Toit fiable
Donneur de quête : Brynjolf
Conditions de démarrage : terminer la quête "Rencontre aléatoire"
Récompense: potion de santé, potion de guerrier
Allez au Rat Hole (c'est la cachette de la guilde des voleurs sous Riften). Rendez-vous au Ragged Flask et parlez à Brynjolf. Il vous demandera de retirer de l'argent aux débiteurs. Parlez-lui de tous les débiteurs, cela vous ouvrira des tâches supplémentaires, dont la réalisation simplifiera grandement la tâche.
Frapper l'argent de Kirava
Allez à la taverne Bee and Sting. Dites bonjour à Kirava de Brynjolf.
Tâche supplémentaire
Utilisez Talen Jay pour vous rendre à Kirava
Parlez à Talen-Jay de la dette de Kirawa.
Retirer de l'argent à Helga
Allez à la maison de chambres d'Helga. Dites bonjour à Helga de Brynjolf.
Tâche supplémentaire
Voler la statue de Dibella à Helga
Volez la statue de Dibella pour faire chanter Helga.
Frapper l'argent de Bercy Honey Hand
Allez au magasin de crevettes mis en gage. Dites bonjour à Bercy depuis Brynjolf.
Tâche supplémentaire
Vase nain de Smash Bercy
Frappez le vase Dwemer dans la boutique de Bercy avec votre arme pour le casser.
Trouver Brynjolf dans le flacon déchiré
Retournez voir Brynjolf et récupérez votre récompense.
Clarté
Donneur de quête : Brynjolf
Conditions de démarrage : terminer la quête "Un toit sûr"
Récompense: 200 pièces d'or
Suivre Brynjolf
Suivez Brynjolf jusqu'à la Citerne.
Écoutez Mercer Fry
Obtenez un emploi chez Mercer Fry.
Parlez à Brynjolf
Écoutez les détails de la tâche. Terminer cette étape débloquera les quêtes optionnelles "Obtenez l'armure de la guilde des voleurs de Tonilla", "En savoir plus sur la guilde des voleurs de Delvin", "En savoir plus sur la guilde des voleurs de Vex".
Brûler trois ruches
Rendez-vous au rucher et brûlez trois ruches avec n'importe quel sort de feu.
Nettoyez le coffre-fort d'Aringoth
Faufilez-vous dans le sous-sol du domaine, tout en bas, vous trouverez un coffre-fort. Vous pouvez crocheter la serrure ou voler la clé au propriétaire. Sortez les documents du coffre-fort.
Tâche supplémentaire
Trouver la clé du coffre-fort d'Aringoth
La clé est à Aringoth lui-même. Faufilez-vous au deuxième étage du manoir et volez la clé dans la poche d'Aringoth.
Retour à Brynjolf
Retournez au trou de rat pour votre récompense.
Mauvais miel
Donneur de quête : Brynjolf
Conditions de démarrage : terminez la tâche "Clarté"
Récompense: Non
Parlez à Maven Black-Briar
Trouvez Maven Black-Briar et recevez la quête.
Parlez à Mallius Makii
Allez à la taverne de la jument cabrée à Whiterun et parlez à Mallius Makius.
Parlez à Sabjorn
Dirigez-vous vers Honning's Meadery, au sud-est de Whiterun. Parlez à Sabjorn.
Demandez-lui d'émettre une avance, sinon vous ne recevrez rien.
Empoisonner les nids
Descendez au sous-sol de la miellerie et pénétrez profondément dans la grotte. Vous y trouverez un nid de skeevers, empoisonnez-le.
Empoisonner une cuve de miel de Honning
Sortez du sous-sol et allez à l'hydromel. Là, jetez le poison dans une cuve de miel.
Retour à Sabjorn
Informez Sabjorn de votre succès.
Assister à une dégustation
Regardez le capitaine de la Whiterun Guard goûter au miel.
Parlez à Mallius Makii
Découvrez auprès de Mallius Macius où Sobjorn conserve les documents.
Découvrez l'identité du partenaire secret de Sabjorn
Montez au bureau de Sabjorn et prenez les documents sur son bureau.
Retourner voir Maven Black-Briar
Retournez à Riften et donnez les documents à Maven.
Retour à Brynjolf
Parlez à Brynjolf pour terminer la quête.
Le caprice du scélérat
Donneur de quête : Brynjolf
Conditions de démarrage : terminer la quête "Le mauvais miel"
Récompense: 2 minuscules et 1 petite gemme d'âme
Parlez à Mercer Frey
Obtenez un emploi chez Mercer Frey.
Parlez à Gulum Ai
Rendez-vous à l'auberge du Rat qui rit à Solitude et parlez à Gulum-Ai. Au début, il ne vous dira rien; essayer de le corrompre. Il vous confiera une tâche.
Voler une caisse de vin de feu
Allez au Palais Bleu. Descendez le couloir de gauche et volez la caisse de vin. Il n'y a pas de gardes là-bas, le vol est simple.
Obtenir des informations de Gulum-Ai
Retournez voir le Rat qui Rit et donnez le vin à Gulum-Ai. il vous récompensera avec des pierres d'âme, mais ne dira rien d'utile.
Suivre Gulum-Ay
Suivez Gulum-Ai jusqu'à l'entrepôt de la East Empire Company, faufilez-vous derrière lui dans la grotte d'eau salée.
Traiter avec Gulum-Ay
Tuez tous les bandits et parlez à Gulum-Ai. Ne le tuez pas.
Retour à Mercer Frey
Retournez au trou aux rats avec Mercer Frey pour terminer la quête.
À la fin de la quête, vous recevrez une tâche facultative "Parlez à Tonilla de l'échange d'armure".
Conversation avec le silence
Donneur de quête : Mercier Frey
Conditions de démarrage : terminez la quête "Le caprice de la canaille"
Récompense: poison de la peur, rejet de l'électricité
Rencontrez Mercer Fry au Snow Veil
Rendez-vous aux Ruines du Voile de neige au nord-est de Windhelm et parlez à Mercer Frey.
Infiltrer le Sanctuaire du Voile de neige
Vous devez entrer. Approchez-vous de l'entrée et attendez que Mercer crochete la serrure. Aller à l'intérieur. La troisième salle aura une grille fermée ; il est déverrouillé en tirant sur la chaîne, mais cela active un piège, dans la plupart des cas mortel. Pour passer cette section, tirez sur la chaîne et courez rapidement en arrière. Si vous faites attention, cela ne vous tuera pas. Pénétrez dans l'emplacement suivant. En chemin, vous rencontrerez le prêtre dragon - un adversaire dangereux. Enfin, vous arriverez à une porte nordique spéciale. De telles portes nécessitent un porte-clés spécial, que vous n'avez bien sûr pas. Attendez que Mercer ouvre également cette porte.
Profitez de la scène qui suit... et pendant que vous restez immobile, vous pouvez penser à ce qui s'est passé.
Parlez à Karliah
Lorsque vous vous réveillez, parlez à Karliah.
Des réponses difficiles
Donneur de quête : Karlia
Conditions de démarrage : terminez la quête "Parlez en silence"
Récompense: lame de rossignol
Parlez à Enthir
Allez au Foyer gelé de Fortdhiver, trouvez Enthir là-bas et parlez-lui du transfert.
Parlez à Calcelmo
Enthir vous enverra voir Calselmo, le mage de la cour de Markarth. Rendez-vous à Markarth à Understone Keep et parlez à Calcelmo du Falmer. Hélas, il ne vous donnera rien, vous devrez voler.
Accédez au musée Calcelmo
Il y a deux options ici - soit terminer la tâche de Calcelmo, puis vous aurez accès au musée, soit y entrer vous-même illégalement. La clé du musée peut être volée à Calcelmo, ou vous pouvez simplement crocheter la serrure à l'entrée.
Tâche supplémentaire
Trouvez la clé du musée Calcelmo
Volez la clé de Calcelmo ou terminez sa tâche.
Trouver le livre de Calcelmo sur les Falmers
Peu importe comment vous entrez dans le musée, vous devez entrer dans le laboratoire de Calcelmo ; il n'y a pas moyen de le contourner sans se battre. Entrez dans la tour. Vous y trouverez une pierre avec des notes.
Copiez les inscriptions sur la pierre de Calcelmo
Ramassez un rouleau de papier et du charbon dans la pièce voisine. copiez maintenant les notes de la pierre.
Retour à Enthir
Retournez à Winterhold à l'Auberge du Foyer gelé. Des voyous vous attendront; tuez-les et descendez au sous-sol.
Parlez à Enthir
Parlez à Enthir. maintenant il t'achètera des biens volés.
Parlez à Kaliya
La poursuite
Donneur de quête : Karlia
Conditions de démarrage : terminer la tâche "Réponses difficiles"
Récompense: Non
Rencontrez Karliah au flacon en lambeaux
Rendez-vous à Riften au Ragged Flask et parlez à Karliah.
Suivre Karlia
Karlia ira à la "Cisterna"; suis-la. Regarder les événements.
Parlez à Brynjolf
Parlez à Brynjolf de Mercer.
Infiltrez la maison de Mercer
Quittez la guilde et cherchez le domaine de Riften. Il est situé près du temple de Marie. La seule façon d'entrer à l'intérieur est par la cour. Vous y trouverez un garde nommé Wald. Il a la clé du domaine. Vous pouvez voler la clé, vous pouvez tuer Wald et prendre la clé du corps.
Pour accéder au deuxième étage du domaine, lancez un sort ou une flèche sur le mécanisme sous le balcon.
Trouvez des indices sur l'emplacement de Mercer
Descendez au premier étage du domaine. Dans la grande salle à manger, inspectez les armoires. L'un d'eux est faux. Ouvrez-le ; vous entrerez dans un couloir secret. Suivez-le jusqu'au bout en évitant les pièges. En conséquence, vous trouverez une petite pièce avec un bureau. Prenez les plans de Mercer sur la table.
Parlez à Brynjolf
Rendez-vous au Flacon Ragged et informez Brynjolf des plans de Mercer.
La triade ressuscitée
Donneur de quête : Brynjolf
Conditions de démarrage : terminer la mission "Poursuite"
Récompense: Bottes, armure, gants et capuche Nightingale
Écoutez Karliah
Écoutez le plan de Karliah.
