Le Dawnguard est une ancienne organisation de chasseurs de vampires. Pendant de nombreuses années garde de l'aube s'est battu avec des vampires en particulier avec le clan Vorkihal, mais pour des raisons inexplicables, elle est tombée en ruine.
Plusieurs années plus tard, plusieurs guerriers qualifiés décident de restaurer l'ancienne organisation, et vous pouvez personnellement participer à son développement et à la lutte contre les vampires.
Ci-dessous seront présentés tout le processus de passage des gardiens de l'aube skyrim, en commençant par l'introduction et en terminant par la dernière mission.
Début de passage
Il est à noter que pour l'apparition des gardiens de l'aube et du clan Vampire, télécharger l'add-on officiel Dawnguard.
Après cela, gagnez le niveau 10 et parcourez au mieux le scénario principal, car pendant les missions, vous aurez besoin d'un ancien parchemin.
Après avoir atteint le niveau 10, allez à Riften et cherchez l'orc Dorak, qui recruter pour le Dawnguard. Après avoir discuté avec Dorak, vous aurez un nouveau marqueur sur la carte, après quoi vous arriverez dans une grotte cachée menant à Fort Dawnguard.
En chemin, vous en rencontrerez un autre qui souhaite rejoindre les gardes, nommé Irwin.
Promenez-vous dans la grotte avec Irvine jusqu'à ce que vous voyiez un immense château qui est QG de la Garde de l'aube.
De plus, après avoir traversé le point de contrôle, vous entrerez dans le château, où vous devrez parler avec Isran pour rejoindre l'organisation. Après une initiation et un petit entraînement à l'arbalète, vous Obtenez votre première mission du Dawnguard intitulé "Réveil".
Terminer la quête "Éveil"
Lors d'une conversation avec chef du Dawnguard Isran vous recevrez une tâche qui consiste à vérifier la crypte du vide nocturne.
Selon Isran, il y a de nombreux vampires dans la crypte qui y recherchent un artefact important.
Lorsque vous arriverez à la crypte par le marqueur, vous rencontrerez un grand nombre d'adversaires, notamment des vampires et leurs chiens. Dans la crypte, vous verrez le corps de la sentinelle Tolan, qui a pu tuer plusieurs vampires avant sa mort.
N'obtenant pas ce dont ils ont besoin, ils tuent la sentinelle, vous ne pourrez pas le sauver.
À la fin, vous atteindrez le hall, au centre duquel vous devez déplacer correctement les braseros. Pour ce faire, déplacez les brasiers le long de la ligne jusqu'à ce qu'ils s'allument. Lorsque tous les brasiers seront allumés, un sarcophage apparaîtra au centre, d'où émergera un nouveau personnage nommé Serana.
Terminer la quête "Les liens du sang"
La Serana réveillée s'avère être un vampire de l'ancien clan Volkihar, ainsi que la fille de leur chef, Lord Harkon. Après avoir discuté avec elle, vous acceptez d'emmener Serana dans son château natal, Volkihar.
S'y rendre ne sera pas difficile, il suffit d'aller dans la partie nord de Skyrim et de monter sur le bateau qui mènera au château.
En entrant dans le château, vous rencontrerez le chef du clan Harkon, qui vous propose de devenir un puissant vampire en récompense de son aide.
Si vous passez du côté de Volkihar, tout le scénario changera et vous deviendrez un vampire et un ennemi à temps partiel. gardiens de l'aube.
Pour accomplir des missions pour les gardes, refusez simplement l'offre et retournez à la base sans aucune poursuite.
Lorsque vous arriverez au fort, vous verrez qu'un groupe de trois vampires a tenté en vain de capturer la base des gardes de l'aube.
Vous pouvez obtenir la tâche suivante après avoir parlé avec Isran.
Terminer la mission "Le Nouvel Ordre"
Maintenant, vous devez trouver deux nouveaux recrues pour les gardes de l'aube.
