Acoperiș de încredere
Questgiver: Brynjolf
Condiții de început: finalizați misiunea „Întâlnire aleatorie”
Recompensă: poțiune de sănătate, poțiune de război
Du-te la Rat Hole (aceasta este ascunzătoarea Breslei Hoților sub Riften). Îndreptați-vă spre Ragged Flask și vorbiți cu Brynjolf acolo. Îți va cere să scoți bani de la debitori. Vorbiți cu el despre toți debitorii, acest lucru vă va deschide sarcini suplimentare, a căror finalizare va simplifica foarte mult sarcina.
Scoate banii din Kirava
Du-te la Taverna Bee and Sting. Salută-l pe Kirava din Brynjolf.
Sarcină suplimentară
Folosește Talen Jay pentru a ajunge la Kirava
Vorbește cu Talen-Jay despre datoria lui Kirawa.
Scoate bani de la Helga
Du-te la Helga's Rooming House. Salută-l pe Helga din Brynjolf.
Sarcină suplimentară
Fură statuia lui Dibella de la Helga
Fură statuia lui Dibella pentru a o șantaja pe Helga.
Scoate banii din Bercy Honey Hand
Mergeți la magazinul de creveți amaneți. Salută-l pe Bercy din Brynjolf.
Sarcină suplimentară
Sfash vaza piticului lui Bercy
Loviți vaza Dwemer din magazinul lui Bercy cu arma pentru a o sparge.
Găsește-l pe Brynjolf în balonul zdrențuit
Întoarce-te la Brynjolf și adună-ți recompensa.
Claritate
Questgiver: Brynjolf
Condiții de început: finalizați misiunea „Un acoperiș sigur”
Recompensă: 200 de aur
Urmărește-l pe Brynjolf
Urmează-l pe Brynjolf până la Cisternă.
Ascultă-l pe Mercer Fry
Obțineți un loc de muncă de la Mercer Fry.
Vorbește cu Brynjolf
Ascultați detaliile sarcinii. Finalizarea acestei etape va debloca misiunile opționale „Obțineți armura Breasla Hoților de la Tonilla”, „Aflați mai multe despre Breasla Hoților de la Delvin”, „Aflați mai multe despre Breasla Hoților de la Vex”.
Arde trei stupi de albine
Îndreptați-vă spre stupină și ardeți trei stupi cu orice vrajă de foc.
Curăță seiful lui Aringoth
Furișează-te în subsolul moșiei, în partea de jos a acesteia vei găsi un seif. Puteți strânge lacătul sau puteți fura cheia de la proprietar. Luați documentele din seif.
Sarcină suplimentară
Găsiți cheia seifului lui Aringoth
Cheia este la Aringoth însuși. Furișează-te la etajul doi al conacului și fură cheia din buzunarul lui Aringoth.
Întoarce-te la Brynjolf
Întoarce-te în gaura de șobolani pentru recompensa ta.
Miere greșită
Questgiver: Brynjolf
Condiții de început: finalizați sarcina „Claritate”
Recompensă: Nu
Vorbește cu Maven Black-Briar
Găsește-l pe Maven Black-Briar și primește misiunea.
Vorbește cu Mallius Makii
Mergeți la Taverna Prancing Mare din Whiterun și discutați cu Mallius Makius acolo.
Vorbește cu Sabjorn
Mergeți către Honning's Meadery, la sud-est de Whiterun. Vorbește cu Sabjorn.
Cere-i sa elibereze un avans, altfel nu vei primi nimic.
Otrăviți cuiburile
Coborâți la subsolul fabricii de miere și intrați adânc în peșteră. Acolo vei găsi un cuib de scheevers, otrăviți-l.
Otrăvește o cuvă de miere Honning
Părăsiți subsolul și mergeți la pădure. Acolo, aruncă otrava într-o cuvă cu miere.
Întoarce-te la Sabjorn
Raportează-i lui Sabjorn succesul tău.
Participa la o degustare
Priviți cum căpitanul Gărzii Whiterun gustă miere.
Vorbește cu Mallius Makii
Află de la Mallius Macius unde păstrează Sobjorn documentele.
Aflați identitatea partenerului secret al lui Sabjorn
Du-te sus în biroul lui Sabjorn și ia documentele de pe biroul lui.
Întoarce-te la Maven Black-Briar
Întoarce-te la Riften și dă documentele lui Maven.
Întoarce-te la Brynjolf
Vorbește cu Brynjolf pentru a finaliza misiunea.
capriciu de ticălos
Questgiver: Brynjolf
Condiții de început: finalizați misiunea „Mierea greșită”
Recompensă: 2 minuscule și 1 mică pietre prețioase de suflet
Vorbește cu Mercer Frey
Obțineți un loc de muncă de la Mercer Frey.
Vorbește cu Gulum Ai
Călătorește la hanul șobolanului care râde din Solitudine și vorbește cu Gulum-Ai. La început nu vă va spune nimic; incearca sa-l mituiesti. El vă va da o sarcină.
Fură o cutie de vin de foc
Du-te la Palatul Albastru. Mergeți pe coridorul din stânga și furați lada cu vin. Nu sunt paznici acolo, furtul este simplu.
Obțineți informații de la Gulum-Ai
Întoarce-te la Șobolanul care râde și dă vinul lui Gulum-Ai; te va răsplăti cu pietre sufletești, dar nu va spune nimic folositor.
Urmează-l pe Gulum-Ay
Urmează-l pe Gulum-Ai până la depozitul Companiei Imperiului de Est, furișează-te în spatele lui în Grota de apă sărată.
Ocupă-te cu Gulum-Ay
Ucide toți bandiții și vorbește cu Gulum-Ai. Nu-l ucide.
Întoarce-te la Mercer Frey
Întoarce-te în gaura de șobolani cu Mercer Frey pentru a finaliza misiunea.
La sfârșitul misiunii, veți primi o sarcină opțională „Vorbește cu Tonilla despre schimbul de armură”.
Conversație cu tăcere
Questgiver: Mercer Frey
Condiții de început: finalizați misiunea „Capriciul ticălosului”
Recompensă: otrava fricii, respingerea electricității
Faceți cunoștință cu Mercer Fry la Voalul de zăpadă
Călătorește la Ruinele Voalului de zăpadă la nord-est de Windhelm și vorbește cu Mercer Frey.
Infiltrați-vă în Altarul vălului de zăpadă
Trebuie să intri înăuntru. Apropiați-vă de intrare și așteptați ca Mercer să ridice lacătul. Du-te înăuntru. A treia sală va avea grătar închis; se deblochează trăgând lanțul, dar acest lucru activează o capcană, în cele mai multe cazuri letală. Pentru a trece de această secțiune, trageți de lanț și alergați repede înapoi. Dacă ești atent, nu te va ucide. Intră în următoarea locație. Pe drum, îl vei întâlni pe Dragon Priest - un adversar periculos. În cele din urmă, vei ajunge la o ușă nordică specială. Astfel de uși necesită o gheară specială pentru cheie, pe care, desigur, nu o aveți. Așteaptă ca Mercer să spargă și ușa aceea.
Bucurați-vă de scena care urmează... și în timp ce stați nemișcat, vă puteți gândi la ce sa întâmplat.
Vorbește cu Karliah
Când te trezești, vorbește cu Karliah.
Răspunsuri dificile
Questgiver: Karlia
Condiții de început: finalizați misiunea „Vorbește cu tăcere”
Recompensă: lama de privighetoare
Vorbește cu Enthir
Du-te la Vatra Înghețată din Winterhold, găsește-l pe Enthir acolo și vorbește cu el despre transfer.
Vorbește cu Calcelmo
Enthir te va trimite la Calselmo, magul curții al lui Markarth. Călătorește la Markarth la Understone Keep și vorbește cu Calcelmo despre Falmer. Vai, nu-ți va da nimic, va trebui să furi.
Obțineți acces la Muzeul Calcelmo
Există două opțiuni aici - fie finalizați sarcina Calcelmo, apoi veți avea acces la muzeu, fie intrați ilegal acolo. Cheia de la muzeu poate fi furată de la Calcelmo sau pur și simplu puteți trage lacătul de la intrare.
Sarcină suplimentară
Găsiți cheia Muzeului Calcelmo
Fură cheia de la Calcelmo sau finalizează-i sarcina.
Găsiți cartea lui Calcelmo despre Falmers
Indiferent cum intri in muzeu, trebuie sa intri in laboratorul lui Calcelmo; nu există nicio cale de ocolire fără luptă. Pătrunde în turn. Acolo vei găsi o piatră cu note.
Copiați inscripțiile de pe piatra Calcelmo
Ia o rolă de hârtie și cărbune în camera alăturată; acum copiați notele de pe piatră.
Întoarce-te la Enthir
Întoarceți-vă la Winterhold la hanul Frozen Hearth. Bătăușii te vor aștepta; ucide-i și coboară la subsol.
Vorbește cu Enthir
Vorbește cu Enthir; acum va cumpăra bunuri furate de la tine.
Vorbește cu Kaliya
Urmarirea
Questgiver: Karlia
Condiții de început: finalizați sarcina „Răspunsuri dificile”
Recompensă: Nu
Faceți cunoștință cu Karliah la Ragged Flask
Călătorește la Riften la Ragged Flask și vorbește cu Karliah.