Rencontrez Karliah à la pierre dressée
Dirigez-vous vers le sud depuis Riften jusqu'au Nightingale Hall et parlez à Karliah.
Suivre Karlia
Suivez Karlia profondément dans le Nightingale Hall.
Activer la gemme d'armure
Utilisez la pierre d'armure pour obtenir l'armure Nightingale.
Porter une armure de rossignol
Équipez les bottes, l'armure, la cagoule et les gants du rossignol.
Suivre Karlia
Allez dans la salle rituelle.
Tenez-vous sur le symbole libre au sol
Tenez-vous sur le symbole du rossignol le plus à gauche et attendez la fin du rituel.
Parlez à Karliah
Écoutez les projets futurs.
Parlez à Brynjolf
Écoutez la proposition de Brynjolf de vous nommer à la tête de la guilde des voleurs.
Cécité
Donneur de quête : Brynjolf
Conditions de démarrage : terminer la quête "La Triade renaissante"
Récompense: arc de rossignol
Aller en Irlande
Irktand est situé au sud-ouest de Winterhold.
Va là-bas. Pour entrer à l'intérieur, montez les ponts en bois jusqu'au sommet des ruines, il y aura une entrée à l'intérieur.
Parlez à Karliah
Descendez dans la partie inférieure d'Irktand et parlez à Karliah.
Trouver Mercer Frey
Avancez profondément dans les ruines. Bientôt, vous vous retrouverez dans un grand hall dont la sortie est fermée par des barreaux. Actionnez les deux leviers du niveau supérieur pour ouvrir le portail.
Tuez Mercer Frey
Vaincre Mercer Frey. Il disparaîtra périodiquement et apparaîtra soudainement. Fais attention.
Récupérer la clé squelette
Examinez le corps de Mercer. Prenez la clé squelette. Si vous prenez les yeux de Falmer, vous débloquerez la quête sans histoire "Apportez l'œil de Falmer à Delvin".
Quitter l'Irktand
Attendez que l'eau remplisse la pièce jusqu'en haut et nagez au-dessus de la tête de la statue. Quittez les ruines par le passage vers les grottes.
Parlez à Karliah
Parlez à Karliah pour recevoir votre récompense.
Le retour du crépuscule
Donneur de quête : Karlia
Conditions de démarrage : terminer la mission "Aveuglement"
Récompense: Le talent de Rossignol
Entrez dans le tombeau du Crépuscule
Allez au Twilight Sepulcher, qui est au nord-ouest de Falkreath.
Parlez au gardien Rossignol
Demandez au directeur Nightingale quelles sont les prochaines étapes.
Tâche supplémentaire :
Récupérer le journal de Nystrom
Le corps de Nystrom repose non loin de la Garde Nightingale. Prenez le journal et lisez.
Marcher sur le chemin du pèlerin
Entrez dans le tombeau. Bientôt vous entrerez dans une grande salle, en partie éclairée, en partie obscurcie. Accrochez-vous aux ombres. Ne marchez pas sur les zones éclairées. Les escaliers sombres contenaient des pièges, déplacez-vous prudemment.
Ensuite, vous entrerez dans le hall avec la statue nocturne. À gauche et à droite de la statue, vous verrez des lampes allumées. Près de chacun d'eux pend une chaîne. Tirez sur les chaînes pour éteindre les lumières. Après cela, un passage s'ouvrira derrière la statue.
Ensuite, dirigez-vous vers le sanctuaire intérieur. Il y aura un couloir se terminant par un passage dans la fosse. Saut. Prenez la note du squelette et lisez-la. Attends un moment. Bientôt, le sol disparaîtra et vous serez emmené dans un lac noir.
Rapportez la clé squelette à Black Lake
Insérez la clé squelette dans le trou du sol.
Écoutez Nocturne
Veuillez accepter les remerciements de Nocturnal.
Parlez à Karliah
Ainsi, Nocturnal vous a permis de boire au Black Lake, Karliah vous parlera des effets.
Choisissez l'un des rôles de Nightingale
Il y a des cercles autour du Lac Noir ; en rejoignant l'un d'eux, vous recevrez un talent qui ne peut être modifié qu'une fois par jour.
Croissant de Lune étroit :
Cape d'ombres nocturne - Lorsque vous vous faufilez, vous devenez automatiquement invisible pendant 120 secondes.
Croissant:
Nightingale Deception - les personnes et les animaux dans la zone du sort attaquent tout le monde à la suite pendant 30 secondes.
Pleine lune:
Discorde Nightingale - absorbe instantanément 100 points de vie de l'ennemi.
Choisissez votre talent préféré pour terminer la quête.
Rejoindre la guilde des voleurs
Pour rejoindre la guilde des voleurs, vous devez vous rendre dans la ville de Riften, une sorte de repaire. A l'entrée de Riften, nous serons accueillis par des gardes qui vont tirer profit de nous... en principe, il est très facile de les en dissuader. Lorsque nous irons à Riften, un personnage nommé "Sleech Hammer" nous collera, encore une fois, si vous le convainquez ou le soudoyez, vous pouvez trouver des informations sur la façon de rejoindre la guilde des voleurs, vous pouvez également lui montrer la pierre que nous avons volée du Jarl de Whiterun (si volé), après quoi nous aurons la quête "Regardez sous chaque pierre", mais pour la réussir, nous devons à nouveau rejoindre la guerre civile. Ensuite, nous devons trouver le Nord Brynjolf, qui nous donnera une quête intéressante.
rencontre par hasard
Nous approchons Brynjolf à la lumière du jour et commençons la quête. Pour ce faire, nous devons attendre que tout le monde se rassemble sur la place, puis voler l'anneau à l'argonien Madesi. Tout est très simple ici. Nous allons au comptoir indiqué par la flèche, ouvrons quelques serrures et prenons l'anneau du coffre-fort de Madesi, IMPORTANT : l'anneau n'est pas chez Madesi lui-même, mais au comptoir, vers lequel pointe la flèche. Et puis on glisse cette bague au Dunmer Bran-Shei, c'est aussi facile à faire, par le vol à la tire on jette dans sa poche la bague qu'on a volé, à savoir la bague en argent de Madesi, c'est à dire on s'approche de lui, on appuie sur sneak et E( bouton d'action par défaut), trouvez la bague Madesi dans votre inventaire et appuyez sur R (par défaut). C'est ainsi que se font tous les vols à la tire. Brand-Shei est arrêté. Félicitations, vous avez terminé la quête.
Toit fiable
Brygnolaf a promis de nous donner plus de travail si nous pouvions le trouver au Ragged Flask. Le Ragged Flask est situé au cœur du trou de rat, qui à son tour est situé comme les égouts de Riften. Trouver un trou de rat est facile. Regardez sous vos pieds, allez jusqu'à la balustrade du marché et voyez les canaux de la ville, sautez là-bas et vous y trouverez la bonne porte. Entrer dans le trou de rat, se rendre au "flacon rampant" n'est nulle part plus facile. Il n'est pas nécessaire de parcourir tous les voleurs et les clochards. Il suffit de leur déchirer le ventre et de leur tordre les tripes.
Après avoir trouvé Brignolaf dans le Ragged Flask, nous lui reprenons la quête de racket. Nous devons retirer de l'argent pour le toit de trois personnes, mais avant cela, demandez soigneusement à Brignolaf comment cela peut être fait et vous en aurez 3 supplémentaires. quête. Tout d'abord, nous allons à la taverne de Kirava, convainquons sa bien-aimée Talen-Jay de la justesse de notre mission et lui battons de l'argent. Très simple. Notre prochaine victime est Helga. Nous entrons dans la maison de chambres d'Helga, volons la statue de Dibella (ce n'est en fait pas difficile de la trouver là-bas, d'autant plus que le marqueur pointe vers elle), lui montrons la statue et elle nous donne immédiatement tout l'argent ... à en juger par l'intrigue , elle est toujours la même femme... elle aime beaucoup les hommes. Nous allons à Bersi, nous détruisons son vase Dwemer et prenons l'argent. Nous retournons au "Rampant Flask" et rendons le "gagné". Nous suivons Brynjolf, écoutons, sommes d'accord avec Mercer Frey et devenons membre de la guilde des voleurs. Pour commencer, nous allons voir Tonilia et lui prenons notre armure.
Ligne principale de quêtes
Clarté
Nous écoutons complètement Brynjolf et obtenons la tâche de cambrioler le domaine Goldenflower et de brûler 3 ruches. Nous obtenons une tâche supplémentaire pour parler à Vex, allez lui parler. Nous n'acceptons pas d'autres missions. Nous le prendrons plus tard. Nous apprenons de Vex une autre entrée du domaine par un égout.
On retrouve le collecteur, il est facile de le trouver, car le marqueur pointe vers lui. À l'intérieur du collecteur, il y a une porte de niveau "Adepte", ouvrez-la, lisez le livret "Guide du voleur qualifié" et téléchargez la compétence. Nous quittons le collecteur, enfonçons la porte du niveau expert et entrons dans le domaine. Le coffre-fort est situé tout en bas du sous-sol de la maison, afin d'obtenir tout ce dont vous avez besoin à partir de là, vous devez encore tuer le mercenaire.
MAIS! Pour ne pas souffrir de casser des serrures : la clé du sous-sol peut être volée aux gardiens. La clé du coffre-fort, qui se trouve au fond du sous-sol, peut être retirée à Aringoth lui-même. Il se cache derrière un placard dans sa chambre. Ne le tuez pas, mais essayez de le convaincre de donner la clé, en option, vous pouvez essayer de la lui voler discrètement ou de le tuer. Je l'ai convaincu. Le coffre peut être ouvert avec un passe-partout, mais je vous conseille de monter la tête au deuxième étage de la maison et de parler à Aringot - il y a une abeille dans un bocal dans sa chambre. Ce sont de tels gadgets de Pâques, dans le jeu, vous pouvez également trouver des papillons dans un bocal, etc., mais ils sont extrêmement rares, en tout cas, ce sont des œufs de Pâques, une sorte de mini-animaux de compagnie, et il y a aussi une figurine d'un abeille dans sa chambre à côté du lit. On le prend et on l'emmène à Delvin.