Le premier s'appelle Gunmar et il ne vous accompagnera qu'après avoir tué l'ourse dans la grotte voisine.
De retour au fort, vous serez contrôlé pour la présence de vampirisme. Si vous n'êtes pas un vampire, vous pouvez facilement réussir le test et passer à la tâche suivante.
Terminer la mission "Prophète"
Cette fois, vous irez avec Isran à Serana.
Selon Serana, elle-même veut la mort de son père, mais pour cela, vous devez trouver tous les parchemins que sa mère connaît. Après avoir parlé avec elle, vous êtes chargé de trouver un certain prêtre, des informations dont Urag gro-Shubu dispose au Collège de Fortdhiver.
En suivant le chemin, nous tombons sur un chariot cassé et un vampire qui a une note. Ensuite, nous nettoyons la grotte la plus proche des vampires et trouvons la pierre de quête. Pour vous rendre chez le prêtre, placez la pierre trouvée sur le parapet.
Ainsi, après avoir atteint le vieil homme et parlé avec lui, allez ensemble à la base, où il pourra lire l'ancien rouleau.
Terminer la quête "Chasing the Echo"
Après avoir lu le parchemin, Serana vous demandera où sa mère pourrait se cacher, ce à quoi vous devez répondre "Castle Volkihar", puisque c'est là que Harkon ne la cherchera pas.
Au bout, vous atteindrez une pièce avec une porte vers Oblivion. Après avoir trouvé le journal de sa mère, vous décidez d'aller à Oblivion. Pour ce faire, vous devez collecter trois objets dans la pièce et décider de devenir un vampire ou de laisser une partie de l'âme.
Parce que tu es le vrai gardien de l'aube alors vous devez choisir la deuxième option, après quoi vous serez transporté dans l'autre monde.
Terminer la mission "Au-delà de la mort"
Dans l'autre monde, vous trouverez beaucoup de choses intéressantes en plus de la tâche principale.
Oblivion est très différent du paysage du jeu normal, le ciel y est violet et les âmes des morts parcourent la terre.
Pour trouver la mère de Serana, suivez simplement le marqueur qui vous mènera à elle. À la suite d'une magie ancienne, la mère de Serana est derrière la porte et pour l'ouvrir, vous devez vaincre trois gardiens.
Après avoir suivi les instructions, nous nous unissons à la mère de Serana et entrons dans une immense pièce où un dragon va vous attaquer.
À la suite de la victoire, le dragon demandera pitié et libération, après quoi vous recevrez un cri supplémentaire avec la possibilité de l'invoquer dans Skyrim. À la fin, la mère de Serana nous donne l'un des anciens parchemins et retourne dans le monde réel.
Terminer la quête "À la recherche de la divulgation"
C'est sur cette tâche que de nombreux joueurs s'arrêtent, car ici, vous devez obtenir un autre parchemin ancien. La complexité de la tâche réside dans le fait que vous devez parcourir le scénario principal, grâce auquel vous obtiendrez ce que vous voulez.
Par conséquent, à cet endroit, vous devrez arrêter vos aventures avec des vampires et reprendre vos fonctions de Dovakin.
Terminer la quête "Visions invisibles"
Ayant obtenu les parchemins nécessaires, Garde de l'aube faire face à un nouveau problème. Le moine qui était censé lire les parchemins est devenu aveugle, et pour l'aider à le faire, vous devez accomplir le rituel du papillon de nuit.
Terminer la quête "Toucher le ciel"
Maintenant, votre objectif sera de trouver le roi des Falmer, qui a l'arc d'Auriel capable de tuer Lord Harkon. Faites le plein de potions, de flèches et d'autres ressources avant de faire cette quête, car vous explorerez de longues cavernes.
Après avoir parcouru une assez longue distance, nous rencontrons l'un des derniers elfes des neiges nommé Gelebor.
Pour obtenir l'arc d'Auriel, vous devez empoisonner son frère en collectant cinq échantillons d'eau provenant de diverses sources.
