800) | 9 (900) | 10 (1000) |
Întăriți oboseala / creșterea rezistenței | 9 (225) | 13 (325) | 17 (425) | 21 (525) | 25 (625) |
Fortificați sănătatea | 6 (900) | 7 (1050) | 8 (1200) | 9 (1350) | 10 (1500) |
Fortify Magicka / Fortify Magicka | 9 (900) | 13 (1300) | 16 (1600) | 20 (2000) | 24 (2400) |
Fortificați îndemânarea / Skill Up | 6 (600) | 7 (700) | 8 (800) | 9 (900) | 10 (1000) |
Scut de îngheț | 6 (600) | 6 (600) | 7 (700) | 8 (800) | 9 (900) |
Lumină / Lumină | 12 (150) | 19 (238) | 26 (325) | 33 (413) | 40 (500) |
Night-Eye / Night eye | - (100) | - (100) | - (100) | - (100) | - (100) |
Rezistă la Boală | 10 (150) | 15 (225) | 20 (300) | 25 (375) | 30 (450) |
Rezistă focului | 10 (500) | 15 (750) | 20 (1000) | 25 (1250) | 30 (1500) |
Rezistă la îngheț | 10 (500) | 15 (750) | 20 (1000) | 25 (1250) | 30 (1500) |
Rezistă paraliziei | 10 (300) | 15 (450) | 20 (600) | 25 (750) | 30 (900) |
Rezistă la otravă | 14 (210) | 23 (345) | 32 (480) | 41 (615) | 50 (750) |
Rezistă la șoc | 10 (500) | 15 (750) | 20 (1000) | 25 (1250) | 30 (1500) |
Scut / Scut | 6 (600) | 7 (700) | 8 (800) | 9 (900) | 10 (1000) |
Scut de șoc / Scut electric | 6 (600) | 6 (600) | 7 (700) | 8 (800) | 9 (900) |
Respirația cu apă | - (2000) | - (2000) | - (2000) | - (2000) | - (2000) |
Mersul pe apă | - (2000) | - (2000) | - (2000) | - (2000) | - (2000) |
Efectele permanente sunt inegale. Nu are sens să creezi un lucru cu efect de „penă”, deoarece creșterea forței nu numai că vă va permite să transportați aceeași cantitate, ci și o creștere a daunelor. De asemenea, nu este înțelept să vrăjiți obiecte pentru a crește inteligența: o creștere a mana este de maximum 20 și nu veți primi alte efecte.
Acordați atenție capacității de a da efecte pur negative articolelor care pot fi purtate. Deci, încântând gluga fără greutate a magului pentru a scădea permanent sănătatea și așezând-o asupra unui inamic, poți juca o glumă crudă cu el.
Încântând un inel pentru a „Distruge” armuri sau arme, îți poți deteriora propria proprietate și apoi o poți repara, îmbunătățind abilitățile unui armurier.
În Oblivion, puteți aplica un efect magic unui articol în două moduri:
1. Folosește Sigil Stone, obținut prin închiderea porților Uitării.
Fiecare sigil poartă două efecte magice specifice: „la impact” și „pe sine”. Puterea efectului este determinată de calitatea pietrei, iar calitatea depinde direct de nivelul eroului până când acesta ajunge la nivelul 17, după care jucătorul primește întotdeauna simboluri transcendentale.
2. Folosește Soulgem și Altar of Enchanting.
Altarele sunt disponibile la Universitatea Arcane - acces public și în camerele arhimagului, precum și în turnul Frostcrag din pluginul oficial Wizard's Tower.Pentru a ajunge la Universitate, eroul trebuie să fie membru cu drepturi depline al Magilor Breasla, adică completează lanțul inițial al grupului de misiuni corespunzător. Jucătorul însuși alege ce efect magic va fi aplicat obiectului. Puterea efectului magic, ca și în cazul sigilului, este determinată de calitatea piatra folosită, totuși, chiar și un jucător de nivel 1 poate obține pietre de suflet grozave.Rețineți că mai multe efecte magice pot fi aplicate armelor.
Orice armă, scut, armură, îmbrăcăminte, inel sau amuletă non-magic poate fi folosit pentru a vrăji. Îmbrăcămintea, armura, scuturile, bijuteriile primesc un efect permanent, iar arma este „descărcată” la fiecare lovitură. După ce încărcările se termină, efectul magic încetează să mai funcționeze. Armele pot fi reîncărcate pentru bani în breslele magilor sau pe cont propriu, cheltuind o piatră plină de suflet sau folosind o piatră varla din ruinele Ayleid.