Urmează-l pe Karlia
Karlia va merge la „Cisterna”; urmărește-o. Urmărește evenimente.
Vorbește cu Brynjolf
Vorbește cu Brynjolf despre Mercer.
Infiltrați-vă în casa lui Mercer
Părăsiți Breasla și căutați moșia din Riften. Este situat lângă templul Mariei. Singura modalitate de a intra este prin curte. Acolo vei găsi un gardian pe nume Wald. El are cheia moșiei. Poți fura cheia, poți să-l ucizi pe Wald și să iei cheia din corp.
Pentru a ajunge la etajul doi al proprietății, trageți o vrajă sau o săgeată în mecanismul de sub balcon.
Găsiți indicii despre locația lui Mercer
Coborâți la primul etaj al proprietății. În Marea Sufragerie, inspectați dulapurile. Unul dintre ei este fals. Deschidel; vei intra pe un coridor secret. Urmează-l până la capăt, evitând capcanele. Drept urmare, veți găsi o cameră mică cu birou. Luați planurile lui Mercer de pe masă.
Vorbește cu Brynjolf
Călătorește la Ragged Flask și informează-l pe Brynjolf despre planurile lui Mercer.
Triada reînviată
Questgiver: Brynjolf
Condiții de început: finalizați misiunea „Pursuit”
Recompensă: Cizme privighetoare, armură, mănuși și glugă
Ascultă-l pe Karliah
Ascultă planul lui Karliah.
Faceți cunoștință cu Karliah la piatra în picioare
Mergeți spre sud de la Riften la Sala Nightingale și vorbiți cu Karliah.
Urmează-l pe Karlia
Urmează-l pe Karlia adânc în Sala Nightingale.
Activați Armor Gem
Folosește piatra de armură pentru a obține armura Nightingale.
Poartă armură privighetoare
Echipați Cizme privighetoare, armuri, glugă și mănuși.
Urmează-l pe Karlia
Du-te la sala de ritual.
Stați pe simbolul liber de pe podea
Stați pe simbolul privighetoarei din stânga și așteptați sfârșitul ritualului.
Vorbește cu Karliah
Ascultă planurile de viitor.
Vorbește cu Brynjolf
Ascultă propunerea lui Brynjolf de a te numi șef al Ghildei Hoților.
Orbire
Questgiver: Brynjolf
Condiții de început: finalizați misiunea „Triada Renăscută”
Recompensă: arc de privighetoare
Du-te la Irktand
Irktand este situat la sud-vest de Winterhold.
Du-te acolo. Pentru a intra înăuntru, urcați pe punțile de lemn până în vârful ruinelor, va exista o intrare în interior.
Vorbește cu Karliah
Coboară în partea de jos a Irktand și vorbește cu Karliah.
Găsește-l pe Mercer Frey
Mișcă-te adânc în ruine. În curând vă veți găsi într-o sală mare, a cărei ieșire este închisă cu gratii. Activați cele două pârghii de la nivelul superior pentru a deschide poarta.
Ucide-l pe Mercer Frey
Învinge-l pe Mercer Frey. Va dispărea periodic și va apărea brusc. Ai grija.
Colectați cheia scheletului
Examinează corpul lui Mercer. Luați cheia scheletului. Dacă iei ochii lui Falmer, vei debloca misiunea non-poveste „Bring the Falmer's Eye lui Delvin”.
Pleacă din Irktand
Așteptați până când apa umple camera până în vârf și înotați peste capul statuii. Lăsați ruinele prin trecerea către peșteri.
Vorbește cu Karliah
Vorbește cu Karliah pentru a-ți primi recompensa.
Întoarcerea Amurgului
Questgiver: Karlia
Condiții de început: finaliza misiunea „Orbitor”
Recompensă: Talentul privighetoarei
Intră în Mormântul Amurgului
Mergeți la Mormântul crepuscular, care se află la nord-vest de Falkreath.
Vorbește cu Warden Nightingale
Întrebați-l pe Warden Nightingale despre următorii pași.
Sarcină suplimentară:
Colectează jurnalul lui Nystrom
Corpul lui Nystrom se află nu departe de Garda Privighetoarelor. Ia jurnalul și citește.
Mergeți pe calea pelerinului
Intră în mormânt. În curând vei intra într-o sală mare, parțial luminată, parțial întunecată. Ține-te de umbre. Nu călcați pe zonele iluminate. Scările întunecate conțineau capcane, mișcă-te cu grijă.
În continuare, vei intra în sala cu statuia Nocturnă. În stânga și în dreapta statuii veți vedea lămpi aprinse. Lângă fiecare dintre ele atârnă câte un lanț. Trageți lanțurile pentru a stinge luminile. După aceea, se va deschide un pasaj în spatele statuii.
Apoi, mergi la sanctuarul interior. Va fi un coridor care se termină cu un pasaj în groapă. A sari. Luați biletul de pe schelet și citiți-l. Așteaptă un pic. În curând podeaua va dispărea și vei fi dus într-un lac negru.
Returnează cheia cu schelet la Lacul Negru
Introduceți cheia cu schelet în orificiul din podea.
Ascultă Nocturnal
Vă rugăm să acceptați mulțumirile lui Nocturnal.
Vorbește cu Karliah
Deci, Nocturnal ți-a permis să bei din Lacul Negru, Karliah îți va spune despre efecte.
Alege unul dintre rolurile privighetoarelor
Sunt cercuri în jurul Lacului Negru; alăturându-vă unuia dintre ei, veți primi un talent care poate fi schimbat doar o dată pe zi.
Semiluna îngustă:
Cloak of Shadows Nocturnal - Când te furișezi, devii automat invizibil timp de 120 de secunde.
Semilună:
Nightingale Deception - oamenii și animalele din zona vrăjii atacă pe toată lumea la rând timp de 30 de secunde.
Lună plină:
Discord Nightingale - absoarbe instantaneu 100 de sănătate de la inamic.
Alege-ți talentul preferat pentru a finaliza misiunea.
Alăturarea Breaslei Hoților
Pentru a te alătura Ghildei Hoților, trebuie să mergi în orașul Riften, un fel de bântuire. La intrarea în Riften vom fi întâmpinați de paznici care urmează să ne încaseze... în principiu, este foarte ușor să-i descurajăm de la asta. Când mergem la Riften, un personaj numit „Sleech Hammer” se va lipi de noi, din nou, dacă îl convingi sau mituiești, poți afla informații despre cum să te alăture Ghildei Hoților, îi poți arăta și piatra pe care am furat-o. din Jarl of Whiterun (dacă este furat), după care vom avea misiunea „Uită-te sub fiecare piatră”, dar pentru a o trece, trebuie să ne alăturăm din nou Războiului Civil. În continuare trebuie să găsim Nord Brynjolf, care ne va oferi o căutare interesantă.
întâlnire întâmplătoare
Ne apropiem de Brynjolf la lumina zilei și începem căutarea. Pentru a face acest lucru, trebuie să așteptăm până când toți oamenii se adună în piață și abia apoi să furăm inelul din Argonian Madesi. Totul este foarte simplu aici. Mergem la ghișeul indicat de săgeată, desfacem câteva încuietori și luăm inelul din seiful lui Madesi, IMPORTANT: Inelul nu este la Madesi însuși, ci la ghișeu, spre care indică săgeata. Si apoi ii strecuram acest inel lui Dunmer Bran-Shei, e si usor sa facem asta, prin hot de buzunare aruncam in buzunar inelul pe care l-am furat, si anume inelul de argint al lui Madesi, adica ne apropiem de el, apasam furiș și E ( butonul de acțiune implicit) , găsiți inelul Madesi în inventarul dvs. și apăsați R (implicit). Așa se fac toate hoții de buzunare. Brand-Shei este arestat. Felicitări, ați finalizat misiunea.
Acoperiș de încredere
Brygnolaf ne-a promis că ne va oferi mai multă muncă dacă îl găsim la Ragged Flask. Ragged Flask este situat în inima găurii de șobolan, care, la rândul său, este situată ca și canalele din Riften. Găsirea unei gropi de șobolan este ușor. Privește sub picioare, mergi la balustrada din piață și vezi canalele orașului, sari acolo și acolo vei găsi ușa potrivită. Intrarea în gaura șobolanului, a ajunge la „Flascul rampant” nu este nicăieri mai ușoară. Nu este necesar să treci prin toți tâlharii și vagabonii. Doar deschide-le pântecele și răsucește-le măruntaiele.
După ce l-am găsit pe Brignolaf în Ragged Flask, luăm căutarea rachetă de la el. Trebuie să scoatem bani pentru acoperiș de la trei persoane, dar înainte de asta, întrebați-l cu atenție pe Brignolaf despre cum se poate face acest lucru și veți avea trei în plus. căutarea. În primul rând, mergem la taverna de la Kirava, îl convingem pe iubitul ei Talen-Jay de corectitudinea misiunii noastre și o scoatem niște bani. Foarte simplu. Următoarea noastră victimă este Helga. Intrăm în Helga's Rooming House, furăm statuia lui Dibella (de fapt nu este greu să o găsim acolo, mai ales că markerul indică spre ea), îi arătăm statuia și ne dă imediat toți banii... judecând după complot. , ea este în continuare aceeași femeie... iubește foarte mult bărbații. Mergem la Bersi, îi distrugem vaza Dwemer și îi luăm banii. Ne întoarcem la „Flaconul rampant” și dăm înapoi „câștigatul”. Îl urmăm pe Brynjolf, ascultăm, suntem de acord cu Mercer Frey și devenim membru al breslei hoților. Pentru început, mergem la Tonilia și ne luăm armura de la ea.