Après cela, nous retournons à Gelebor et récupérons l'arc d'Auriel dont nous avons besoin.
Terminer la tâche "Tribunal de la famille"
Dans la dernière tâche, vous, Serana, Isran et toute l'armée des gardes de l'Aurore Vous avancez sur Castle Volkihard. Toute une armée de vampires, de chiens et de gargouilles ressuscitées s'avancera pour défendre le château.
Dans une bataille difficile, vous atteignez Harkon lui-même et utilisez votre arc pour le tuer.
Finalement Ligne principale Dawnguard sera complétée et vous deviendrez membre honoraire de cette organisation.
Autres quêtes skyrim :
Maintenant tu sais Procédure pas à pas complète de Skyrim Dawnguard. Mais les quêtes ne s'arrêtent pas là, car les vampires parcourent toujours Skyrim, mais pas avec une telle force.
Par conséquent, vous recevrez à plusieurs reprises des tâches des gardes de l'aube pour sauver les habitants ou nettoyer le repaire des vampires.
Avant-propos
Tous les utilisateurs d'ordinateurs personnels attendaient avec impatience la sortie du premier module complémentaire à part entière pour Skyrim appelé Dawnguard. Dans cet article, je décrirai le passage du scénario de la faction des gardes de l'aube.
Pour mieux comprendre comment le scénario diverge entre les côtés clair et obscur, voici un petit schéma :
Conditions requises pour démarrer le scénario : niveau 10 ou supérieur.
Prérequis pour terminer le scénario : la présence d'un parchemin ancien (obtenu par Procédure principale de Skyrim)
Garde de l'aube
ID : DLC1VQ01MiscObjectif
La première chose après l'installation du DLC est la question de savoir comment voir tout le contenu additionnel dans toute sa splendeur ? La réponse est simple, après que votre personnage ait atteint le niveau 10, n'importe quel garde de Skyrim aura un dialogue sur le recrutement dans les gardes de l'aube, mais si vous êtes dans la ville, un orc nommé Durak (Durak) viendra vers vous et parlera à toi. Nous choisissons la réponse avec le désir de rejoindre les tueurs de vampires (Tuer des vampires ? Où dois-je m'inscrire ?).
En suivant le marqueur (la meilleure façon d'y arriver est de Riften), nous arrivons à une fente dans la montagne. Sautons hardiment. En suivant le chemin, nous arrivons à l'entrée du château. Ensuite, nous observons le dialogue scénarisé de deux PNJ :
Nous parlons avec un personnage nommé Isran (Isran) et montrons un désir de rejoindre le Dawnguard (je "m ici pour rejoindre le Dawnguard). Ceci est suivi d'une scène de conversation entre Isran et Tolan (Tolan), après quoi la tâche " Gardien de l'Aube" se termine.
Éveil
Nous suivons la grotte, qui se trouve près du sanctuaire de Mehrunes Dagon et y tuons un groupe de vampires (attention ! pour suivre l'histoire des Gardiens de l'Aube, ne soyez pas accidentellement infecté par le vampirisme). Arrivé à un autel :
appuyez sur le bouton sous le marqueur et une lueur violette apparaît. Ensuite, vous devez déplacer les braseros (Brazier) qui se trouvent autour afin qu'ils soient engloutis par les flammes.
Lorsque tout est prêt, un monolithe de pierre (Stone Monolith) s'ouvrira, lors de l'activation duquel une dame de belle apparence et ... de longs crocs en tomberont. Après lui avoir parlé, la tâche se termine.
Lignée de sang (Lignée de sang)
En fin de compte, le nom de la fille est Serana (Serana) et elle demande à la ramener à la maison. Eh bien, ne refusons pas. Nous choisissons dans la crypte et en chemin nous étudions un nouveau cri.
Nous nous dirigeons vers le nord et en bateau nous arrivons au château Volkihar (château Volkihar) et allons à la porte principale. Voyant Serana, ils ouvrent immédiatement la porte.