Nu există doage non-magice în joc. Jucătorul va avea posibilitatea de a alege vraja pentru personal pentru o singură dată (vezi misiune GM).
O descriere detaliată a fiecărui tip de descântec poate fi găsită în secțiunile relevante:
Deși setul de efecte care pot fi aplicate unui obiect cu ajutorul simbolurilor este limitat, dar vrăjitoria este mult mai puternică. Iată un tabel care compară unele descântece (cu efect permanent) folosind o piatră mare de suflet și o piatră de sigiliu transcendental:
efectul | Marea bijuterie de suflet | Sigil transcendent |
Fortificați atributul | 10 orice |
12 numai viteza, puterea, vointa, int. |
Fortificați îndemânarea / Skill Up | 10 orice* |
12 numai lame și op. |
Întăriți oboseala / creșterea rezistenței | 25 | 50 |
Fortificați sănătatea | 10 | 30 |
Fortify Magicka / Fortify Magicka | 24 | 50 |
Pene / Pene | 50 | 125 |
Scut / Scut | 10 | 20 |
Scut de foc / Scut de incendiu | 9 | 25 |
Rezistă focului | 30 | 35 |
Cameleon / Cameleon | 20 | 30 |
Absorbție de vrăji | Nu | 15 |
Rezistă magiei | Nu | 20 |
Există efecte magice pe care nu le poți oferi lucrurilor tale cu ajutorul unui altar, dar poți cu ajutorul unui sigiliu - acestea sunt Resist Magic (Rezistență magică) și Spell Absorption (Absorbție vrăji).
Comercianții nu vând vrăji cu efectul „Îndemânare”, dar veți dobândi capacitatea de a crea singur astfel de vrăji și de a vrăji obiecte dacă obțineți vreo abilitate cu acest efect, de exemplu, vizitați Piatra Jone (vezi secțiunea
Dezvăluie toate ființele vii vizibile și invizibile la o distanță de M (magnitudine) picioare pentru D (durată) secunde, luminându-le cu lumină violetă, chiar și prin obstacole precum case, uși sau pereți. Folosind acest efect, puteți detecta și strigoi, folosindu-l ușurând viața eroului în lupte cu magicieni și creaturi care folosesc vrăji. Invizibilitate sau Cameleon (cameleon).
- Tip de efect - special
- Costul de bază - 0,08
- Vrăji cumpărate - da
- suluri - mânca
- Spell Tomes* - da
- Articole fermecate - da
- Pietre de sigiliu - mânca
- Poțiuni gata - mânca
- Vrăjire - Sine
- Lucrurile incantatoare sunt posibile
- A face poțiuni - pot fi
Răspândire (Dissipare)
Oprește efectele magice asupra țintei. Efectul funcționează numai atunci când o vrajă normală este aplicată țintei și nu afectează abilitățile, bolile, blestemele, efectele de poțiune și pergament sau descântecele de arme și îmbrăcăminte. Acest efect magic poate fi util atât pentru erou însuși, cât și în luptele cu inamicii - cu ajutorul lui, puteți scăpa de impactul asupra eroului al efectelor dăunătoare pe termen lung, cum ar fi Drenați sănătatea si altii; puteți elimina efectele defensive turnate de la inamici, cum ar fi Scut de foc si altii. Valoarea punctelor (pt) determină puterea maximă a vrăjii care afectează care poate fi îndepărtată de la țintă. Această putere este egală cu costul de mana al vrăjii pentru aruncător, dar nu cu cel de bază, dar ținând cont de nivelul cunoștințelor sale în școala de magie a acestei vrăji. Prin urmare, este dificil de spus cât de puternic poate anula Dispel fiecare vrajă specifică, deoarece datele exacte despre nivelul de cunoștințe din școlile de magie sunt de obicei cunoscute de jucător doar despre eroul său. De exemplu, o risipire de 25 pt elimină vrăji cu un cost de până la 100. mana. Pentru vrăjile cu mai multe părți, Dispel afectează toate efectele în același timp, adică elimină toate sau nu elimină niciunul.