Linia principală de misiuni
Claritate
Îl ascultăm complet pe Brynjolf și primim sarcina de a jefui moșia Goldenflower și a arde 3 stupi. Primim o sarcină suplimentară să vorbim cu Vex, să mergem și să vorbim cu ea. Nu acceptăm alte sarcini. O vom lua mai târziu. Aflăm de la Vex despre o altă intrare în moșie printr-un canal.
Găsim colecționarul, este ușor să-l găsim, pentru că markerul arată spre el. În interiorul colectorului există o ușă de nivel „Adept”, deschideți-o, citiți broșura „Ghidul hoților calificați” și descărcați abilitate. Lăsăm colecționarul, deschidem ușa nivelului expert și intrăm în interiorul proprietății. Seiful este situat chiar în partea de jos a subsolului casei, pentru a obține tot ce ai nevoie de acolo, mai trebuie să-l ucizi pe mercenar.
DAR! Pentru a nu suferi de spargerea încuietorilor: cheia de la subsol poate fi furată de la gardieni. Cheia seifului, care se află în partea de jos a subsolului, poate fi luată de la Aringoth însuși. Se ascunde în spatele unui dulap din camera lui. Nu-l ucide, dar încearcă să-l convingi să dea cheia, ca opțiune, poți încerca să i-o furi în liniște sau să-l omori. L-am convins. Cufărul poate fi deschis cu o cheie principală, dar te-aș sfătui să bagi în continuare capul la etajul doi al casei și să vorbești cu Aringot - în camera lui este o albină într-un borcan. Acestea sunt astfel de trucuri de Paște, în joc puteți găsi și fluturi într-un borcan, etc., dar sunt extrem de rari, în orice caz, acestea sunt ouă de Paște, un fel de mini-animale de companie, și există și o figurină a unui albină în camera lui de lângă pat. Îl luăm și apoi îl ducem la Delvin.
Mergem la subsol, deschidem seiful, luăm tot ce stă acolo și ieșim prin colector și mergem să dăm foc stupilor. Stealth nu va ajuta aici. Fie îi ucidem pe mercenari, fie pur și simplu fugim pe lângă ei. Stupii sunt arse de vrăji de foc. De la începutul jocului avem vraja Flame, o puteți folosi. Distruge 3 stupi. Ne întoarcem la breasla la Brynjolf. Îi spunem de toate, dăm nota de vânzare, primim 100 de aur. Și obținem următoarea căutare, dar mai întâi îi dăm statueta de albine lui Delvin, Delvin este la barul din „Flaconul rampant”. El este unul dintre decanii breslei.
Înainte de a finaliza misiunea următoare, haideți să finalizam misiunea secundară. Vekel Războinicul, hangiul Breslei Hoților, are o căutare pentru a obține 4 volume dintr-o anumită carte. În general, trebuie să intrăm în movila Ingvild, nu este indicată de o săgeată, dar este situată puțin la nord-est de Dawnstar, ni se arată pe hartă. Găsim și mergem la Ingvild. Prima parte a jurnalelor se află pe masă, trebuie să ajungem la răscruce, de unde vor fi două căi și încă câteva, mergeți la dreapta, udă fantoma și draugr, ridicați jurnalul de pe masă, întoarce-te și mergi drept, pentru că în alte pasaje nu este nimic sensibil. Ajungem la stâncă, mergem până la fundul ei, intrăm în tunel și acolo evident că nu ratați masa unde zac toporul, scrollul zombi și al doilea volum. Mergem mai drept, ajungem la usa, iar langa usa este o masa in deschiderea pesterii de gheata, pe care se afla al treilea volum de jurnale. Intrăm în sala tronului, ucidem, selectăm cheia de la el și în spatele tronului lui găsim ușa, intrăm și oops... wow! Piatra lui Barenziah stă pe masă, o luăm, iar lângă ea este ultima parte a jurnalului. Ne întoarcem la breasla hoților și îi dăm cărțile lui Vekel Războinicul. Nu mi s-a dat absolut nimic pentru căutare, dar acesta nu este principalul lucru, în interiorul peșterii se află piatra lui Barenziah și orice altceva este lipsit de importanță. Înainte de a finaliza sarcina cu Maven Black-Briar, putem finaliza sarcini mici aleatorii cu Delvin și Vex, fiecare dintre ei plătește bani buni.
Miere greșită
Mergem la Maven Black-Briar. În Whiterun, în „Prancing Mare”, o găsim pe Mallia Makia. Trebuie să-l încadram pe Sabjorn, proprietarul pădurii lui Honning. Mergem la el și ajutăm la otrăvirea rozătoarelor și, în același timp, otrăvim cuvele cu miere. Trebuie să ne târăm în peșterile de sub fabrica de miere, totul este simplu acolo, dar în centrul peșterilor din apropierea bârlogului rozătoarelor întâlnim un personaj puternic Heimlin, în principiu, poate fi paralizat.
Lângă Heimlin este bârlogul șobolanului. Apoi mergem la Varnița și otrăvim cuvele. Mai mult, unii prieteni pot avea o întrebare... de fapt, ce să facă? O_o. Găsim scările, urcăm la etajul doi, mergem la cuva dorită, activăm și turnăm otrava. Ura, dar apoi ne așteaptă un alt „dar”... dar unde este cheia fabricii de miere? Cum putem ieși? Cheia este în dreapta ușii. Luăm și ne bucurăm. Mergem la Sabjorn, observăm scena, luăm cheia de la comoda lui Sabjorn de la Mallius, mergem la ultimul etaj al fabricii de miere, deschidem comoda și luăm hârtiile din comodă. Ne întoarcem la Maven, apoi la Brynjolf. Recompensa este slabă.
capriciu de ticălos
Hai să vorbim cu Mercer. Vorbim cu el și apoi cu Brynjolf. Mergem la Solitudine și îl găsim pe Gulum-Aya, vorbim cu el, îl convingem că greșește, dar se pare că nu ne ia cuvintele în serios și nu spune totul. Îl urmăm, iar el, la rândul său, ne va conduce la depozitul Companiei Imperiale de Est. Îl urmăm și intrăm în peșteră. În peșteră, poți încerca să treci prin stealth, dar totuși aceasta nu este o opțiune, pentru că până la urmă mai trebuie să luptăm cu bandiții, așa că e mai bine să-i ucizi pe toți. Intrăm în ultima cameră a peșterii, vorbim cu Gulum-Ai, luăm nota de vânzare de la el, aflăm numele etc. Mai departe, înainte de a vă întoarce, luați statuia lui Dibella, este în aceeași sală cu Gulum-Ai. Apăsând trei pârghii, vom deschide un pasaj secret, vom intra în el, udăm sau nu udăm horkers și mergem să predăm misiunea lui Mercer. După ce i-am predat misiunea lui Mercer, primim următoarea căutare.
Tăcere vorbind
Mergem să vorbim cu Tanila despre actualizarea unei noi armuri, alegem pe cele care ne plac. Apoi mergem la Snow Veil (este marcat cu un marker), vorbim cu el și intrăm înăuntru. Cum să intri înăuntru, vor întreba unii? Urcă-te pe Voalul de Zăpadă de sus și vezi un pasaj acolo, Mercer ne va deschide ușa. In prima sala suntem atacati de draugrs, ii dam jos si tragem lantul de peretele din centrul holului, se deschide un pasaj, luam de acolo potiuni si alte bunatati. În camera alăturată, trebuie să tragem lanțul și apoi capcana va fi activată, iar odată cu ea ușa se va deschide pe toată durata mecanismului capcanei. Mergem mai departe când vedeți o ușă cu un nivel ridicat al castelului - nu-i acordați atenție, există doar câteva poțiuni inutile. Mergem mai departe, pasajul este blocat de un grătar. Un lanț atârnă în deschiderea de lângă grătar - îl tragem. Urmează o ușă și o sală cu „clopoței de os” care îl trezesc pe draugr. Îi vor trezi o singură dată, pentru că partenerul tău va atinge în continuare clopotele din oase. Ușa, care este situată lângă hol - nu este nimic interesant acolo. Puteți deschide din nou grătarul din hol trăgând de lanț, care se află lângă ușă. Trecem în camera alăturată, dăm jos draugrs și skeers.
Apoi există două moduri. Dacă mergem pe poteca care se află în stânga sălii anterioare, atunci vom ieși la ușa de care avem nevoie și vom intra în sanctuarul movilei, DAR! Încă nu avem nevoie de asta, pentru că dacă mergem direct, vom găsi acolo un „Model de navă”, care poate fi vândut lui Delvin. Mergem la sanctuar. Tragem de pârghie pentru a deschide grătarul atunci când este necesar. Ajungem la o ușă mare de fier, o deschidem și distrugem draugr-urile, iar în spatele aceleiași săli obținem un nou CUVENT DE PUTEREA. Trecem mai departe, găsim ușa nordică, pe care Mercer o va deschide. Și apoi... și apoi vezi singur. Acum aliatul nostru este Karliah.