Dans le château, Lord Harkon nous attend, qui vous proposera de devenir un vampire. Nous choisissons de refuser d'accepter cette malédiction (je ne veux pas devenir un vampire. Je refuse votre cadeau), parce que nous voulons couper les vampires ! Pas très content de ce déroulement des événements, Harkon nous expulse du château (enfin, il ne tue pas et merci pour cela) Sur le chemin du château des Gardiens de l'Aube, nous observons une attaque du château par un détachement de vampires, au nombre de 3 pièces ! Après les avoir tués, nous discutons avec Isran et cette tâche se termine.
Nouvel ordre (un nouvel ordre)
ID : DLC1HunterBaseIntro
Nous sommes tenus de recruter deux nouveaux Van Helsing au château. Commençons. La première, du nom de Gunmar, ne viendra pas au château tant que vous n'aurez pas tué l'ourse qui se trouve dans la grotte sous nos yeux. La complexité ici ne peut être délivrée que par un troll qui s'est installé près d'une ourse. Nous parlons avec Gumnar et il va au château.
La deuxième recrue sera une fille prénommée Sorine Jurard. Elle refuse catégoriquement d'aller au château si vous n'avez pas une persuasion pompée ou si elle n'a pas de "Dwemer Gyro". Heureusement, le sac de gyroscopes perdu de Serana se trouve près de la rivière.
Nous lui donnons une pièce et elle est déjà membre de l'ordre.
De retour de la tâche, nous nous retrouvons enfermés dans le château où nous sommes testés pour vampirisme. Si vous n'êtes pas infecté, la porte tombera, après quoi nous irons à Isran (tournez à gauche et montez les escaliers). Fin de tâche.
Prophète
ID : DLC1VQ03Hunter
Nous sommes tenus de suivre Isran, qui nous conduira à Seran (je pensais déjà que je devrais la tuer) et après avoir parlé avec eux, nous serons envoyés pour découvrir un certain prêtre. Nous allons au Collège de Winterhold chez le bibliothécaire Urag gro-Shubu et découvrons où trouver le prêtre (je dois trouver un prêtre papillon), il nous enverra au pont du dragon. Arrivés sur place, nous perdons le marqueur de tâche, mais n'importe quel habitant de la ville ou garde nous sauve rapidement. Nous leur demandons s'ils ont vu un prêtre ici (savez-vous quelque chose à propos d'un prêtre Moth visitant Dragon Bridge ?) et on nous dit qu'il était ici, mais qu'il avait déjà traversé le pont au sud.
Nous sortons une note du vampire et après l'avoir lue, nous suivons le marqueur dans la grotte. Nous le nettoyons. Du cadavre marqué, nous sortons la pierre de quête et l'insérons dans le trou du parapet.
La barrière énergétique tombe et vous devez battre le vieil homme ! Après avoir parlé avec lui, après que ses côtés aient été bosselés avec notre épée / masse / hache / boule de feu / (insérez si nécessaire), nous l'envoyons au château, puis nous nous déplaçons nous-mêmes. Après le dialogue dans le château, le vieil homme lit l'ancien parchemin et la quête du Prophète se termine.
Chasser les échos
Il est nécessaire de parler avec Serana et du dialogue, nous apprenons que l'entrée de l'un des avions Oblivion est cachée là où elle ne regarderait pas. Nous lui proposons une option avec le château de Volkihar (In Castle Volkihar ?) et prenons la route.
Il ne faut pas se mêler de l'entrée principale du château, on ira vers la gauche.
Dans le château, nous traversons les couloirs, déverrouillons les portes, baissons les ponts avec des leviers et à la fin, sortant à l'air frais, nous tombons sur l'horloge de la lune (c'est comme le soleil, seulement la lune). Ils ressemblent à ça.
Pour les faire fonctionner, vous devez trouver les sections manquantes :
Après avoir réparé le mécanisme, nous descendons au sous-sol. Nous passons en chemin, emmenant tous les adversaires dans Oblivion.
Mécanisme du treillis derrière la gargouille.