On va au sous-sol, on ouvre le coffre-fort, on prend tout ce qui s'y trouve et on sort par le collecteur et on va mettre le feu aux ruches. La furtivité n'aidera pas ici. Soit nous tuons les mercenaires, soit nous les dépassons. Les ruches sont brûlées par des sorts de feu. Dès le début du jeu, nous avons le sort Flame, vous pouvez l'utiliser. Détruisez 3 ruches. Nous retournons à la guilde à Brynjolf. Nous lui racontons tout, nous donnons l'acte de vente, nous obtenons 100 pièces d'or. Et nous obtenons la quête suivante, mais nous donnons d'abord la statuette d'abeille à Delvin, Delvin est au bar dans le "Rampant Flask". Il est l'un des doyens de la guilde.
Avant de terminer la quête suivante, terminons la quête secondaire. Vekel le guerrier, l'aubergiste de la guilde des voleurs, a une quête pour obtenir 4 volumes d'un certain livre. En général, il faut entrer dans le monticule d'Ingvild, il n'est pas indiqué par une flèche, mais se situe un peu au nord-est de Dawnstar, on nous le montre sur la carte. Nous trouvons et allons à Ingvild. La première partie des journaux se trouve sur la table, nous devons atteindre le carrefour, d'où il y aura deux chemins et quelques autres, aller à droite, mouiller le fantôme et le draugr, ramasser le journal sur la table, revenez en arrière et allez tout droit, car il n'y a rien de sensé dans les autres passages. Nous atteignons la falaise, allons tout en bas, entrons dans le tunnel, et là évidemment ne manquez pas le tableau où se trouvent la hache, le parchemin zombie et le second tome. Nous allons plus loin tout droit, nous atteignons la porte, et à côté de la porte se trouve une table dans l'ouverture de la grotte de glace, sur laquelle se trouve le troisième volume de journaux. On entre dans la salle du trône, on tue, on lui sélectionne la clé et derrière son trône on trouve la porte, on entre et oups... wow ! La pierre de Barenziah se trouve sur la table, nous la prenons, et à côté se trouve la dernière partie du journal. Nous retournons à la guilde des voleurs et donnons les livres à Vekel le guerrier. On ne m'a absolument rien donné pour la quête, mais ce n'est pas l'essentiel, à l'intérieur de la grotte se trouve la pierre de Barenziah, et tout le reste est sans importance. Avant de terminer la tâche avec Maven Black-Briar, nous pouvons effectuer de petites tâches aléatoires avec Delvin et Vex, chacun d'eux rapporte beaucoup d'argent.
Mauvais miel
Nous allons chez Maven Black-Briar. A Whiterun, dans la "Mare cabrée", on retrouve Mallia Makia. Nous devons piéger Sabjorn, le propriétaire de l'hydromel de Honning. Nous allons vers lui et aidons à empoisonner les rongeurs, et en même temps empoisonner les cuves de miel. Nous devons ramper dans les grottes sous la miellerie, tout y est simple, mais au centre des grottes près de la tanière des rongeurs, nous rencontrons un personnage fort Heimlin, en principe, il peut être paralysé.
À côté de Heimlin se trouve la tanière du rat. Ensuite, nous allons à Varnitsa et empoisonnons les cuves. De plus, certains amis peuvent avoir une question... en fait, que faire ? O_o. Nous trouvons les escaliers, montons au deuxième étage, allons dans la cuve souhaitée, activons et versons le poison. Hourra, mais alors un autre "mais" nous attend... mais où est la clé de la miellerie ? Comment pouvons-nous sortir? La clé est à droite de la porte. Nous prenons et apprécions. Nous allons à Sabjorn, observons la scène, prenons la clé de la commode de Sabjorn à Mallius, montons au dernier étage de la miellerie, ouvrons la commode et prenons les papiers de la commode. Nous retournons à Maven, puis à Brynjolf. La récompense est maigre.
Le caprice du scélérat
Allons parler à Mercer. Nous parlons avec lui, puis avec Brynjolf. Nous allons à Solitude et trouvons Gulum-Aya, lui parlons, le convainquons qu'il a tort, mais apparemment il ne prend pas nos paroles au sérieux et ne dit pas tout. Nous le suivons, et lui, à son tour, nous conduira à l'entrepôt de la Compagnie impériale de l'Est. Nous le suivons et entrons dans la grotte. Dans la grotte, vous pouvez essayer de passer par la furtivité, mais ce n'est toujours pas une option, car au final, nous devons encore combattre les bandits, il est donc préférable de tous les tuer. Nous entrons dans la dernière salle de la grotte, discutons avec Gulum-Ai, lui prenons l'acte de vente, découvrons le nom, etc. Plus loin, avant de revenir, prenez la statue de Dibella, elle se trouve dans le même hall que Gulum-Ai. En appuyant sur trois leviers, on va ouvrir un passage secret, entrer dedans, mouiller ou non mouiller les horkers et aller remettre la quête à Mercer. Après avoir remis la quête à Mercer, nous obtenons la quête suivante.
Silence parlant
Nous allons parler avec Tanila de la mise à jour de nouvelles armures, choisissez celles que nous aimons. Ensuite, nous allons au Snow Veil (il est marqué d'un marqueur), nous parlons avec lui et entrons à l'intérieur. Comment entrer à l'intérieur, diront certains ? Grimpez sur le Snow Veil d'en haut et voyez un passage là-bas, Mercer nous ouvrira la porte. Dans le premier hall, on se fait attaquer par des draugrs, on les fait tomber et on tire la chaîne sur le mur au centre du hall, un passage s'ouvre, on en prend des potions et autres goodies. Dans la salle suivante, il faut tirer sur la chaîne puis le piège sera activé, et avec lui la porte s'ouvrira pendant la durée du mécanisme du piège. Nous allons plus loin lorsque vous voyez une porte avec un niveau élevé du château - n'y faites pas attention, il n'y a que quelques potions inutiles. Nous allons plus loin, le passage est bloqué par une grille. Une chaîne pend dans l'ouverture à côté de la grille - nous la tirons. Vient ensuite une porte et une salle avec des "cloches d'os" qui réveillent le draugr. Ils ne les réveilleront qu'une seule fois, car votre partenaire touchera toujours les cloches en os. La porte, qui est située à côté du hall - il n'y a rien d'intéressant là-bas. Vous pouvez à nouveau ouvrir la grille dans le hall en tirant sur la chaîne, qui se trouve à côté de la porte. On passe dans la pièce voisine, on fait descendre les draugrs et les skeers.
Ensuite, il y a deux façons. Si nous allons sur le chemin qui se trouve à gauche de la salle précédente, nous sortirons par la porte dont nous avons besoin et entrerons dans le sanctuaire du monticule, MAIS ! Nous n'en avons pas encore besoin, car si nous allons tout droit, nous y trouverons un "modèle de navire", qui pourra être vendu à Delvin. Nous allons au sanctuaire. Nous tirons le levier pour ouvrir la grille si nécessaire. Nous atteignons une grande porte en fer, l'ouvrons et détruisons les draugrs, et derrière le même hall, nous obtenons un nouveau MOT DE POUVOIR. Nous passons plus loin, nous trouvons la porte nordique, que Mercer va ouvrir. Et puis ... et puis voyez par vous-même. Maintenant, notre alliée est Karliah.
Des réponses difficiles
Nous allons à Winterhold, nous y trouvons Enthir. Lui, à son tour, nous enverra dans la partie opposée de Skyrim - à Markarth. Nous retrouvons Kolselmo à Markarth, lui parlons et le convainquons de nous donner la clé de son musée. Nous prenons la clé, allons au musée Dwemer, et de là au laboratoire Kolselmo. Une fois dans le laboratoire, nous allons à droite, ouvrons la porte, combattons avec les gardes des sorciers. Nous avançons dans le passage derrière le trône. Ensuite, nous allons vers la gauche et vers le HAUT, si nous allons vers l'avant et vers le bas ou vers la gauche et vers le bas, alors là, nous attendrons ... du gaz! GAZ!!! Après l'avoir passé, vous vous retrouverez au même endroit où vous avez commencé l'obstacle, mais vous sacrifierez une quantité importante de potions. En général, ne tirez sur aucun levier, et ainsi de suite dans cet esprit - la mort est garantie.
Nous entrons dans une salle avec 2 sphères-centurions... au ralenti. Et nous nous faufilons dans le passage juste derrière eux, il y a une valve devant, activez-la et profitez-en. Nous passons dans la pièce et cherchons le puzzle Dwemer. Le puzzle est situé sur un piédestal sur le côté droit du mur. Ensuite, nous allons au balcon, et de là à la tour Calcelmo. Dans la tour, nous trouvons la pierre Calcelmo, c'est une dalle que nous ne pouvons pas prendre, et nous devons encore la copier, car il y a beaucoup de rouleaux de papier et de charbon derrière nous. Par conséquent, nous prenons du charbon et un rouleau de papier et copions le contenu de la pierre. Et puis nous courons aussi vite que possible de la tour au balcon, et dans le balcon il y a un petit trou à travers lequel vous pouvez passer, nous le longeons, puis la cascade nous fera tomber.
Nous retournons à Enthir à Winterhold dans le Frozen Hearth, Karliah y est également présente. En récompense de la quête de Karliah, nous recevrons la lame Nightingale - une très bonne chose.
La poursuite
Nous allons au "Rampant Flask", sur place nous discutons avec Karliah et la suivons. Ensuite, on regarde les actions et la conversation des voleurs, on va vérifier le stockage, on voit la perte de tous les fonds, on parle avec Brynjolf, on obtient 2 quêtes supplémentaires, on va parler avec Vex.
Allons parler à Maven de la dette de Wald. Nous recherchons Maven in the City, elle est soit chez elle, soit dans une taverne, soit en balade dans la ville, soit au marché. Nous devons trouver une double plume. Le trouver est facile. Approximativement au centre entre les quais de Riften et le domaine de Zlatotsvet, il y a un petit bateau coulé au fond - il est clairement visible à la surface, nous nageons jusqu'au bateau, et près du bateau il y a un coffre, nous ouvrons le coffre et sortez une plume, que nous portons à Maven. L'entrée dans la cour du domaine est aisée.