Răspunsuri dificile
Mergem la Winterhold, acolo îl găsim pe Enthir. El, la rândul său, ne va trimite în partea opusă a Skyrimului - la Markarth. Îl găsim pe Kolselmo în Markarth, vorbim cu el și îl convingem să ne dea cheia muzeului său. Luăm cheia, mergem la Muzeul Dwemer, iar de acolo la laboratorul Kolselmo. Ajunși în laborator, mergem la dreapta, deschidem ușa, ne luptăm cu gărzile vrăjitorilor. Mergem înainte în pasajul din spatele tronului. Apoi mergem la stânga și SUS, dacă mergem înainte și în jos sau la stânga și în jos, atunci acolo vom aștepta... gaz! GAZ!!! După ce o treci, te vei găsi în același loc de unde ai început obstacolul, dar vei sacrifica o cantitate semnificativă de poțiuni. În general, nu trageți nicio pârghie și așa mai departe în acest spirit - moartea este garantată.
Intrăm într-o cameră cu 2 sfere-centurioni... inactiv. Și ne furișăm înainte în pasajul imediat în spatele lor, există o supapă în față, activăm și bucurați-vă. Trecem în cameră și căutăm puzzle-ul Dwemer. Puzzle-ul este situat pe un piedestal pe partea dreaptă a peretelui. Apoi mergem la balcon, iar de acolo la Turnul Calcelmo. În turn găsim Piatra Calcelmo, aceasta este o lespede pe care nu o putem lua și mai trebuie să o copiem, deoarece în spatele nostru sunt o mulțime de suluri de hârtie și cărbuni. Prin urmare, luăm cărbune și un sul de hârtie și copiem conținutul Pietrei. Și apoi alergăm cât putem de repede de la Turn la balcon, iar în balcon este o mică gaură prin care poți trece, mergem de-a lungul ei, apoi ne va coborî cascada.
Ne întoarcem la Enthir în Winterhold în vatra înghețată, acolo este prezentă și Karliah. Ca recompensă pentru căutarea de la Karliah, vom primi Lama privighetoarelor - un lucru foarte bun.
Urmarirea
Mergem la „Rampant Flask”, la fața locului vorbim cu Karliah și o urmăm. Apoi ne uităm la acțiunile și conversația hoților, mergem să verificăm depozitul, vedem pierderea tuturor fondurilor, vorbim cu Brynjolf, primim 2 misiuni suplimentare, mergem să vorbim cu Vex.
Să vorbim cu Maven despre datoria lui Wald. O cautam pe Maven in City, ea este fie acasa, fie intr-o taverna, fie se plimba prin oras, fie in piata. Trebuie să găsim o pană dublă. A-l găsi este ușor. Aproximativ în centrul dintre docurile Riften și moșia Zlatotsvet există o mică barcă scufundată în partea de jos - este clar vizibilă la suprafață, înotăm până la barcă, iar lângă barcă există un cufăr, deschidem cufărul și scoatem o pană, pe care o ducem lui Maven. Intrarea în curtea moșiei este ușor.
Este suficient să ocoliți moșia din spate prin cimitir. Nu ne grăbim să spargem lacătul în curte. Așteptăm ca Wald să vină la ușă. El însuși ne va da cheia de la casă și de la poartă, iar dacă intrăm în curte fără să întrebăm, ne va ataca, dar nu avem nevoie, pentru că suntem hoți, nu criminali, nu? Tragem în mecanismul de coborâre a scării. Urcăm la etaj, deschidem ușa și intrăm înăuntru. Coborâm la primul etaj (nu la subsol), și intrăm într-o cameră mică cu două dulapuri, unul dintre dulapuri este foarte suspect. O activăm, intrăm într-un pasaj secret, trecem prin capcane, intrăm într-o cameră unde pe masă este un bust al vulpei cenușii, pe care îl putem vinde lui Delvin, există și o grămadă de bijuterii într-un castron pe masă, o scrisoare și planurile lui Mercer. Există o lamă mai rece în vitrină. Buna lama, te sfatuiesc sa o iei. Apoi mergem la Brynjolf.
Triada reînviată
Căutarea începe imediat după ce ne-am apropiat de Brynjolf, o ascultăm pe Karlia. Mergem la piatra privighetoare, apoi îl urmăm pe Karliah, iar Brin ne urmează. Intrăm în hol, activăm piatra armurii privighetoarelor. Le primim. O urmăm pe Karliah, suntem de acord să depunem un jurământ, stăm la locul potrivit și după un timp devenim o privighetoare.
Orbire
Înainte de a finaliza misiunea, aprovizionați cu o cantitate imensă de poțiuni de vindecare și de rezistență, bătăliile vor fi foarte dificile. Amintiți-vă de cizmele noastre privighetoare - ne fac să tăcem.
Plecăm spre Irkntand - ruinele Dwemer. Intrarea în ruine este situată pe al 4-lea nivel al ruinelor. Mergem la Irkntand și urmăm obiectivul - să o găsim pe Karliah. Pe drumul spre țintă, ne vor aștepta inamici foarte periculoși - centurioni Dwemer. Vă sfătuiesc să vă pregătiți. Porțile din holul central sunt încuiate la nivelul stăpânului și nu există trepte. Va trebui să ocolim ușa, care este situată pe stânga, în principiu, practic nu pierdem timpul.
Coborâm cu liftul spre holul mare. Și aici avem doi aliați buni: Karliah și Brin. Mergem mai departe, vedem cum se joaca Mercer cu noi, nu coboram, dar mergem imediat la stanga, imediat ce intram, si vedem o parghie in coltul din stanga - o activam si imediat sprintam în colțul din dreapta pentru a activa a doua pârghie. Avem vreo 10 secunde, altfel mecanismul se va opri. Ni se va oferi să trecem de următoarea sală fie de jos, fie de sus. Cu siguranță va fi corect dacă coborâm, pentru că Mercer va prăbuși partea de sus a locației. Trecem pe lângă sală, găsim ușa, o deschidem și mergem mai departe, deschidem ușa alăturată și intrăm într-o altă sală imensă, dar particularitatea acestei săli este că ne aflăm într-o luptă foarte grea împotriva unui număr mare de Falmer și un mare centurion Dwemer! Pentru a ajunge la ușă, trebuie să mergem sus, nu dedesubt. Ușa duce la următoarea locație - Pensurile Sclavilor. Încercăm să fim ascunși. Facem stânga, în spatele ușii din dreapta sunt mai multe lingouri ieftine, în principiu, le puteți ridica. Coborâm scările, activăm pârghia, ucide doi Falmer. Cădem în camera de tortură a lui Dwemer, mergem mai departe, apoi ne așteaptă o capcană și Falmers. Te poți strecura prin ele sau poți lupta, dar dacă alegi o luptă, trebuie să te pregătești pentru faptul că va fi lungă și grea. Ne furișăm sau ne croim drum prin tabăra Falmer, deschidem poarta și intrăm în pasaj.
În sălile următoare, totul este simplu, ne facem drum sau ucidem pe Falmers și, în general, toate viețuitoarele, sărim de pe margine și mergem în următoarea locație - Sanctuarul. Și aici așteptăm ultima bătălie. Este indicat să nu întârziam cu el, căci se vindecă cu ajutorul poțiunilor, din care are cât să ne dea o mulțime de bătăi de cap. În general, inamicul este învins. Luăm ambii ochi ai Falmerului și cheia scheletică din corpul lui. Mai departe, ruinele încep să se prăbușească și să se umple cu apă - lacul a spart. Ne apropiem de statuia Falmer si asteptam ca nivelul apei sa se umple aproape la maxim, pasajul este chiar deasupra capului Falmerului. Lăsăm ruinele, vorbim cu Karliah și aflăm că trebuie să livrăm cheia scheletică la locul potrivit.
Întoarcerea Amurgului
Ieșim din Irkntand, primim o căutare de la Karlia, mergem la Peștera Amurg, care este situată la vest de Falkreath. Vorbim cu fantoma lui Gall. Luăm jurnalul din scheletul lui Nystrom, jurnalul lui Nystrom este un indiciu. Mergem în prima sală și întâlnim acolo doi gardieni privighetoare, este destul de simplu să îi distrugem, pe al doilea nivel există o cameră cu o masă de alchimie și o ușă secretă, pentru a deschide ușa secretă, trebuie să activați butonul sub desktop. Mergem mai departe, distrugem al treilea gardian privighetoare și intrăm în camera alăturată.