Activer.
Comme c'est inattendu !
En passant devant une pièce avec un bouquet de gargouilles, n'oubliez pas de prendre une belle armure de vampire.
Trouvez quelques différences :
Arrivé à cet endroit avec des ronds au milieu de la pièce :
Je vous conseille de ne rien toucher jusqu'à ce que ce soit indiqué dans la tâche (il y a des bugs avec la tâche) et au cas où, sauvegardez.
Après un long discours de Serana, elle nous demande de retrouver le journal de sa mère.
Nous lisons, ramassons, donnons à Serana (les notes de « j'ai retrouvé ta mère »). Après quoi, elle demande à trouver trois choses dans la pièce pour ouvrir le portail.
Ensuite, mettez le tout dans un gobelet marqué et dites à Serana. Elle y verse son sang, le portail s'ouvre, mais nous ne pouvons pas entrer. Serana nous dit que soit un vampire peut y entrer, soit celui qui laisse une partie de son âme dans ce monde.
Eh, puisque nous, Gardiens de l'Aube, choisissons l'option de diviser l'âme dans une conversation avec Serana (Soul trap me. Je ne me sentirai pas bien en tant que vampire), puis nous disons que nous sommes prêts (je suis prêt) . La séparation est indolore :
et nous pouvons passer par le portail. Fin de tâche.
Au-delà de la mort
Après avoir traversé le portail, nous nous retrouvons dans l'un des plans de l'oubli, où sont stockées les âmes absorbées dans les pierres. Une caractéristique de cette région est son propre paysage unique. Il y a des fissures dans le sol, les activer remplit l'une des gemmes d'âme dans l'inventaire du joueur.
Tout d'abord, nous allons au marqueur, en chemin, rencontrons des âmes errantes et des morts-vivants locaux.
En arrivant à l'endroit, nous rencontrerons la mère de Serana - Valerica.
Sur son pourboire, nous allons tuer trois gardiens. Rien de compliqué avec cela, les marqueurs indiqueront où ils se trouvent.
De retour à Valerika, nous constatons que la barrière qui nous séparait a disparu et elle nous emmène à l'extérieur de la porte.
Où un dragon semble être vaincu.
Et puis nous passons à la tâche suivante.
Demande de divulgation
L'un des parchemins de cette quête est obtenu lors de la quête précédente, et l'autre lors du passage du scénario principal.
Après avoir obtenu les deux parchemins, nous discutons avec le moine.
Ceci termine la tâche.
Visions invisibles
Important : dans cette quête, vous aurez besoin d'un Elder Scroll Dragon, qui s'obtient en histoire principale jeux (voir tâches "Au-delà de l'ordinaire")
Le moine qui devait lire nos parchemins est aveugle ! Maintenant, vous devez effectuer le rituel du papillon de nuit.
Pour ce faire, nous allons dans la grotte sous le signe, où nous prenons un grattoir, l'utilisons sur un arbre et commençons à courir après les papillons. Il n'est pas nécessaire de les attraper, il suffit qu'ils volent après vous. Pour ce faire, nous parcourons la grotte à la recherche de 7 groupes de papillons de nuit.
Quand ils sont collectés, nous entrons dans la lumière et lisons le rouleau.
Nous parlons avec le compagnon et la tâche est terminée.
Toucher le ciel
Alors, on fait le plein de tout le nécessaire pour un long voyage et on part en mission, il faudra beaucoup de temps pour escalader des grottes sombres.
Donc, dans la première grotte, nous devons sauter dans l'eau et suivre le courant, cela nous mènera au bon endroit. En général, la grotte est assez simple, nous regardons la carte de localisation et allons là où nous ne sommes pas allés auparavant. Après un long voyage, nous rencontrons un elfe des neiges nommé Gelebor ! Le seul représentant sain d'esprit et ayant des yeux voyants.