Il suffit de faire le tour du domaine par derrière en passant par le cimetière. Nous ne sommes pas pressés de casser la serrure dans la cour. Nous attendons que Wald vienne à la porte. Il nous donnera lui-même la clé de la maison et du portail, et si nous entrons dans la cour sans demander, il nous attaquera, mais nous n'en avons pas besoin, car nous sommes des voleurs, pas des assassins, n'est-ce pas ? Nous tirons sur le mécanisme pour abaisser l'échelle. Nous montons, ouvrons la porte et entrons. Nous descendons au premier étage (pas au sous-sol), et entrons dans une petite pièce avec deux armoires, l'une des armoires est très suspecte. On l'active, on rentre dans un passage secret, on traverse des pièges, on rentre dans une pièce où il y a un buste du Renard Gris sur la table, qu'on peut revendre à Delvin, il y a aussi un tas de bijoux dans un bol sur la table, une lettre et les plans de Mercer. Il y a une lame de refroidisseur dans la vitrine. Bonne lame, je vous conseille de la prendre. Ensuite, nous allons à Brynjolf.
La triade ressuscitée
La quête commence immédiatement après avoir approché Brynjolf, nous écoutons Karlia. Nous allons à la pierre du rossignol, puis nous suivons Karliah, et Brin nous suit. Nous entrons dans le hall, activons la pierre d'armure de rossignol. Nous les recevons. Nous suivons Karliah, acceptons de prêter serment, nous tenons au bon endroit et au bout d'un moment devenons un rossignol.
Cécité
Avant d'aller terminer la quête, faites le plein de potions de guérison et de potions d'endurance, les combats vont être très difficiles. Rappelez-vous nos bottes de rossignol - elles nous rendent silencieux.
Nous partons pour Irkntand - ruines dwemers. L'entrée des ruines est située au 4ème niveau des ruines. Nous allons à Irkntand et suivons l'objectif - trouver Karliah. Sur le chemin du but, des ennemis très dangereux nous attendront - les centurions dwemers. Je vous conseille de vous préparer. Les portes du hall central sont verrouillées au niveau du maître, et il n'y a pas de marches. Il va falloir faire le tour de la porte, qui se situe à gauche, en principe, on ne perd pratiquement pas de temps.
Nous descendons l'ascenseur jusqu'au grand hall. Et ici, nous avons deux bons alliés : Karliah et Brin. Nous allons plus loin, nous voyons comment Mercer joue avec nous, nous ne descendons pas, mais nous allons immédiatement à gauche, dès que nous entrons, et nous voyons un levier dans le coin gauche - nous l'activons et sprintons immédiatement tout à fait à droite pour activer le deuxième levier. Nous avons environ 10 secondes, sinon le mécanisme s'arrêtera. On nous proposera de passer le prochain hall soit par le bas soit par le haut. Ce sera certainement correct si nous descendons, car Mercer fera s'effondrer la partie supérieure de l'emplacement. Nous passons la salle, trouvons la porte, l'ouvrons et allons plus loin, ouvrons la porte suivante et entrons dans une autre immense salle, mais la particularité de cette salle est que nous aurons une bataille très difficile contre un grand nombre de Falmer et un énorme Centurion dwemer ! Pour arriver à la porte, il faut aller en haut, pas en bas. La porte mène à l'emplacement suivant - les enclos à esclaves. Nous essayons d'être discrets. Nous tournons à gauche, derrière la porte de droite il y a plusieurs lingots bon marché, en principe, vous pouvez les ramasser. On descend les escaliers, on actionne le levier, ça tue deux Falmer. Nous tombons dans la salle de torture des Dwemers, avançons, puis un piège et des Falmers nous attendent. Vous pouvez vous faufiler à travers eux ou vous battre, mais si vous choisissez une bataille, vous devez vous préparer au fait que ce sera long et difficile. Nous nous faufilons ou traversons le camp de Falmer, ouvrons la porte et entrons dans le passage.
Dans les salles suivantes, tout est simple, nous nous frayons un chemin ou tuons les Falmers et en général tous les êtres vivants, nous sautons du rebord et allons au prochain endroit - le Sanctuaire. Et ici, nous attendons la dernière bataille. Il est conseillé de ne pas tarder avec lui, car il est guéri à l'aide de potions, dont il a assez pour nous donner beaucoup de peine. En général, l'ennemi est vaincu. Nous prenons les deux yeux du Falmer et la clé squelettique de son corps. Plus loin, les ruines commencent à s'effondrer et à se remplir d'eau - le lac a percé. Nous nous rapprochons de la statue de Falmer et attendons que le niveau d'eau se remplisse presque au maximum, le passage est juste au-dessus de la tête de Falmer. Nous quittons les ruines, parlons avec Karliah et découvrons que nous devons livrer la clé squelettique au bon endroit.
Le retour du crépuscule
Nous sortons d'Irkntand, obtenons une quête de Karlia, allons à la grotte du Crépuscule, située à l'ouest de Falkreath. Nous parlons avec le fantôme de Gall. Nous prenons le journal du squelette de Nystrom, le journal de Nystrom est un indice. Nous allons dans le premier hall et y rencontrons deux Gardiens Nightingale, il est assez simple de les détruire, au deuxième étage il y a une pièce avec une table d'alchimie et une porte secrète, pour ouvrir la porte secrète, il faut activer le bouton sous le bureau. Nous allons plus loin, détruisons le troisième Nightingale-Guardian et entrons dans la pièce voisine.
La particularité de la salle suivante est assez simple - nous ne devons pas nous approcher de la lumière et la longer, sinon notre santé diminuera et nous mourrons, c'est-à-dire que nous passons exclusivement le long du côté obscur et à la fin vers la porte le long d'un petit chemin sombre dans l'escalier. Nous atteignons la statue nocturne. Derrière, il y a un passage qui peut être ouvert en tirant sur les chaînes qui se trouvent derrière les deux grandes torches en pierre à côté de la statue. Nous entrons dans le passage puis nous voyons un obstacle et une porte avec une serrure de niveau maître. Si nous ouvrons la porte, nous contournerons simplement le piège, puis il pourra être éteint. Nous trouvons la porte du sanctuaire intérieur, si vous voulez vous battre avec les rossignols, nous entrons hardiment dans la pièce à gauche de la porte. Nous allons au sanctuaire intérieur. Nous avançons, ouvrons la porte, trouvons une falaise, sautons dedans ... et restons coincés pendant dix secondes, puis utilisons la clé passe-partout et parcourons le chemin du pèlerin. Nous remettons la clé à sa juste place. On regarde la scène, et on parle avec Karliah. Pour terminer la quête, vous devez choisir votre chemin en vous tenant sur l'un des cercles au sol dans le hall. J'ai le plus aimé le champion de l'ombre. Pratique et utile, mais le chemin peut être changé une fois par jour. Après avoir choisi le chemin, nous regardons une scène touchante et sortons par le portail bleu dans le mur, il y en a trois. C'est la fin de notre histoire.
Changement de direction
Il s'agit de la dernière quête possible de Thieves Guild, disponible uniquement après avoir terminé la quête principale de Thieves Guild et quatre quêtes spéciales de guilde (voir ci-dessous). Nous retournons à la guilde des voleurs, entrons dans la citerne, parlons avec Brynjolf, allons au centre de la citerne et devenons le chef de la guilde des voleurs. Nous parlons avec Brynjolf, récupérons la clé du coffre du chef de la guilde et allons à Tonilla pour une armure.
Les courses de Delvin et Vex
Ce sont des quêtes pour restaurer l'ancienne gloire de la guilde des voleurs. Les tâches sont prises à Delvin et Vex et rapportent de l'argent pour eux, en eux-mêmes, ils peuvent être un peu ennuyeux, mais cela en vaut la peine, car c'est en les complétant que vous pouvez ouvrir la dernière quête de Thieves Guild. Regardez ci-dessous l'élément "Tâches spéciales".
Les petites courses de Delvin
- Chiffres - faux documents de bureau.
- Pêche - Vol à la tire.
- Ches - Voler des marchandises pour un certain montant sans témoins.
Petites missions Vex :
- Cambriolage - Entrez par effraction dans la maison de la cible et volez un certain objet.
- Préparations - Nous devons mettre un certain objet recherché dans la poitrine de la victime.
- Nettoyage - Rob la maison d'un noble.
- Voler - Voler un objet spécifique dans un coffre spécifique, le plus souvent un bijou.
Missions spéciales
Il s'agit d'une série de quêtes à part entière, après quoi la tâche "Changement de leadership" s'ouvrira, vous pouvez la prendre après l'avoir terminée dans l'une des villes suivantes : Whiterun, Windelheim, Markarth, Solitude, cinq petites missions chacune de Delvin et Vex. De petites courses sont distribuées au hasard, mais nous pouvons refuser la course et la reprendre jusqu'à ce que la ville dont nous avons besoin soit trouvée. Si on vous a confié une tâche à Riften, refusez-la et prenez-en une autre pour ne pas perdre de temps.
Amnistie manuelle (5 petites quêtes à Whiterun)
La quête est prise de Delvin après avoir terminé cinq missions à Whiterun. Nous allons à Whiterun chez Olfrid le fils de la bataille. Nous apprenons de lui les problèmes de son bon ami. Nous sommes chargés de nettoyer le registre de la prison et de voler une lettre incriminant l'ami d'Olfrid. Les deux sont situés à Dragon's Reach, le château de Whiterun. On va à la Limite du Dragon, puis on va au Hall, on vole la lettre et on nettoie le registre de la prison. Nous allons à Olfrid, rendons la quête, puis retournons à Riften à Delvin.
Summerset Shadows (5 petites quêtes à Windelheim)
La quête est prise de Delvin après avoir terminé cinq missions à Windelheim. Torsten the Cruel Sea a demandé l'aide de la guilde des voleurs. On va à Windelheim, on y parle avec Thorsen, puis on cherche et on parle avec Niraniya, on la convainc de nous dire tout ce qu'elle sait, et on va à la grotte "The Talking Hills", à l'entrée on a affaire à deux Summerset Ombres. Dans une pièce avec deux ombres, un feu, des mannequins d'entraînement, il y a un passage dans le mur et il y a une porte en bois, ouvrez-la et passez. Nous descendons les escaliers, trouvons et tuons Linvi, lui prenons le pendentif en argent de Fjotli et l'apportons à Torsten la mer cruelle. La quête est terminée et nous allons à Delvin, en fonction de la personne à qui nous avons confié la tâche. Et aussi, pour accomplir la tâche, un précieux chandelier sera ajouté à l'étagère de la guilde dans la citerne du Ragged Flask.