Particularitatea sălii următoare este destul de simplă - nu ar trebui să ne apropiem de lumină și să mergem de-a lungul ei, altfel sănătatea noastră va scădea și vom muri, adică trecem exclusiv de-a lungul părții întunecate și la capătul ușii de-a lungul unui cărare mică întunecată pe scări. Ajungem la statuia Nocturnă. În spatele acestuia se află un pasaj care poate fi deschis trăgând lanțurile care se află în spatele celor două torțe mari de piatră de lângă statuie. Intrăm în pasaj și apoi vedem un obstacol și o ușă cu încuietoare de nivel principal. Dacă deschidem ușa, pur și simplu vom ocoli capcana și apoi poate fi oprită. Găsim ușa către sanctuarul interior, dacă vrei să te lupți cu privighetoarele, intrăm cu curaj în camera din stânga ușii. Mergem la sanctuarul interior. Mergem înainte, deschidem ușa, găsim o stâncă, sărim în ea... și rămânem blocați timp de zece secunde, apoi folosim cheia cu schelet și trecem prin calea pelerinului. Revenim cheia la locul ei de drept. Urmărim scena și vorbim cu Karliah. Pentru a finaliza misiunea, trebuie să vă alegeți calea stând pe unul dintre cercurile de podea din hol. Cel mai mult mi-a plăcut campioana umbrei. Convenabil și util, dar calea poate fi schimbată o dată pe zi. După ce am ales calea, urmărim o scenă emoționantă și ieșim prin portalul albastru din perete, sunt trei. Acesta este sfârșitul poveștii noastre.
Schimbarea conducerii
Aceasta este ultima dintre misiunile posibile ale Breaslei Hoților, disponibile numai după finalizarea misiunii principale a Breslei Hoților și a patru misiuni speciale ale Breslei (vezi mai jos). Ne întoarcem la Ghilda Hoților, intrăm în Cisternă, vorbim cu Brynjolf, mergem în centrul cisternei și devenim șeful Breaslei Hoților. Vorbim cu Brynjolf, luăm cheia de la pieptul șefului breslei și mergem la Tonilla pentru armură.
Comisiile lui Delvin și Vex
Acestea sunt misiuni pentru a restabili fosta glorie a Ghildei Hoților. Sarcinile sunt luate de la Delvin și Vex și obțineți bani pentru ei, în ele însele pot fi puțin plictisitoare, dar merită, pentru că completându-le puteți deschide ultima misiune Thieves Guild. Priviți mai jos articolul „Sarcini speciale”.
Micile comisioane ale lui Delvin
- Cifre - falsifică înregistrările biroului.
- Pescuitul - hotul de buzunare.
- Ches - Fură bunuri pentru o anumită sumă fără martori.
Misiuni mici Vex:
- Efracție - Intră în casa țintei și fură un anumit obiect.
- Amenajări - Trebuie să punem un anumit articol dorit în pieptul victimei.
- Curățenie - Jefuiesc casa unui nobil.
- Fură - Fură un anumit articol dintr-un anumit cufăr, cel mai frecvent o bijuterie.
Misiuni speciale
Aceasta este o serie de misiuni cu drepturi depline, după care se va deschide sarcina „Schimbarea conducerii”, o puteți lua după ce o finalizam într-unul dintre următoarele orașe: Whiterun, Windelheim, Markarth, Solitude, cinci sarcini mici fiecare din Delvin și Vex. Comisiile mici sunt distribuite aleatoriu, dar putem refuza comisia și o luăm din nou până când este găsit orașul de care avem nevoie. Dacă ți s-a dat o sarcină în Riften, refuză-o și ia alta pentru a nu pierde timpul.
Amnistie manuală (5 mici misiuni în Whiterun)
Misiunea este preluată de la Delvin după ce a finalizat cinci sarcini în Whiterun. Mergem la Whiterun la Olfrid, Fiul Bătăliei. Învățăm de la el despre problemele bunului său prieten. Suntem instruiți să curățăm registrul închisorii și să furăm o scrisoare care îl incriminează pe prietenul lui Olfrid. Ambele sunt situate în Dragon's Reach, castelul lui Whiterun. Mergem la Limita Dragonului, apoi mergem la Sala, furăm scrisoarea și curățăm registrul închisorii. Mergem la Olfrid, ne întoarcem în căutare și apoi ne întoarcem la Riften la Delvin.
Summerset Shadows (5 misiuni mici în Windelheim)
Misiunea este preluată de la Delvin după ce a finalizat cinci sarcini în Windelheim. Torsten the Cruel Sea a cerut ajutor de la Ghilda Hoților. Mergem la Windelheim, vorbim acolo cu Thorsen, apoi căutăm și vorbim cu Niraniya, o convingem să ne spună tot ce știe ea și mergem la peștera „The Talking Hills”, la intrare avem de-a face cu două Summerset. Umbre. Într-o cameră cu două umbre, un foc, manechine de antrenament, există un pasaj în perete și există o ușă de lemn, deschideți-o și treceți. Coborâm scările, găsim și ucidem pe Linvi, luăm pandantivul de argint al lui Fjotli de la el și îl ducem la Torsten, Marea Crudă. Misiunea este finalizată și mergem la Delvin, în funcție de cine am preluat sarcina. Și, de asemenea, pentru finalizarea sarcinii, un sfeșnic prețios va fi adăugat pe raftul breslei din rezervorul Balonului zdrențuit.
Silver Mold (5 misiuni mici în Markarth)
Misiunea este preluată de la Delvin după ce a finalizat cinci sarcini mici în Markarth. Ar trebui să mergem la Markarth și să vorbim cu Bijutierul Endon acolo. Endon este bijutier și i s-a furat un valoros valoros Valenwood. După ce vorbim cu Endon, mergem la „Avanpostul Pinului” - o căsuță situată la est de Falkreath. Intrând înăuntru, vedem că totul nu este atât de simplu. Personajul care locuiește în casă poate fi aflat despre butonul, care se află în dreapta dulapului suspect din fundul casei. Apăsăm butonul, coborâm, ucidem doi bandiți, vedem două uși, una dintre uși este închisă pe cealaltă parte, mergem la stânga, dar dacă vrem, putem explora peștera, în orice caz. trebuie să mergem la următoarea locație - bârlogul Banditului.
Totul e simplu acolo, distrugem sau trecem pe lângă bandiții care vorbesc la masă, urcăm sus, intrăm într-o cameră cu draugr morți, vedem o ușă încuiată la nivelul elevului, o deschidem, zace o piatră necunoscută. în cameră – o luăm. Mergem mai departe, intrăm în dormitoare și ceva ca un bar, mergem mai departe și îl distrugem pe Rigel Mâna Puternică și luăm cheile de pe el. Mergem mai departe, deschidem ușa nivelului maestru cu cheia, trecem prin capcane, deschidem ușa și luăm blank-ul argintiu al lui Endon. I-o dăm și obținem un bun cumpărător de bunuri furate. Ne întoarcem la Breasla la Delvin.
Fastidious Sload (5 mici misiuni de solitudine)
Misiunea este preluată de la Delvin după ce a finalizat cinci sarcini mici în Solitude. Mergem la Solitudine la negustorul Erikur. După conversație, mergem în port și încercăm să cumpărăm albastru Balmora de la contrabandist. Puteți cumpăra albastru Balmora plătind 1500 de aur pentru el sau vă scufundați sub debarcaderul de lângă navă, alegeți lacătul și luați-l gratuit. Mergem la nava „Picky Sload”. În interiorul navei, totul este extrem de simplu: mergem, ucidem pe toată lumea sau nu ucidem, dar punem albastrul Balmora în cabina primului asistent și luăm acolo o piatră necunoscută. Ne întoarcem la Erikur și completăm misiunea. Ne întoarcem la Delvin.
După finalizarea tuturor celor patru sarcini speciale, se va deschide misiunea „Schimbarea conducerii”, având în vedere că am finalizat toate misiunile principale. În plus, patru negustori vor apărea în Ragged Flagon.
Livrați Moon Sugar lui Ri'Saud
Aceasta este o mică misiune suplimentară care este luată de la Tonila în Ragged Flask, cel mai probabil ea o va da după ce a finalizat sarcini speciale pentru a restabili Breasla Hoților. Trebuie să livrăm o pungă de zahăr lunar la Ri'Saud. Ri'Sad este unul dintre Khajiiții din caravana Khajiit care călătorește în jurul Skyrim, caravana se oprește de obicei aleatoriu la intrarea în orașele Skyrim. Odată ce ai găsit rulota, dă-i lui Ri'Sad punga cu zahăr lunar și din acel moment, rulota îți va cumpăra bunurile furate.
Articole speciale
Acestea sunt cele șapte ținte speciale de hoți pentru Breasla Hoților pe care Delvin le poate cumpăra de la noi. Toate obiectele apar în locații numai după alăturarea Ghildei Hoților!
1. Statuia Reginei Albinei
Statuia reginei albine este situată în camera lui Aringoth, la etajul doi al moșiei Goldenglow, care se află la vest de Riften, pe o masă lângă patul său. Statuia costă 0 monede și are o greutate de 0 kilograme, așa că nu are rost să o vinzi. Folosit ca țintă de furt care poate fi vândută lui Delvin. Cel mai simplu mod de a găsi statuia este să finalizezi căutarea Clarității pentru Breasla Hoților. În viitor, statuia, precum și alte obiecte speciale, pot fi găsite în Cisternul Ragged Flask.
2. Decantor de miere de honning
Carafa de miere a lui Honning este una dintre țintele furtului lui Delvin. Îl poți găsi la etajul doi al Honning's Meadery din biroul lui Sabjorn, în spatele unei uși închise. Este pe masă lângă seif. Cel mai simplu mod de a găsi un decantor este prin finalizarea celei de-a doua misiuni Thieves Guild „The Wrong Honey”, când luăm nota de vânzare din comoda lui Sabjorn, lângă comoda se află aceeași ușă.