- Tip de efect - Defensiv sau Ofensiv
- Costul de bază - 3,60
- Vrăji cumpărate - da
- suluri - mânca
- Spell Tomes* - da
- Arme fermecate - da
- Pietre de sigiliu - mânca
- Poțiuni gata - mânca
- Încântare - posibilă
- A face poțiuni - pot fi
Reflectă daune
Permite țintei să absoarbă (să evite daunele) și să reflecte M (cantitate) procente din daunele fizice aduse atacatorului pentru D (durată) secunde. Efectul funcționează împotriva atacurilor cu arme normale nefermecate sau atacurilor corp la corp de către NPC-uri și creaturi (nu funcționează împotriva daunelor cauzate de arcurile). Dacă inamicii tăi sunt înarmați cu arme nefermecate sau atacă corp la corp, atunci se dovedește că încercând să-ți omoare eroul, se sinucid. Dacă atacatorii sunt înarmați cu o armă vrăjită, atunci eroul primește doar daune din acea vrajă (dar nu toate vrăjirile provoacă vătămări directe). Dacă reușiți să strângeți lucruri care dau în total mai mult de 100% reflectare a daunei, atunci daunele provocate eroului se vor reflecta în valoarea reală, fără a lua în considerare excesul de 100%.
- Tip de efect - de protecție
- Costul_de bază - 2,50
- Vrăji cumpărate - nr
- Pergamente - nr
- Spell Tomes* - nu
- Articole fermecate - da
- Pietre de sigiliu - nr
- Poțiuni gata - nu
- Vrăjire - Sine
- A face poțiuni - pot fi
Notă: În original, efectul este disponibil doar pentru cei care au ales Turnul ca semn de naștere, apoi cu ajutorul puterii Watcherului Turnului, puteți crea în mod independent astfel de vrăji pe altarul de la Universitatea Arcane. De asemenea, puteți obține acest efect instalând Shivering Isles, dacă în timpul misiunii Rebuilding the Gatekeeper selectați parte integrantă Guard Heart - distribuitorul de răni (Heart of Wound), atunci acest lucru va permite eroului să primească puterea „Heart - distribuitorul de răni (Heart of Wound Sharing)”, după care puteți crea vrăji cu acest efect. Nu există nicio vrajă disponibilă pentru efect, iată o listă cu câteva obiecte vrăjite care pot fi găsite și care pot primi un total de reflectare a daunelor de peste 100%:
- începând de la nivelul 20, Inelul Pumnului de Fier, Colierul Săbiilor și Amuleta Topoarelor vrăjite de o reflectare a daunelor de 33% vor dispărea aleatoriu,
- Miscare nivelată Scutcheon of Chorrol, recompensă pentru finalizarea misiunii Sins of the Father - până la 35% reflectare a daunelor,
- nivel Blood Mark Armor (Haina Cicatricei Crimson) din pluginul oficial „The Vile Lair”, disponibil după achiziționarea întregului interior al peșterii „Deep Contempt” (Deepscorn Hollow) – până la 35% reflexie daune.
Reflectați vraja
Permite țintei afectate să reflecte vraja înapoi la lansător cu o șansă M (valoare) la sută, evitând daune provocate de aruncător. Dacă valoarea efectului ajunge la 100%, eroul va deveni imun la magie și toate vrăjile aruncate asupra lui se vor reflecta înapoi asupra celor care le aruncă (nu contează dacă personajul este prietenos sau ostil), dăunându-i în funcție de diferitele lor. abilități .
- Tip de efect - de protecție
- Costul_de bază - 3,50
- Vrăji cumpărate - da
- suluri - mânca
- Spell Tomes* - da
- Articole fermecate - da
- Pietre de sigiliu - nr
- Poțiuni gata - mânca
- Lansarea de vrăji - sine, atingere, țintă
- Lucruri încântătoare - imposibile
- A face poțiuni - pot fi
Notă: Nu există nicio vrajă disponibilă pentru efect, iată o listă cu câteva obiecte vrăjite care pot fi găsite și au un total de peste 100% Reflecție vrăji:
- Inelul Pământului aleatoriu (Inelul Mundanesc) fermecat cu 35% reflectare a vrăjii, dacă eroul este de nivelul 22 și mai sus, atunci acest inel poate fi garantat să fie luat din corpul personajului de căutare Raven Camoran (misiunea principală),
- Misiuni de nivel Ring of Sunfire, recompensă de căutare Ordinul Sângelui Virtuos și Coroana Ayleid din Nenalata, recompensa de căutare de la colecționarul Umbacano - până la 25% vrăji de reflecție,
- Spell Breaker - un scut cu 30% reflectare a vrăjii și Ring of Namira cu 10%, pe care eroul îl primește în misiuni, respectiv, Peryite și Namira (Namira).