Moule d'argent (5 petites quêtes à Markarth)
La quête est prise de Delvin après avoir terminé cinq petites missions à Markarth. Nous devrions aller à Markarth et parler au bijoutier Endon là-bas. Endon est un bijoutier et une précieuse ébauche de Valenwood lui a été volée. Après avoir parlé avec Endon, nous allons au "Pine Outpost" - une petite maison située à l'est de Falkreath. En rentrant à l'intérieur, on s'aperçoit que tout n'est pas si simple. Le personnage qui vit dans la maison peut être informé du bouton situé à droite du placard suspect au bas de la maison. On appuie sur le bouton, on descend, on tue deux bandits, on voit deux portes, une des portes est fermée de l'autre côté, on va vers la gauche, mais si on veut, on peut explorer la grotte, dans tous les cas nous devons aller au prochain endroit - le repaire du bandit.
Tout y est simple, on détruit ou passe à côté des bandits qui parlent à table, on monte à l'étage, on entre dans une pièce avec des draugrs morts, on voit une porte verrouillée au niveau de l'élève, on l'ouvre, une pierre inconnue se trouve dans la chambre - nous le prenons. Nous allons plus loin, nous entrons dans les chambres et quelque chose comme un bar, nous allons plus loin et détruisons Rigel la Main Forte et en prenons les clés. Nous allons plus loin, ouvrons la porte du niveau maître avec la clé, passons par les pièges, ouvrons la porte et prenons le flan argenté d'Endon. Nous lui donnons et obtenons un bon acheteur de biens volés. Nous retournons à la Guilde à Delvin.
Sload fastidieux (5 petites quêtes de solitude)
La quête est prise de Delvin après avoir terminé cinq petites missions dans Solitude. Nous allons à Solitude chez le marchand Erikur. Après la conversation, nous allons au port et essayons d'acheter du bleu Balmora au passeur. Vous pouvez acheter du bleu Balmora en payant 1500 pièces d'or, ou plonger sous la jetée à côté du navire, crocheter la serrure et la prendre gratuitement. Nous allons au navire "Picky Sload". A l'intérieur du vaisseau, tout est extrêmement simple : on y va, on tue tout le monde ou on ne tue pas, mais on met le bleu Balmora dans la cabine du premier assistant et on y prend une pierre inconnue. Nous retournons à Erikur et terminons la quête. Nous retournons à Delvin.
Après avoir terminé les quatre tâches spéciales, la quête "Changement de leadership" s'ouvrira pour nous, étant donné que nous avons terminé toutes les quêtes principales. De plus, quatre marchands apparaîtront dans le Ragged Flagon.
Livrer du sucre de lune à Ri'Saud
Il s'agit d'une petite quête supplémentaire qui est prise de Tonila dans le flacon en lambeaux, très probablement elle la donnera après avoir terminé des tâches spéciales pour restaurer la guilde des voleurs. Nous devons livrer un sac de sucre de lune à Ri'Saud. Ri'Sad est l'un des Khajiits de la caravane Khajiit qui parcourt Skyrim, la caravane s'arrête généralement au hasard à l'entrée des villes de Skyrim. Une fois que vous avez trouvé la caravane, donnez à Ri'Sad le sac de sucre de lune et à partir de ce moment, la caravane rachètera vos biens volés.
Articles spéciaux
Ce sont les sept cibles spéciales de voleurs pour la guilde des voleurs que Delvin peut nous acheter. Tous les objets n'apparaissent dans les lieux qu'après avoir rejoint la guilde des voleurs !
1. Statue de la reine des abeilles
La statue de la reine des abeilles est située dans la chambre d'Aringoth au deuxième étage du domaine Goldenglow, situé à l'ouest de Riften, sur une table à côté de son lit. La statue coûte 0 pièces et pèse 0 kilogramme, il est donc inutile de la vendre. Utilisé comme cible de vol qui peut être vendu à Delvin. Le moyen le plus simple de trouver la statue est de terminer la quête Clarity pour la guilde des voleurs. À l'avenir, la statue, ainsi que d'autres objets spéciaux, se trouveront dans la Ragged Flask Cistern.
2. Carafe à miel Honning
La carafe de miel de Honning est l'une des cibles de vol de Delvin. Vous pouvez le trouver au deuxième étage de Honning's Meadery dans le bureau de Sabjorn, derrière une porte fermée. Il est sur la table à côté du coffre-fort. Le moyen le plus simple de trouver une carafe est de terminer la deuxième quête de Thieves Guild "The Wrong Honey", lorsque nous prendrons l'acte de vente de la commode de Sabjorn, à côté de la commode se trouve la même porte.
3. Carte des chemins de la Compagnie de l'Empire de l'Est
La carte marine de la East Empire Company se trouve dans l'entrepôt de la East Empire Company à Solitude Docks, dans la salle des quais la plus haute.
La carte nautique est l'un des objectifs de vol de Delvin et est plus facile à obtenir en terminant la troisième quête de la guilde des voleurs "Le caprice du scélérat".
modèle 4.ship
Le modèle de navire est l'une des cibles de vol de Delvin, il se trouve dans le "Snow Veil" - un ancien tumulus nordique.
Le moyen le plus simple d'entrer dans le "voile de neige" est de terminer la quatrième quête de la guilde des voleurs "Conversation avec le silence". La maquette du navire se trouve dans la salle qui mène au sanctuaire du voile, et nous n'allons pas au sanctuaire, mais allons à l'autre escalier en haut, qui nous mènera à la salle avec le navire. Au même endroit, deux pièges nous attendent au-dessus de nos têtes, nous ne sommes pas pressés de les neutraliser, sinon le navire risque de disparaître, il suffit de le prendre et de s'enfuir rapidement.
5. Casse-tête dwemer
Le puzzle Dwemer est situé dans le laboratoire de Calcelmo, qui est situé dans le musée Dwemer, qui est situé dans le château de Markarth. Le moyen le plus simple d'y arriver est de prendre la cinquième quête de la guilde des voleurs "Réponses difficiles". Le Laboratoire Dwemer est situé dans la dernière pièce du Laboratoire de Calcelmo, ressemblant à une cantine qui abritait les gardes et un sorcier Altmer, et qui contient la porte du Balcon du Sorcier. Le puzzle est situé sur un piédestal sur le côté droit du mur.
6. Buste du renard gris
Le buste du renard gris est plus facile à trouver en prenant la sixième quête principale de la guilde des voleurs "Poursuite". Le buste est situé dans une pièce secrète du domaine de Mercer "Riftveld" à Riften. Il est indésirable et problématique d'entrer dans le domaine avant le début de la quête "Poursuite".
Mais encore faut-il partir de la cour du domaine, prendre la clé au gardien du domaine Wald, puis distinguer le mécanisme sur le côté gauche du balcon et lui tirer dessus avec un arc, monter à l'étage et entrer dans le domaine, en entrant dans le domaine, descendez au premier étage, trouvez une pièce avec deux armoires, l'une d'elles peut être activée, ce que nous ferons, et un passage secret s'ouvrira, nous descendons dans le passage secret, traversons le pièges, ouvrez la dernière porte, prenez le buste du Renard Gris sur la table. Mais encore, cette méthode n'est guère fiable si nous n'avons pas commencé la quête Pursuit.
7. L'œil gauche de Falmer
Le dernier des objectifs du vol, mais vous n'avez pas besoin de le voler et vous ne pouvez l'obtenir que du cadavre de Mercer Frey dans l'une des dernières quêtes de la guilde des voleurs - "Aveuglant", comme l'œil droit de Falmer. Mais contrairement à celui de droite, celui de gauche peut être vendu à Delvin, et celui de droite peut être vendu ou laissé comme jolie décoration pour la maison.
Insectes:
Après avoir terminé la quête principale de Thieves Guild, la plupart des objets ne peuvent pas être remis à Delvin.
Pierres de Barenziah
Les pierres de Barenziah sont 24 gemmes dispersées dans Skyrim.
Pour commencer la quête, vous devez trouver n'importe quelle pierre, et pour la continuer, rejoignez la guilde des voleurs et rendez-vous à Vex.
Whiterun
1. Dragon's Reach : Quartier de Jarl, on monte les escaliers, et derrière la porte, à gauche, il y aura une chambre, il y a une pierre sur la table de chevet.
2. Hall of the Dead : nous entrons dans les catacombes, descendons les escaliers de gauche et regardons la première tombe à gauche.
3. Jorrvaskr (Bâtiment des Compagnons) : dans la chambre de Kodlak, sur une étagère, à gauche du lit
Solitude
4. Palais bleu : les quartiers de Jarl, la salle la plus éloignée du trône, la plus grande. Dans le placard à côté du lit.
5. "Picky Sload": navire, non loin du phare de Solitude, dans la cabine du capitaine, directement sur la table (vous devrez vous faufiler à travers tout le navire)
6. "High Spire": c'est notre propre maison à Solitude, après l'avoir acquise, montez au 3ème étage, entrez dans la chambre, il y a une armoire derrière la porte (la pierre la plus chère, vous devrez payer 25000 pour l'obtenir)
Collège de Winterhold
7. Chambres de l'Archimage : Vous devrez passer par les premières quêtes du Collège. Montez ensuite vers l'archimage, à gauche du lit il y a plusieurs armoires avec des crânes.
Markarth
8. Forteresse de la sorcière: située au sud-ouest de Markarth, vous devez grimper tout en haut, à travers la tour du rocher de la vieille femme et sur la table, près du mur des mots, il y aura une pierre.
9. Trésor : dans la pièce la plus à gauche, à côté du lit.
10. Understone Keep, Dwemer Museum : salle à gauche, intérieur sur une table à droite.
Windhelm
11. Maison du Bouclier Brisé : 2e étage, première chambre à gauche.
12. Palais Royal : Chambre de Wunferth. En entrant, première porte à gauche puis tout droit jusqu'au bout.
Riften
13 Forteresse de Mistveil : on monte dans les couloirs du Jarl, on ouvre la porte au milieu et il y a une pierre sur la table de chevet.