3. Harta Căilor Companiei Imperiului de Est
Harta nautică East Empire Company poate fi găsită în depozitul East Empire Company din Solitude Docks, în camera de andocare cea mai de sus.
Harta Nautică este unul dintre obiectivele de hoție ale lui Delvin și este cel mai ușor de obținut prin finalizarea celei de-a treia misiuni a Breaslei Hoților „Capriciul ticălosului”.
4.modelul navei
Modelul navei este una dintre țintele furtului lui Delvin, poate fi găsit în „Valul de zăpadă” - o movilă veche nordică.
Cea mai ușoară cale de a intra în „Valul de zăpadă” este să finalizezi a patra misiunea Breaslei Hoților „Conversație cu tăcere”. Modelul navei se află în camera care duce sus la altarul vălului, iar noi nu mergem la altar, ci mergem la celelalte scări sus, care ne vor conduce în camera cu nava. În același loc, două capcane ne așteaptă deasupra capului, nu ne grăbim să le neutralizăm, altfel nava poate dispărea, luați-o și fugiți repede.
5. Puzzle Dwemer
Puzzle-ul Dwemer este situat în Laboratorul lui Calcelmo, care este situat în Muzeul Dwemer, care este situat în castelul lui Markarth. Cea mai ușoară cale de a ajunge acolo este să luați a cincea misiunea Breasla Hoților „Răspunsuri grele”. Laboratorul Dwemer este situat în ultima cameră a Laboratorului lui Calcelmo, asemănător cu o cantină care găzduia gardienii și un vrăjitor Altmer și care conține ușa către Balconul Vrăjitorului. Puzzle-ul este situat pe un piedestal pe partea dreaptă a peretelui.
6. Bustul vulpei cenușii
Bustul vulpei cenușii este cel mai ușor de găsit luând a șasea misiunea principală a Ghildei Hoților, „Pursuit”. Bustul este situat într-o cameră secretă din moșia lui Mercer „Riftveld” din Riften. Este nedorit și problematic să intri în moșie înainte de începerea misiunii „Pursuit”.
Dar totuși, trebuie să mergem din curtea moșiei, să luăm cheia de la paznicul moșiei Wald, apoi să distingem mecanismul din partea stângă a balconului și să-l tragem cu arcul, să urcăm la etaj și să intrăm în moșie, intrând în moșie, coborâm la primul etaj, găsim o cameră cu două dulapuri, unul dintre ele poate fi activat, ceea ce vom face și se va deschide un pasaj secret, coborâm în pasajul secret, ne facem drum prin capcane, deschide ușa finală, ridică bustul Vulpii Gri de pe masă. Dar totuși, această metodă este greu de încredere dacă nu am început căutarea Pursuit.
7. Ochiul stâng al lui Falmer
Ultimul dintre obiectivele furtului, dar nu trebuie să-l furați și îl puteți obține doar de la cadavrul lui Mercer Frey într-una dintre misiunile finale ale Ghildei Hoților - „Orbitor”, ca ochiul drept al lui. Falmer. Dar spre deosebire de cel din dreapta, cel din stânga poate fi vândut lui Delvin, iar cel din dreapta poate fi vândut sau lăsat ca decor frumos pentru casă.
Gandaci:
După finalizarea misiunii principale Thieves Guild, este posibil ca majoritatea obiectelor să nu fie predate lui Delvin.
Pietrele lui Barenziah
Pietrele lui Barenziah sunt 24 de pietre prețioase împrăștiate în Skyrim.
Pentru a începe misiunea, trebuie să găsiți orice piatră și, pentru a o continua, alăturați-vă Ghildei Hoților și mergeți la Vex.
Whiterun
1. Dragon's Reach: în sferturile lui Jarl, urcăm scările, iar în spatele ușii, în stânga, va fi o cameră, este o piatră pe noptieră.
2. Sala Morților: intrăm în catacombe, coborâm scările din stânga și ne uităm la primul mormânt din stânga.
3. Jorrvaskr (cladirea Companions): in camera lui Kodlak, pe un raft, in stanga patului
Singurătate
4. Palatul Albastru: cartierul lui Jarl, camera cea mai îndepărtată de tron, cea mai mare. Pe dulapul de lângă pat.
5. „Picky Sload”: navă, nu departe de Farul Solitudinei, în cabina căpitanului, chiar pe masă (Va trebui să te strecori prin toată nava)
6. „High Spire”: aceasta este propria noastră casă în Solitude, după ce o achiziționați, urcăți la etajul 3, intrați în dormitor, există un dulap în spatele ușii (cea mai scumpă piatră, va trebui să plătiți 25000 pentru a-l obține)
Colegiul din Winterhold
7. Camerele Arhimagului: va trebui să treci prin primele misiuni ale Colegiului. Urcă apoi la arhimag, în stânga patului sunt mai multe dulapuri cu cranii.
Markarth
8. Cetatea vrăjitoarei: situată la sud-vest de Markarth, trebuie să urcați chiar în vârf, prin turnul Stâncii Bătrânei și pe masă, lângă Zidul Cuvintelor, va fi o piatră.
9. Trezorerie: în camera extremă din stânga, lângă pat.
10. Understone Keep, Dwemer Museum: cameră în stânga, în interior pe o masă în dreapta.
Windhelm
11. House of the Shattered Shield: etajul 2, primul dormitor în stânga.
12. Palatul Regal: camera lui Wunferth. La intrare, prima ușă la stânga și apoi drept până la capăt.
Riften
13 Cetatea Mistveil: urcăm în holurile Jarlului, deschidem ușa din mijloc și este o piatră pe noptieră.
14. Reședința „Black Heather”: situată la est de Riften, în holul principal sus pe scări, la stânga, în camera de pe noptieră
locații diferite
15. Lair of the Dark Brotherhood, in camera lui Astrid (Imediat la intrare, camera din stanga, pe masa).
16. Ansilvund. Camere funerare: la sud-est de Windhelm În camera în care îl ucizi pe Lou "a. (Coloane: vultur, șarpe, balenă, șarpe.)
17. Stone Brook Cave: chiar la nord de Ansilvund. În peșteră mergem în amonte, ajungem la ramură, intrăm în camera alchimistului, acolo, pe masă.
18. Retragerea lui Rannveig: la sud de Morthal, chiar sub pasul sudic al Coldrocks. Coboară până în fund.
19. Cetatea Fellglow: Pentru a ajunge acolo, va trebui să faceți o căutare în College of Winterhold pentru a găsi cărți furate (date după Saarthal). Piatra este situata la al doilea nivel al cetatii, in laboratorul alchimistului.
20. Peștera „Sunderstone Gorge” (Sunderstone Gorge în captură de ecran): la final, lângă Zidul Cuvintelor, pe o masă cu cadavre.
21. Ingvild: între Dawnstar și Winterhold, barmanul din Thieves Guild dă și o căutare pentru a găsi 4 cărți ale lui Arondil în această locație. Aici, în camera din spatele sălii tronului, unde se află a patra parte a jurnalului, și există o piatră.
22. Peștera lui Hobb: la sud de Ingvild, cameră cu o masă de alchimie, în stânga acesteia pe un raft.
23. Ambasada Thalmor: în a doua clădire (camerul privat al lui Elenwen) la etajul doi, primul dormitor în stânga, pe noptiera lângă pat, în dreapta.
24. Avanpost Pine: O mică baracă la vest de Helgen (Locația de pornire), există o cache în casă care duce la o peșteră cu o grămadă de bandiți (una dintre misiuni va duce acolo pentru un blank de argint). În camera cu mormintele draugilor este o ușă, iar în spatele ei o mulțime de lucruri. Pe raftul din dreapta este ultima piatră.
ATENȚIE: Am citit căutarea specială din pasajul „Recolta de argint”, vă va ajuta să găsiți cea de-a 24-a piatră.
După ce am găsit toate pietrele, mergem la Vex din Breasla Hoților. Ea ne va trimite pentru ultima parte, a 25-a, pentru coroana în sine.
Peștera nu va fi simplă, dar cu ruinele Dwemer ascunse, ne facem drum înăuntru, găsim coroana, luptăm împotriva fantomelor și ne întoarcem la Vex.
Acum coroana decorează sala Breslei Hoților și, atunci când este activată, oferă un bonus sub forma unui avantaj pentru găsirea diferitelor pietre scumpe în cufere.
La început, priveliștea de la taverna Ragged Flask este, ca să spunem ușor, spartană. Atunci va fi mai bine.
Breasla Hoților este o colecție de hoți, hoți și escroci care și-au construit un cuib în canalele de sub orașul Riften. Sub bolți de piatră umedă, își exersează meșteșugurile, își depozitează prada în cufere și beau în taverna improvizată Ragged Flagon. Cu toate acestea, în ultima vreme lucrurile nu au mers bine pentru breaslă – în așa măsură încât „să ia luni și să le anuleze”. Cine îi va ajuta pe nefericiții escroci și hoți? Desigur, eroul nostru!