En discutant avec lui, on apprend qu'il n'est pas le dernier elfe des neiges, mais qu'il veut vraiment le devenir et confie la tâche de tuer son propre frère. Eh bien, il n'est pas possible de continuer la course, donc un membre de plus de la race en voie de disparition, un de moins - peu importe.
Le représentant du livre rouge nous ouvre un portail et on nous confie la tâche de prélever 5 échantillons d'eau de différentes sources.
Il y a beaucoup de courses, beaucoup de Falmer, le dragon n'est pas seul non plus, mais il ne devrait pas y avoir de difficultés à trouver des emplacements.
À la fin, nous arrivons à un immense château, dans le bol duquel nous devons verser l'eau collectée. Nous allons à l'endroit ouvert et rencontrons le frère assis sur le trône.
Il ne veut pas abandonner comme ça, alors il fait revivre Falmer et Corus gelés que nous devons tuer. Ensuite, le combat a lieu avec l'elfe des neiges lui-même :
après l'avoir vaincu, Gelebor nous donnera l'arc d'Auriel.
Fin de tâche.
Jugement de parenté
La tâche finale des Gardiens de l'Aube ! Nous parlons avec Serana, puis avec Isran dans le château, où lui, se réjouissant de la découverte de l'arc par nous, rassemblera tous les soldats et prononcera un discours enflammé.
Après avoir traité avec eux, nous courons vers le château, où une bataille brûle, dans laquelle il serait bon de ne pas blesser les nôtres.
Et le dernier à se battre avec Harkon. Il n'est pas nécessaire de lui donner l'arc, car la bataille aura lieu de toute façon.
C'est un adversaire agile, invoque des squelettes et des gargouilles, se transforme parfois en pupe, devenant invulnérable à tout sauf à l'arc d'Auriel.
En le tuant, nous obtenons... l'honneur et le respect de tous les Gardiens de l'Aube. Toutes nos félicitations.
Après avoir terminé la quête de l'histoire principale "Prophète", qui vous a amené à choisir le côté des Gardiens de l'Aube, le passage de Dawnguard vous offrira toute une poignée de quêtes secondaires de cette faction.
La liste complète de ces quêtes est la suivante : technologie ancienne, renforcement des rangs, lumière purificatrice, cache-cache, chasse aux monstres, jugement de Jarl, relique perdue, frappe préventive et sauvetage. Examinons-les un par un.
technologie ancienne
Cette quête peut être obtenue auprès de Sorin Gerard à Fort Dawnguard. Notre objectif dans cette mission est de trouver d'anciens schémas dwemers.
Renforcer les rangs
Cette quête secondaire peut être confiée à Sorin Gerard, qui cherche à rassembler autant de compagnons d'armes que possible dans les rangs de la Garde de l'Aube, car la faction craint la menace des vampires.
lumière nettoyante
Une quête simple - vous devez parler avec Ganmar, puis vous rendre au repaire des vampires afin d'y éliminer la cible, pour laquelle l'ordre a été reçu.
cache-cache
Cette mission peut être récupérée auprès de Sorin Gerard à Fort Dawnguard. Après un dialogue avec elle, elle, comme dans la tâche "Technologie ancienne", vous enverra dans des ruines Dwemer sélectionnées au hasard ou dans un camp de bandits pour récupérer un schéma d'arbalète.
Chasse aux monstres
Ganmar demande de s'occuper de l'antre des vampires, après quoi il nous enverra dans l'une des grandes villes. Pour savoir exactement où chercher le repaire, discuter avec des amis, des passants ordinaires, interroger des visiteurs de taverne, n'oubliez pas la possibilité de persuasion ou de corruption.
Justice de Jarl
Nous recevrons cette tâche après un dialogue avec Izran : le chef de la faction Dawnguard nous demandera de rendre visite au Jarl pour l'informer de la menace imminente des vampires.
Relique perdue
La quête devient disponible dans la procédure pas à pas de Dawnguard si vous avez terminé la quête "Renforcer les lignes". Si vous vous souvenez, dans cette tâche, nous devions libérer un personnage nommé Florenty.