14. Résidence "Black Heather": située à l'est de Riften, dans le hall principal en haut des escaliers, à gauche, dans la chambre sur la table de chevet
différents endroits
15. Repaire de la Confrérie noire, dans la chambre d'Astrid (Tout de suite à l'entrée, la chambre à gauche, sur la table).
16. Ansilvund. Chambres funéraires : Sud-est de Windhelm Dans la pièce dans laquelle vous tuez Lou "a. (Colonnes : aigle, serpent, baleine, serpent.)
17. Grotte de Stone Brook : juste au nord d'Ansilvund. Dans la grotte on monte en amont, on atteint la branche, on entre dans la chambre de l'alchimiste, là, sur la table.
18. Retraite de Rannveig : Au sud de Morthal, juste en dessous du col sud de Coldrocks. Descendez tout en bas.
19. Forteresse de Fellglow : Pour y arriver, vous devrez entreprendre une quête au Collège de Winterhold pour trouver des livres volés (donné après Saarthal). La pierre est située au deuxième niveau de la forteresse, dans le laboratoire de l'alchimiste.
20. Grotte "Sunderstone Gorge" (Sunderstone Gorge dans la capture d'écran) : au fond, à côté du Mur des Mots, sur une table avec des cadavres.
21. Ingvild : entre Dawnstar et Winterhold, le barman de la guilde des voleurs donne également une quête pour trouver 4 livres d'Arondil à cet endroit. Ici, dans la pièce derrière la salle du trône, où se trouve la 4ème partie du journal, et il y a une pierre.
22. Hobb's Cave : au sud d'Ingvild, pièce avec une table d'alchimie, à sa gauche sur une étagère.
23. Ambassade Thalmor : dans le deuxième bâtiment (quartiers privés d'Elenwen) au deuxième étage, première chambre à gauche, sur la table de chevet près du lit, à droite.
24. Avant-poste des pins : Une petite cabane à l'ouest de Helgen (lieu de départ), il y a une cache dans la maison menant à une grotte avec un groupe de bandits (une des quêtes y mènera pour un blanc d'argent). Dans la salle avec les tombes des draugs il y a une porte, et derrière elle beaucoup de trucs. Sur l'étagère à droite se trouve la dernière pierre.
ATTENTION : Nous avons lu la quête spéciale dans le passage "Moisson d'argent", elle vous aidera à trouver la 24ème pierre.
Après avoir trouvé toutes les pierres, nous allons à Vex dans la guilde des voleurs. Elle nous enverra pour la dernière, 25e partie, pour la couronne elle-même.
La grotte ne sera pas simple, mais avec des ruines dwemers cachées, nous pénétrons à l'intérieur, trouvons la couronne, combattons les fantômes et retournons à Vex.
Désormais, la couronne décore le hall de la guilde des voleurs et, lorsqu'elle est activée, donne un bonus sous la forme d'un avantage pour trouver diverses pierres coûteuses dans les coffres.
Au début, la vue à la taverne Ragged Flask est, pour le moins, spartiate. Alors ce sera mieux.
La guilde des voleurs est une collection de voleurs, de voleurs et d'escrocs qui ont construit un nid dans les égouts sous la ville de Riften. Sous des voûtes de pierre humides, ils pratiquent leur métier, stockent leur butin dans des coffres et boivent dans la taverne de fortune Ragged Flagon. Cependant, ces derniers temps, les choses ne se sont pas bien passées pour la guilde - à tel point qu'"ils devraient prendre les lundis et les annuler". Qui aidera les malheureux escrocs et voleurs ? Bien sûr, notre héros !
Les quêtes de guilde sont structurées différemment des compagnons ou des mages de Winterhold. Les quêtes secondaires ici ne sont pas seulement amusantes et ne font pas avancer l'intrigue - elles aident le héros à gagner de l'argent et l'égout de la guilde - à avoir un look décent. Vous pouvez le faire après l'achèvement du complot des voleurs. Plus nous aidons la guilde, plus les égouts sont beaux et plus il y a de PNJ utiles, tels que des alchimistes, des marchands et des forgerons. De plus, des quêtes secondaires ouvrent des revendeurs de biens volés dans Skyrim.
L'intrigue de la guilde est également inhabituelle - elle est étroitement liée à la maîtresse Daedra Nocturnal. Elle est la seule à ne pas donner directement de quête au joueur, comme le font les autres Daedra Lords.
rencontre par hasard
Grâce à nos efforts, Brand-Shei s'est retrouvé dans cet endroit inhospitalier. Plus tard, il retournera au marché.
Vous croiserez la guilde lorsque vous vous retrouverez pour la première fois à Riften, une ville de bandits au sud-est de Skyrim. Dans le bazar, un certain Brynjolf vous approchera et, après une conversation de cœur à cœur, vous proposera de donner une leçon à un marchand elfe nommé Brand-Shei.
Le plan est le suivant : Brynjolf attire l'attention de tout le bazar avec une annonce bruyante, et nous volons une bague à un autre marchand - un lézard au nom étrange Madesi - et jetons Brand-Shea dans la "poche". Le reste est une question de technique : des gardes, une perquisition et quelques jours de prison pour l'elfe que nous avons installé.
POUR TON INFORMATION: rien d'irréparable n'arrivera à l'elfe - il restera assis derrière les barreaux pendant plusieurs jours et retournera sur son lieu de travail. N'ayez pas peur que l'opportunité de faire sa quête pour retrouver la lignée ne disparaisse.
La technologie est simple: nous attendons que les comptoirs soient vides, ouvrons soigneusement le coffre, prenons la bague, nous faufilons sur Brand-Shei derrière le comptoir et, après avoir ouvert le menu de vol à la tire, déplaçons la bague dans son «sac de sport». La quête peut être remplie en toute sécurité. Si vous vous faites prendre par les gardes, attendez que Brynjolf en ait marre de se déchirer la gorge, ou jetez l'anneau, on nous donnera quand même la prochaine quête.
C'EST UN BOGUE : en aucun cas, n'essayez pas de lancer une bague sur un elfe la nuit - l'intrigue peut rester bloquée et Brynjolf peut être hors de vue. Si les problèmes ont néanmoins commencé, vous pouvez appeler Brynjolf de l'oubli avec le mot magique " Joueur.placeatme 0001b07d". La quête se termine par le mot " Setstage tg00 200", et le suivant commence par " Mise en scènetg01 10».
Lorsque le travail est terminé (ou rempli), Brynjolf appellera à la taverne Ragged Flagon. Mais encore faut-il y arriver.
Toit fiable
En apprenant que la ferme de Morrowind est en danger, Kirava paie sans aucun doute l'argent.
L'entrée des égouts, où la guilde nous attend, est située au niveau inférieur de la ville, sous les escaliers, près de l'eau. Le donjon est gardé par des éléments de bandits extraterrestres, qui devront être traités de la manière habituelle - piquer avec des objets pointus et inonder de napalm magique. Abaissez le pont-levis et faites attention aux pièges.
Dans le Ragged Flask lui-même, vous assisterez à une conversation à partir de laquelle il s'avère que la guilde des voleurs traverse des moments difficiles. Votre première tâche consiste à éliminer la dette des trois "hommes d'affaires" à la surface. Chacun d'eux peut être convaincu avec les poings - l'essentiel est d'attaquer non seulement comme ça, mais en choisissant l'élément de dialogue souhaité, sinon toute la ville commencera à battre le héros. Il suffit d'en battre un pour qu'en une journée les autres deviennent plus accommodants. Mais il existe des moyens plus simples.
- L'argonienne Kirava de l'auberge Bee and Sting Inn s'inquiète pour sa ferme à Morrowind - son collègue Talen-Jay nous en parlera. Promettez des problèmes à Kirava et elle se séparera de l'argent.
- Bersi Honeyhand de Pawned Shrimp ne supporte pas la vue du pot cassé en face du comptoir.
- Helga de Helga's Bunkhouse acceptera de payer si vous attrapez sa statue de Dibella (dans la pièce voisine) et promettez de la jeter dans le puits.
Retournez au Flacon. Là, vous serez présenté au chef de la guilde, Mercer Frey, et présenté aux futurs collègues artisans.
Clarté
Mercer Frey et Brynjolf. Nous sommes présentés comme un nouvel escroc et voleur en herbe.
Mercer Frey soupçonne que quelqu'un sape la guilde - il donnera pour tâche de donner une leçon à l'elfe Aringot, qui a décidé d'aller à l'encontre de la guilde. Nous devons entrer dans le domaine de Zlatotsvet, brûler trois (et seulement trois, pas plus !) ruches d'abeilles et voler le coffre-fort de la maison afin de découvrir dans les journaux ce qui se passe. Parlez à Vex - elle vous dira que vous pouvez entrer dans la maison par les égouts.
La meilleure façon de se rendre au rucher est par voie d'eau. Le domaine est bien gardé, mais vous savez quoi faire avec les gardes. Vous pouvez mettre le feu aux ruches avec une torche ou un sort de feu (il n'est pas nécessaire de conjurer, il suffit d'approcher la ruche avec une main "brûlante"). Il est important que pas plus de trois ruches brûlent, sinon la guilde vous punira avec un rouble.
Si vous décidez de ne pas entrer directement dans le manoir (la clé de l'entrée se trouve chez les gardes), mais choisissez les égouts, gardez à l'esprit qu'il y a beaucoup de skeevers et de pièges.
Dans la maison elle-même, une légère difficulté peut survenir - comment ouvrir le coffre-fort Aringot au sous-sol ? La serrure y est d'un niveau expert et la clé est avec l'elfe lui-même. Il est possible de tuer un elfe, mais ce n'est pas souhaitable - la guilde n'approuve pas cela. Voler la clé peut être difficile si le héros est mauvais en furtivité. Il existe une troisième voie - forcer Aringot à se séparer de la clé par des menaces, mais le succès n'est pas garanti ici.
Un acte de vente se trouvera dans le coffre-fort - le domaine a été acquis par des meadeurs, concurrents directs de Maven Black Heather, la patronne de la guilde. Elle sera furieuse.