Misiunile breslei sunt structurate diferit de Companion sau Magii Winterhold. Misiunile secundare de aici nu sunt doar pentru distracție și nu avansează intriga - ele ajută eroul să câștige bani, iar canalizarea breslei - pentru a obține un aspect decent. Puteți face acest lucru după finalizarea complotului hoților. Cu cât ajutăm mai mult breasla, cu atât canalele arată mai bine și NPC-uri sunt mai utile, cum ar fi alchimiștii, comercianții și fierarii. În plus, misiunile secundare deschid dealeri de bunuri furate în Skyrim.
Intriga breslei este, de asemenea, neobișnuită - este strâns legată de amanta Daedra Nocturnal. Ea este singura care nu dă direct jucătorului o misiune, așa cum fac alți lorzi Daedra.
întâlnire întâmplătoare
Prin eforturile noastre, Brand-Shei a ajuns în acest loc neospitalier. Mai târziu se va întoarce pe piață.
Vă veți încrucișa cu breasla atunci când vă veți găsi prima dată în Riften, un oraș de bandiți din sud-estul Skyrimului. În bazar, un anume Brynjolf se va apropia de tine și, după o conversație inimă la inimă, se va oferi să predea o lecție unui negustor elf pe nume Brand-Shei.
Planul este acesta: Brynjolf atrage atenția întregului bazar printr-un anunț zgomotos, iar noi furăm un inel de la un alt negustor - o șopârlă cu numele ciudat Madesi - și o aruncăm pe Brand-Shea în „buzunar”. Restul este o chestiune de tehnică: gărzi, o percheziție și câteva zile de închisoare pentru spiridusul pe care l-am înființat.
PENTRU INFORMAȚIA DUMNEAVOASTRĂ: Elfului nu se va întâmpla nimic ireparabil - el va sta câteva zile după gratii și se va întoarce la locul de muncă. Nu vă fie teamă că va dispărea oportunitatea de a-și face căutarea pentru a găsi linia de sânge.
Tehnologia este simplă: așteptăm până când ghișeele sunt goale, deschidem cudața cu atenție, luăm inelul, ne apropiem de Brand-Shei din spatele tejghelei și, după ce am deschis meniul de hoți de buzunare, mutăm inelul în „geanta lui”. Misiunea poate fi completată în siguranță. Dacă ești prins de gardieni, așteaptă până când Brynjolf se sătura să-i rupă gâtul sau arunci inelul, ni se va da în continuare următoarea misiune.
ACEASTA ESTE O EROARE: în niciun caz, nu încercați să aruncați un inel asupra unui elf noaptea - complotul se poate bloca strâns, iar Brynjolf poate fi dispărut. Dacă totuși problemele au început, îl poți suna pe Brynjolf din uitare cu cuvântul magic " Player.placeatme 0001b07d". Căutarea se termină cu cuvântul „ Setstage tg00 200", iar următorul începe cu " Decortg01 10».
Când treaba este terminată (sau umplută), Brynjolf va suna la taverna Ragged Flagon. Dar tot trebuie să ajungi acolo.
Acoperiș de încredere
După ce află că ferma din Morrowind este în pericol, Kirava plătește fără îndoială banii.
Intrarea în canalizare, unde ne așteaptă breasla, este situată pe nivelul inferior al orașului, sub scări, lângă apă. Temnita este păzită de elemente de bandiți extratereștri, care vor trebui tratate în moduri obișnuite - împingerea cu obiecte ascuțite și inundarea cu napalm magic. Coborâți podul mobil și aveți grijă la capcane.
În Ragged Flask în sine, veți asista la o conversație din care reiese că Ghilda Hoților trece prin momente grele. Prima ta sarcină este să elimini datoria celor trei „oameni de afaceri” de la suprafață. Fiecare dintre ei poate fi convins cu pumnii - principalul lucru este să atace nu doar așa, ci prin alegerea elementului de dialog dorit, altfel întreg orașul va începe să învingă eroul. Este suficient să bate unul, pentru ca într-o zi restul să devină mai îngăduitor. Dar există modalități mai ușoare.
- Argonian Kirava de la Bee and Sting Inn este îngrijorată de ferma ei din Morrowind - despre asta ne va spune colegul ei Talen-Jay. Promite lui Kirava probleme și ea se va despărți de bani.
- Bersi Honeyhand de la Pawned Shrimp nu suportă vederea borcanului spart vizavi de tejghea.
- Helga de la Helga's Bunkhouse va fi de acord să plătească dacă îi iei statuia lui Dibella (în camera alăturată) și promiți că o arunci în fântână.
Întoarce-te la Flask. Acolo vi se va prezenta șeful breslei, Mercer Frey, și veți fi prezentat viitorilor colegi meșteri.
Claritate
Mercer Frey și Brynjolf. Suntem prezentați ca un escroc și hoț nou, în devenire.
Mercer Frey bănuiește că cineva subminează breasla - el va emite o sarcină pentru a-i da o lecție elf Aringot, care a decis să meargă împotriva breslei. Trebuie să intrăm în moșia Zlatotsvet, să ardem trei (și doar trei, nu mai mult!) Stupi de albine și să jefuim seiful din casă pentru a afla din ziare ce se întâmplă. Vorbește cu Vex - ea îți va spune că poți intra în casă prin canalizare.
Cel mai bun mod de a ajunge la stupină este cu apă. Moșia este bine păzită, dar știi ce să faci cu paznicii. Puteți da foc stupilor cu o torță sau o vrajă de foc (nu este necesar să evocați, este suficient să vă apropiați de stup cu o mână „arzătoare”). Este important ca nu mai mult de trei stupi să ardă, altfel breasla vă va pedepsi cu o rublă.
Dacă decideți să nu intrați direct în conac (cheia de la intrare este la paznici), dar alegeți canalizarea, rețineți că există o mulțime de scăpări și capcane.
În casa în sine, poate apărea o ușoară dificultate - cum să deschideți seiful Aringot la subsol? Lacătul de acolo este de un nivel expert, iar cheia este la elful însuși. Este posibil să ucizi un elf, dar nu este de dorit - breasla nu aprobă acest lucru. Furtul cheii poate fi dificil dacă eroul este rău la furt. Există o a treia cale - de a forța Aringot să se despartă de cheie prin amenințări, dar succesul nu este garantat aici.
O nota de vânzare va fi găsită în seif - moșia a fost achiziționată de meadeurs, concurenți direcți ai lui Maven Black Heather, patrona breslei. Ea va fi furioasă.
PENTRU INFORMAȚIA DUMNEAVOASTRĂ: după ce ați trecut misiunea, veți deveni membru cu drepturi depline al breslei hoților, veți putea folosi intrarea secretă prin criptă în cimitir și veți putea dispune de tot bunul care se află în Cisternă și Balonul Rampant. Dar a pune lucruri în seifurile locale este încă riscant - orice ar spune cineva, aceasta este o breaslă de escroci și hoți!
Miere greșită
Degeaba paznicul a luat o jumătate de cană deodată. Această miere este cu siguranță greșită.
Vorbește cu Brynjolf și îți va spune că Maven Black-Briar ne așteaptă la Bee and Sting. Întreabă-l de ce are nevoie. Ea a plănuit să reprime concurenții din pădurea lui Honning. Agentul ei Mallius Mackius ne așteaptă la taverna Whiterun.
Planul este foarte, foarte iezuit. Sabjorn, proprietarul meandrei, are o problemă cu șobolanii. Trebuie să ne prezentăm ca un prindetor de șobolani și, astfel obținem acces la fabrica de miere, să turnăm otravă de șobolan într-o cuvă de miere de marcă. Misiunea constă în principal din conversații și scenete. În temnița în care trebuie să otrăviți cuibul de șobolan, aveți grijă de capcane. Dușmanii tăi vor fi păianjeni, șobolani răi și „stăpânul” lor – un magician iremediabil de delir, dar destul de puternic, despre care vei fi „uitat” să avertizezi.
După ce turnați otrava într-o cuvă de miere, întoarceți-vă la Sabjorn și asistați la „degustare”. Apoi vorbește din nou cu Mallius și ia actele la etajul doi al fabricii de miere. Întoarce-te la Maven Black Veres cu un raport, apoi la Brynjolf.
PENTRU INFORMAȚIA DUMNEAVOASTRĂ: din acel moment, Mallius devine cumpărător de bunuri furate.
capriciu de ticălos
Nenorocitul capricios nici nu bănuiește că îl urmăm pe călcâie prin tot depozitul.
„Cranky Scoundrel” - Gulum-Ai, un argonian care lucrează la docuri. Corzile conduc spre el, arătând spre un răufăcător necunoscut care a stat în calea breslei. Ca recompensă pentru cooperare, Gulum-Ai (îl veți găsi în Solitudine, în Sobolanul care râde) va cere nu orice, ci o cutie de vin de foc direct de la Palatul Albastru. Nu e departe, dar dacă ești prea leneș, poți încerca să influențezi un prieten cu amenințări sau persuasiune. Adevărat, atunci el nu ne va da pietre sufletești - și acestea sunt gadgeturi utile.
Pentru vin de foc, argonianul va spune că o femeie îi vorbea, foarte supărată pe șeful breslei hoților. Dar șopârla capricioasă nu ne va spune numele cumpărătorului, așa că va trebui să-l urmăm. Drumul de la Șobolanul care râde până la depozitele Companiei Imperiului de Est va fi unul lung și chiar și acolo va trebui să mergi destul de bine. Din fericire, agățatul de șopârlă, ca să spunem așa, pe coadă nu este necesar. Poți rămâne în urmă cât vrei pentru a scăpa fără probleme de mercenarii pe care îi întâlnești în depozit. Peștera în care se va ascunde este situată pe nivelul inferior al depozitului, sub alee.