Capcana sufletului
Prinde și plasează sufletul creaturii țintă sau al NPC-ului într-o bijuterie sufletească goală la moarte și trebuie să omoare victima în D (durată) secunde cât timp vraja cu acest efect este în vigoare. Dacă nu reușiți să îndepliniți timpul alocat, atunci sufletul nu va fi prins. De asemenea, pentru a captura cu succes un suflet, inventarul eroului trebuie să aibă o bijuterie sufletească goală, potrivită ca capacitate pentru acest suflet. Toate creaturile și NPC-urile din joc au suflete de următoarele dimensiuni:
- Tipul de efect - ofensiv
- Cost_Baza - 30,00
- Vrăji cumpărate - da
- suluri - mânca
- Spell Tomes* - da
- Arme fermecate - da
- Pietre de sigiliu - mânca
- Otrăvuri gata - nu
- Lansarea de vrăji - atingere, țintă
- Încântare de armă - posibilă
- Fabricarea poțiunilor - imposibil
Absorbție de vrăji
Permite, cu o probabilitate de M (valoare) procente în D (durata) secunde, să absoarbă o vrajă ostilă și să-i transforme energia în magia țintei și, prin urmare, să evite daunele din cauza acesteia. Experimentele arată că pentru acest efect, procentele sunt egale cu punctele de magie absorbită, adică 1 pt (pt) = 1% șansă de a absorbi vraja și de a reumple magia eroului cu 1 punct. Prin urmare, o valoare a efectului peste 100% este inutilă, deoarece nu aveți șansa de a absorbi mai mult de 100%.
- Tip de efect - de protecție
- Costul de bază - 3,00
- Vrăji cumpărate - da
- suluri - mânca
- Spell Tomes* - da
- Articole fermecate - da
- Pietre de sigiliu - mânca
- Poțiuni gata - mânca
- Lansarea de vrăji - sine, atingere, țintă
- Lucruri încântătoare - imposibile
- A face poțiuni - pot fi
Notă: În original, Atronachs cu abilitatea Atronach Birthsign ca valoare constantă de 50% obțin efectul, restul de 50% poate fi obținut prin găsirea de obiecte aruncate aleatoriu și de misiuni sau prin vrăjirea obiectelor obișnuite cu pietre de sigiliu (încantarea pe altar la Universitatea Arcane pentru acest efect este imposibil ):
- Misiunea nivelată Amulet - absorbitor de vrăji (Spelldrinker Amulet), recompensă pentru finalizarea misiunii Breaslei Mages Motive ulterioare - până la 26 de puncte de absorbție a vrăjii,
- halatul nivelat al hainei lui Mankar Camoran poate fi scos din corpul proprietarului său (misiune principală) - până la 20 de puncte de absorbție a vrăjii,
- Inelul vrăjitorului aleatoriu - 25 de puncte de absorbție a vrăjii; Casca magului, Magekiller Greaves - 14 puncte de absorbție a vrăjii.
Telekineza
Vă permite să mutați o țintă până la M (magnitudine) picioare pentru D (durată) secunde. Folosind vrăji cu acest efect, puteți obține Piatra Welkynd și Piatra Varla instalate pe piedestale înalte, puteți neutraliza sau arunca capcane pe capul inamicilor și, de asemenea, puteți duce obiectele altor oameni în cel mai apropiat colț întunecat - o astfel de mișcare a proprietății altcuiva nu este. considerat furt , dar merită să ne amintim că numai mutarea , nu plierea în inventar . Folosind acest efect, este imposibil să deschideți recipientele care stau departe sau să colectați ingrediente de la distanță. Câteva despre cum să folosiți vraja - atunci când vizați un obiect pe care doriți să-l mutați, atunci în colțul din dreapta jos al ecranului inscripția informațională despre acest obiect devine roșie, dacă loviți ținta cu o vrajă, atunci un pictograma acestui efect va apărea în colțul din dreapta sus al ecranului și va fi posibil să trageți ținta spre dvs.
- Tip de efect - special
- Costul_de bază - 0,49
- Vrăji cumpărate - da
- suluri - mânca
- Spell Tomes* - da
- Arme fermecate - da
- Pietre de sigiliu - nr
- Poțiuni gata - nu
- Vrăji - țintă
- Încântare cu arme - imposibil
- Fabricarea poțiunilor - imposibil
* Trebuie să instalați pluginul oficial Spell Tomes.
** Dimensiunea sufletelor NPC este egală cu cele mari, dar sufletele lor pot fi prinse doar în pietre speciale - negre.