POUR TON INFORMATION: après avoir réussi la quête, vous deviendrez un membre à part entière de la guilde des voleurs, vous pourrez utiliser l'entrée secrète à travers la crypte du cimetière et disposer de tout le bien qui se trouve dans la citerne et le flacon en lambeaux. Mais mettre des choses dans les coffres locaux est toujours risqué - quoi qu'on en dise, c'est une guilde d'escrocs et de voleurs !
Mauvais miel
En vain, le garde a pris une demi-tasse à la fois. Ce miel a définitivement tort.
Parlez à Brynjolf et il vous dira que Maven Black-Briar nous attend au Bee and Sting. Demandez-lui ce dont elle a besoin. Elle prévoyait de sévir contre les concurrents de l'hydromel de Honning. Son agent Mallius Mackius nous attend à la taverne Whiterun.
Le plan est très, très jésuite. Sabjorn, le propriétaire de l'hydromel, a un problème avec les rats. Nous devons nous présenter comme attrape-rats et, accédant ainsi à la miellerie, verser de la mort-aux-rats dans une cuve de miel de marque. La quête se compose principalement de conversations et de sketchs. Dans le donjon où il faut empoisonner le nid du rat, méfiez-vous des pièges. Vos ennemis seront des araignées, des rats méchants et leur "maître" - désespérément fou, mais un magicien assez fort, dont vous "oublierez" d'avertir.
Après avoir versé du poison dans une cuve de miel, retournez à Sabjorn et assistez à la "dégustation". Reparlez ensuite avec Mallius et prenez les documents au deuxième étage de la miellerie. Retournez voir Maven Black Veres avec un rapport, puis Brynjolf.
POUR TON INFORMATION: à partir de ce moment, Mallius devient acheteur de biens volés.
Le caprice du scélérat
Le méchant capricieux ne se doute même pas que nous le suivons sur ses talons à travers tout l'entrepôt.
"Cranky Scoundrel" - Gulum-Ai, un Argonien qui travaille sur les quais. Des cordes mènent à lui, pointant vers un méchant inconnu qui a fait obstacle à la guilde. En récompense de sa coopération, Gulum-Ai (vous le trouverez dans Solitude, dans le Rat qui Rit) exigera non pas n'importe quoi, mais une boîte de vin de feu tout droit sortie du Palais Bleu. Pas loin, mais si vous êtes trop paresseux, vous pouvez essayer d'influencer un ami avec des menaces ou de la persuasion. Certes, alors il ne nous donnera pas de pierres d'âme - et ce sont des gadgets utiles.
Pour le vin de feu, l'Argonien dira qu'une femme lui parlait, très en colère contre le chef de la guilde des voleurs. Mais le lézard capricieux ne nous dira pas le nom de l'acheteur, nous devrons donc le suivre. La randonnée du Rat qui rit aux entrepôts de la Compagnie de l'Empire de l'Est sera longue, et même là, il faudra marcher plutôt bien. Heureusement, il n'est pas nécessaire de se suspendre au lézard, pour ainsi dire, sur la queue. Vous pouvez prendre du retard autant que vous le souhaitez afin de vous débarrasser sans problème des mercenaires rencontrés dans l'entrepôt. La grotte dans laquelle il se cachera est située au niveau inférieur de l'entrepôt, sous les passerelles.
POUR TON INFORMATION: vous pouvez même tuer le lézard pour ne pas le suivre et trouver sereinement les informations dont nous avons besoin.
Dans une grotte isolée, vous épinglerez Gulum-Ai au mur, et il vous dira que l'acheteur est une certaine Karlia. Elle était dans la guilde, mais maintenant elle est soupçonnée d'avoir assassiné l'ancien maître de guilde Gallus, et elle se cache, complotant le mal contre Mercer Frey.
Attention aux horkers à la sortie de la grotte !
Silence parlant
Le nouveau personnage du drame est Karliah, une elfe noire aux yeux de Frank Herbert.
Après avoir parlé au chef de guilde inquiet et rendu visite à Tonilla pour améliorer l'armure des voleurs, nous nous dirigeons vers les catacombes du Voile de neige, où Karliah a tué l'ancien chef de la guilde Gallus et où, selon toute vraisemblance, elle se cache maintenant. Avec nous - Mercer Frey. Il est déterminé à retrouver Karliah et à s'occuper d'elle.
Voile de neige - catacombes standard avec draugr, pièges, "alarme" d'huile et d'os renversée. Si c'est difficile, laissez Frey aller de l'avant, il est immortel ici. Après avoir vaincu le boss draugr, apprenez un autre mot de pouvoir et laissez Mercer s'occuper de la dernière porte de puzzle.
Mais l'exploration des donjons sera soudainement interrompue par une flèche qui s'est envolée dans le dos de notre héros. Une conversation intéressante suivra, dans laquelle nous adopterons, disons, une position passive. Rencontrer de vieilles connaissances ne mènera pas à des câlins et des tapes dans le dos. Mais beaucoup de choses deviendront claires.
Lorsque le héros se réveille, interrogez Karliah sur tout. L'elfe vous donnera le journal de Gall Desidenia - il doit être remis au magicien Entir à Winterhold pour le décryptage.
Des réponses difficiles
Vous pouvez envoyer une araignée mécanique vers l'avant à la place de vous-même - le compagnon le plus inhabituel du jeu.
Vous pouvez trouver Enthir au Collège ou au Frozen Hearth Inn local.
Après avoir consulté le journal, il reconnaîtra Falmer et vous enverra à Markarth, chez le chercheur d'antiquités Kolselmo. Le vieil homme devra être persuadé pendant longtemps, mais si nous sommes en règle avec lui (nous avons terminé ses quêtes), il nous donnera la clé du musée Dwemer, où la pierre avec les écrits Falmer est stockée. Et s'il ne cède pas, la clé peut être volée sur la table.
Le musée est gardé par des gardiens. Si nous entrons là-bas avec l'accord et la permission de Calcelmo, ils toléreront notre présence. Sinon, ils attaqueront dès qu'ils s'en apercevront et les combattre sera considéré comme un crime. Un héros avec une bonne maîtrise des compétences furtives pourra traverser les couloirs sans se faire remarquer. Mais ce n'est pas très facile à faire.
Le laboratoire de Calcelmo n'est plus gardé par des gardes, mais par des mercenaires. Il y a deux nouvelles qui leur sont liées. La mauvaise nouvelle, c'est qu'ils ne se soucient pas de savoir si le scientifique vous a permis de faire quelque chose ou non. La bonne nouvelle est que vous pouvez les combattre sans risquer d'être sur la liste des personnes recherchées.
Ensuite, vous traverserez une pièce avec des pièges (activez-les furtivement - l'effet sera amusant) et à travers le balcon - jusqu'à la tour de Calcelmo, où vous trouverez une pierre avec des inscriptions. Et vous trouverez ici l'un des puzzles de jeu les plus insolites. Comment copier des lettres? Il n'y a aucun indice, aucun dessin sur les murs. La solution, c'est du charbon de bois et du papier ! Ils sont partout dans la pièce. Prenez-les, allez à la pierre de Calcelmo, et le héros fera le nécessaire.
À ce stade, une équipe de gardes avec le neveu de Calcelmo fera irruption dans le laboratoire. Une approche furtive est également bonne. Dans tous les cas, le chemin le plus court vers la liberté passe par le balcon et saute dans la cascade.
Retournez à Winterhold et faites votre rapport à Karliah et Enthir. Apprenez tout sur les Rossignols et la déesse Nocturne.
La poursuite
Et voici les plans de Mercer. De loin, vous pouvez voir qu'ils sont très insidieux.
Revenir avec Karliah au Ragged Flagon ne sera pas facile. L'entrée du cimetière est fermée et nous devrons répéter le long chemin d'origine. Brynjolf a beaucoup de questions pour Karlia, mais le journal déchiffré y répondra. Encore plus éloquent sera le stockage vide de la guilde.
Nous avons une nouvelle tâche - entrer par effraction dans la cachette de Mercer pour trouver des preuves.
C'EST UN BOGUE : s'il arrivait que Karlia ne vous accompagne pas à Flask, poussez la quête un peu plus loin avec le mot magique " Setstage tg07 20". Si vous êtes déjà allé à la cachette et avez suivi les plans de Mercer, la quête ne démarrera pas. Entrez dans la console " Setstage tg07 10- et ça va commencer. A l'endroit où vous devez prendre les plans qui ne sont plus sur la table, entrez " Setstage tg07 60».
Le manoir "Riftveld", où nous devons passer, est gardé par le guerrier Wald. Il attaquera le héros lorsqu'il tentera d'entrer dans la maison. Ce n'est pas un problème, puisque les gardes et les citadins s'opposeront immédiatement à lui. Mais ce n'est pas notre méthode.
Il existe un moyen de résoudre le problème pacifiquement. Wald doit beaucoup d'argent à Maven Black-Briar - Vex nous en parlera. Parlez à Maven et elle promettra d'annuler la dette si nous l'aidons à trouver un stylo magique au fond du lac pour falsifier des signatures. Le bon endroit n'est pas marqué sur la boussole, mais il est facile de le trouver - le bateau coulé avec le coffre est situé exactement entre deux drakkars, strictement au sud de la Merry Farm.
Maven nous donnera un morceau de papier confirmant l'annulation de la dette, mais il ne sera pas facile de le donner à Wald. Ouvrir la porte arrière est trop risqué, donc il ne nous parlera pas, mais attaque - attaque. Tenez-vous à la porte arrière ou latérale, attendez que le guerrier vienne et dites-lui tout. Wald se fera un plaisir de donner la clé de la porte et de s'enfuir.
Tirez sur le mécanisme sur le balcon avec un arc et abaissez la rampe menant au grenier et entrez dans le Riftveld Manor. Il est gardé par des bandits faciles à contourner même avec peu de compétences furtives. Nous avons besoin d'un "placard suspect" au rez-de-chaussée. Derrière, un faux panneau et l'entrée d'un réseau de galeries souterraines. Dans une pièce avec un piège à feu au sol, faites le tour des dalles avec des traces de flamme (il faudra passer en "serpent"). Le couloir entier est plein de pièges, et même la porte du bureau de Mercer elle-même est protégée par des flèches empoisonnées.
Dans le bureau, vous trouverez des notes avec les plans de Mercer. Prenez également le buste du renard gris - il vous sera utile pour l'une des quêtes secondaires de la guilde des voleurs. Et plus loin le long des tunnels, à deux pas du Flask.
La triade ressuscitée
« Nous t'avons laissé tomber, Nocturnal. Mais ne le prenez pas à cœur. Qui se souviendra de l'ancien ... "
Cette quête insolite est une sorte de repentir pour la maîtresse de Nocturnal. Il n'y a pas de difficultés - rencontrez Karlia et Brynjolf à l'endroit convenu et partez avec eux à la grotte Nightingale. Après avoir revêtu l'Armure du Rossignol, placez-vous à l'endroit indiqué et écoutez les reproches de Nocturnal.
Pour retourner l'emplacement de la déesse, nous devons trouver Mercer Frey, le punir et détruire la clé squelette. Brynjolf laissera entendre que nous deviendrons le chef de la guilde à l'avenir - à condition que nous fassions des quêtes secondaires de "ville".
Cécité
Mercer Frey pose devant une statue d'elfe des neiges sans yeux.
Le chemin de notre trinité (nous, Karlia, Brynjolf) se trouve dans le donjon nain Irkntand. Pour accéder à l'entrée de sa première partie - Arkanex, vous pouvez soit monter par le bas le long de la chaîne d'escaliers (attention - les bandits), soit sauter à la porte par le haut, directement depuis les tours.
Le donjon lui-même est l'habituel hall Dwemer avec des tuyaux de vapeur et des pièges à feu. Les habitants d'Arkanex sont des bandits, des mécanismes de défense. Prenez l'ascenseur jusqu'au Grand Hall, où, après une scène avec Mercer se battant au loin, vous serez chaleureusement accueillis par les Falmer. La baliste peut être utilisée pour éclaircir les ennemis qui courent autour de la porte. Mais vous ne devez avoir peur de personne - vous avez deux compagnons immortels avec vous, et en cas de problème, toutes les batailles peuvent leur être laissées.
Assurez-vous que tous les Falmer sont tués dans le hall avec le passage verrouillé, et activez rapidement les deux leviers sur les rebords à gauche et à droite tour à tour. Les compagnons immortels sont particulièrement utiles dans la lutte contre le Centurion, sur lequel vous tomberez peu de temps après que Mercer ait fait tomber la tour.
Prochain arrêt - Enclos d'esclaves. Les Falmers y vivent également, et un piège à levier nous aidera à les gérer. Après avoir traversé de longues grottes avec des villages Falmer entiers, nous nous retrouverons dans le Sanctuaire.
Ici, nous allons rattraper Mercer, qui arrache avec diligence les précieux yeux d'une immense statue d'un elfe des neiges. Vous devrez le combattre personnellement - Karlia et Brynjolf seront temporairement occupés par d'autres choses. Si le combat s'avère difficile pour le héros, aux moments où Mercer devient invisible, vous pouvez grimper tout en haut, jusqu'à la tête de la statue, et "faire sauter" Mercer du haut avec un cri de Force impitoyable.
Avec la mort du méchant principal, la situation va rapidement commencer à évoluer vers une situation catastrophique. Parlez à Karliah. Fouillez le corps de Mercer, prenez les deux "yeux" et la clé squelette. Montez tout en haut de la statue et attendez qu'un passage dans la voûte de la grotte s'ouvre à sa tête. À travers elle, les trois héros sortiront à la nage, comme des gaufres mouillés d'un trou inondé.
Le retour du crépuscule
Envolez-vous les aigles rossignols! Entourée d'oiseaux, Nocturnal elle-même apparaît dans la brume bleue.
Voici la fin de l'histoire. La clé passe-partout devra être rendue à la déesse.
Ici, notre tâche est de parcourir seul le Chemin du Pèlerin.
Allez au Tombeau du Crépuscule. A l'intérieur, parlez à l'ombre de Gallus, étudiez le journal d'un pèlerin moins fortuné et empruntez le Chemin.
Le chemin se compose de cinq éléments :
- Nous devons d'abord tuer les ombres qui gardent le Chemin.
- Traversez ensuite le couloir en vous cachant dans l'ombre et en ne les quittant pas (la lumière fait des dégâts, et très grave - elle peut tuer le héros en quelques secondes).
- Ensuite, vous devez éteindre les torches à côté de la statue nocturne en tirant sur les chaînes.
- Après cela, faites le tour du couloir avec des pièges en ouvrant la serrure.
- Et enfin - sautez dans un piège sans issue, d'où il n'y a pas d'issue.
Après la scène, vous serez dans le sanctuaire intérieur de Nocturnal. Ramenez la Clé Squelette au Lac Noir et écoutez le Seigneur Daedra. Buvez au Lac Noir et parlez à Karliah.
C'EST UN BOGUE : si Karliah disparaît quelque part, essayez de l'attendre quelques heures. Les mots magiques "Player.placeatme 1b07f" et "setstage tg09 60" aideront à la forcer à monter sur scène et à poursuivre la quête. Un résultat est également possible dans lequel Karlia refuse de vous parler. La commande "setstage tg09 70" vous aidera à éviter le problème.
Il vous suffit de choisir l'un des cadeaux Nocturne :
- Mois- la capacité de se transformer en invisibilité une fois par jour au moment de la furtivité.
- demi Lune- puissant sort de rage (les ennemis se combattent).
- Pleine lune- une forte énergie "vampire", qui sélectionne et nous transfère une bonne partie de la santé (encore une fois par jour).
Le plus utile, bien sûr, est l'invisibilité. Mais vous pouvez choisir n'importe quelle option, car plus tard, vous pourrez revenir ici une fois par jour et changer le cadeau pour un autre.
, Vex et Brynjolfa. Les deux premiers donnent de petites quêtes et des tâches spéciales, enseignent le piratage et la furtivité. Eh bien, ma chère Tonilla achète toujours des choses volées. Avec ajout The Elder Scrolls V: Dawnguard Une femme bosmer nommée Galathil apparaît dans la taverne. Elle peut changer le visage du protagoniste pour 1000 Septims.
Améliorations
Au fur et à mesure que vous progressez dans les quêtes spéciales de Delvin, des marchands apparaissent dans des niches sur les côtés de l'entrée :
- Après avoir terminé la première tâche, quelle que soit la ville, la niche à droite de l'entrée sera convertie en style de chasse, Bosmer Sindus y apparaîtra, vendant des armes (un accent particulier est mis sur les arcs).
- Après la deuxième quête, la niche à gauche de l'entrée deviendra une boutique d'alchimie, où le breton Erlan Lothar fabriquera des potions au laboratoire d'alchimie. Vous pouvez lui acheter une variété de potions et de recettes. De plus, il possède plus d'ingrédients alchimiques rares que les autres marchands, tels que Daedric Heart, Fire Salts et Void Salts.
- Après la troisième tâche, une niche à côté du laboratoire de l'alchimiste sera occupée par une forge, où vous pourrez rencontrer un Nordique surnommé Arnskar Master of Amber, qui vend la même chose que tous les autres forgerons de Skyrim - armures, armes, lingots. À côté de la forge se trouvent également une meule et un établi où vous pouvez améliorer l'équipement.
- À la fin des quatre quêtes, dans la dernière niche, située au sud du reste, il y aura un Dunmer nommé Vanrith Gatarian, qui vend des objets enchantés. Dans sa niche, vous pouvez utiliser le pentagramme des âmes.
Quêtes
Nom | La description |
---|---|
quête principale |
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"Le rat acculé" | Le chemin de Dovakin traverse le Flacon Ragged à la recherche d'Esbern. |
Guilde des voleurs |
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Principale | |
"Toit fiable" | Au cours de cette quête, vous devez vous rendre au "Rampant Flask" et rencontrer Brynjolf. |
"Réunion de famille" | Rencontrez Vex et Delvin, apprenez-en plus sur la Guilde grâce à eux et obtenez de l'équipement de Tonilla. |
"Clarté" | Pendant la quête, vous pouvez parler à Vex et apprendre d'elle les détails de l'effraction dans le domaine Goldenglow. Vous devez également revenir ici après avoir terminé la tâche pour parler avec Brynjolf. |
"La poursuite " | Pendant la quête, vous devez parler à Brynjolf. De plus, Vex peut donner des informations supplémentaires sur Wald, le garde du corps de Mercer. |
"Changement de direction" | Pendant la quête, vous devez parler à Brynjolf. |
Supplémentaire | |
"L'amnistie à la main" | |
"Aventures de voleurs" | Trouvez et livrez des objets inhabituels à Delvin de partout dans Skyrim. |
"Regarde sous chaque pierre" | Vex reconnaît une pierre inhabituelle trouvée par le protagoniste lors de ses voyages et passe une commande pour un ensemble complet de ces pierres et la couronne de Barenziah. |
"Jeux avec les morts" | Voici le donneur de quête, Vekel le Guerrier. |
"Sload pointilleux" | Voici le donneur de quête, Delvin Mallory. |
"La demande de Tonilla" | Voici le donneur de quête, Tonilla. |
"Ombres du coucher de soleil" | Voici le donneur de quête, Delvin Mallory. |
"Argent blanc" | Voici le donneur de quête, Delvin Mallory. |
Quêtes rayonnantes | |
"Vol" | |
"Vol" | Voici le donneur de quête, Vex. |
"Installer" | Voici le donneur de quête, Vex. |
« | |
Quêtes secondaires |
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"Chagrin noyé" | Vex vous dira où chercher Isabelle Rolen. |
DG "Chirurgie" | C'est ici que se cache le sculpteur de visages Galatil, sur lequel tant de rumeurs circulent. |
Remarques
- Il y a diverses notes sur le bureau de Delvin. L'un concerne la coopération commerciale, où ils offrent un lot de flèches en verre. L'expéditeur du second est Vex, qui promet de couper le « plus cher » de Delvin.
- Au cours de la quête "The Cornered Rat", une nouvelle personne apparaît dans la taverne, qui part bientôt, mais dans sa poche se trouve une note sur le protagoniste - sa description et son nom.