PENTRU INFORMAȚIA DUMNEAVOASTRĂ: poți chiar să omori șopârla ca să nu-l urmărești și să găsești cu calm informațiile de care avem nevoie.
Într-o peșteră retrasă, îl vei fixa pe Gulum-Ai de perete, iar el îți va spune că cumpărătorul este o anume Karlia. Odinioară a fost în breaslă, dar acum este suspectată că l-a ucis pe fostul șef al breslei Gallus și se ascunde, complotând răul împotriva lui Mercer Frey.
Atenție la horkers de la ieșirea din peșteră!
Tăcere vorbind
Noul personaj din dramă este Karliah, un elf întunecat cu ochii lui Frank Herbert.
După ce am vorbit cu șeful breslei în cauză și am vizitat-o pe Tonilla pentru a îmbunătăți armura hoților, trecem la Catacombele din vălul de zăpadă, unde Karliah l-a ucis pe fostul maestru al breslei Gallus și unde, după toate probabilitățile, se ascunde acum. Cu noi - Mercer Frey. El este hotărât să o găsească pe Karliah și să se ocupe de ea.
Snow Veil - catacombe standard cu draugr, capcane, ulei vărsat și „alarma” osoasă. Dacă e greu, lasă-l pe Frey să meargă înainte, el este nemuritor aici. După ce l-ai învins pe șeful Draugr, învață un alt cuvânt Putere și lasă-l pe Mercer să se ocupe de ultima ușă a puzzle-ului.
Dar explorarea temnițelor va fi întreruptă brusc de o săgeată care a zburat în spatele eroului nostru. Va urma o conversație interesantă, în care vom lua, să zicem, o poziție pasivă. Întâlnirea cu vechi cunoștințe nu va duce la îmbrățișări și bătăi pe spate. Dar multe vor deveni clare.
Când eroul se trezește, întreabă-l pe Karliah despre tot. Elful vă va oferi jurnalul lui Gall Desidenia - acesta trebuie să fie livrat magicianului Entir din Winterhold pentru decriptare.
Răspunsuri dificile
Puteți trimite un păianjen mecanic înainte în locul dvs. - cel mai neobișnuit însoțitor din joc.
Poți găsi Enthir fie la colegiu, fie la hanul local Frozen Hearth.
După ce se uită la jurnal, el îl va recunoaște pe Falmer și te va trimite la Markarth, la cercetătorul de antichități Kolselmo. Bătrânul va trebui să fie convins multă vreme, dar dacă suntem în stare bună cu el (i-am finalizat căutările), ne va da cheia muzeului Dwemer, unde este depozitată piatra cu scrierile Falmer. Și dacă nu cedează, cheia poate fi furată de pe masă.
Muzeul este păzit de paznici. Dacă intrăm acolo cu cunoștințele și permisiunea lui Calcelmo, ei vor tolera prezența noastră. Dacă nu, vor ataca imediat ce vor observa, iar lupta împotriva lor va fi considerată o crimă. Un erou cu o bună stăpânire a abilităților de stealth va putea trece prin săli neobservat. Dar acest lucru nu este foarte ușor de făcut.
Laboratorul lui Calcelmo nu mai este păzit de paznici, ci de mercenari. Sunt două știri legate de ele. Vestea proastă este că nu le pasă dacă omul de știință ți-a permis să faci ceva sau nu. Vestea bună este că poți să te lupți cu ei fără să riști să fii pe lista de căutați.
Apoi vei trece prin camera cu capcane (activează-le din stealth - efectul va fi amuzant) și prin balcon - până la turnul Calcelmo, unde vei găsi o piatră cu inscripții. Și aici vei găsi unul dintre cele mai neobișnuite puzzle-uri de joc. Cum să copiem scrisorile? Nu există indicii, nici desene pe pereți. Soluția este cărbunele și hârtia! Sunt în toată camera. Luați-le, mergeți la piatra Calcelmo, iar eroul va face ce este necesar.
În acest moment, o echipă de gardieni cu nepotul lui Calcelmo va da buzna în laborator. O abordare ascunsă este, de asemenea, bună. În orice caz, cea mai scurtă cale către libertate este prin balcon și sări în cascadă.
Întoarce-te la Winterhold și raportează-le lui Karliah și Enthir. Aflați totul despre privighetoare și zeița Nocturnă.
Urmarirea
Și iată planurile lui Mercer. De departe, puteți vedea că sunt foarte insidioși.
Să te întorci cu Karliah la Ragged Flagon nu va fi ușor. Intrarea în cimitir este închisă și va trebui să repetăm drumul inițial, lung. Brynjolf are o mulțime de întrebări pentru Karlia, dar jurnalul descifrat le va răspunde. Și mai elocvent va fi depozitul gol al breslei.
Primim o nouă sarcină - să pătrundem în ascunzătoarea lui Mercer pentru dovezi.
ACEASTA ESTE O EROARE: dacă s-a întâmplat ca Karlia să nu meargă cu tine la Flask, împinge căutarea puțin mai departe cu cuvântul magic „ Setstage tg07 20". Dacă ați fost deja la ascunzătoare și ați luat planurile lui Mercer, misiunea nu va începe. Intra in consola " Setstage tg07 10- și va începe. La locul unde ar trebui să luați planurile care nu mai sunt pe masă, introduceți „ Setstage tg07 60».
Conacul „Riftveld”, prin care trebuie să trecem, este păzit de războinicul Wald. El va ataca eroul când va încerca să intre în casă. Aceasta nu este o problemă, deoarece gardienii și orășenii i se vor opune imediat. Dar aceasta nu este metoda noastră.
Există o modalitate de a rezolva problema pașnic. Wald îi datorează mulți bani lui Maven Black-Briar - Vex ne va spune despre asta. Vorbește cu Maven și ea va promite că va ierta datoria dacă o ajutăm să găsească un stilou magic pe fundul lacului pentru a falsifica semnături. Locul potrivit pe busolă nu este marcat, dar este ușor să-l găsești - barca scufundată cu cufăr este situată exact între două nave lungi, strict la sud de Ferma Veselă.
Maven ne va da o bucată de hârtie care confirmă iertarea datoriei, dar nu va fi ușor să i-o dăm lui Wald. Deschiderea porții din spate este prea riscantă, așa că nu va vorbi cu noi, ci atacă - atacă. Stai la poarta din spate sau laterală, așteaptă să vină războinicul și spune-i totul. Wald va da bucuros cheia porții și va fugi.
Trage mecanismul de pe balcon cu un arc și coboară rampa care duce la pod și intră în Riftveld Manor. Este păzit de bandiți care sunt ușor de ocolit chiar și cu puține abilități de stealth. Avem nevoie de un „dulap suspect” la parter. În spatele lui se află un panou fals și o intrare într-o rețea de tuneluri subterane. Într-o cameră cu o capcană de foc pe podea, ocoliți plăcile cu urme de flacără (va trebui să mergeți într-un „șarpe”). Întregul coridor este plin de capcane și chiar și ușa biroului lui Mercer este protejată de săgeți otrăvitoare.
În birou vei găsi note cu planurile lui Mercer. Prinde și bustul vulpei cenușii - va fi util pentru una dintre misiunile secundare ale Ghildei Hoților. Și mai departe de-a lungul tunelurilor, la o aruncătură de băț de Flask.
Triada reînviată
„Te-am eșuat, Nocturnal. Dar nu o lua la inimă. Cine își va aminti vechiul..."
Această căutare neobișnuită este un fel de pocăință pentru stăpâna lui Nocturnal. Nu există dificultăți - întâlniți Karlia și Brynjolf în locul convenit și mergeți cu ei la Peștera Nightingale. După ce îți îmbraci armura privighetoare, stai în locul indicat și ascultă reproșurile lui Nocturnal.
Pentru a returna locația zeiței, trebuie să-l găsim pe Mercer Frey, să-l pedepsim și să distrugem Cheia Scheletului. Brynjolf va sugera că vom deveni șefii breslei în viitor - cu condiția să facem misiuni secundare „oraș”.
Orbire
Mercer Frey pozează în fața unei statui de elf al zăpezii fără ochi.
Calea trinității noastre (noi, Karlia, Brynjolf) se află în temnița pitică Irkntand. Pentru a ajunge la intrarea în prima sa parte - Arkanex, puteți fie să urcați de jos de-a lungul lanțului de scări (ai grijă - bandiții), fie să sari la ușă de sus, direct din turnuri.
Temnița în sine este sălile obișnuite Dwemer cu conducte de abur și capcane de incendiu. Oamenii din Arkanex sunt bandiți, mecanisme de apărare. Coborâți cu liftul până în Sala Mare, unde, după o scenă cu Mercer luptă în depărtare, veți fi întâmpinați cu căldură de Falmer. Balista poate fi folosită pentru a subțire inamicii care aleargă în jurul ușii. Dar nu trebuie să-ți fie frică de nimeni – ai doi însoțitori nemuritori cu tine, iar în caz de probleme, toate bătăliile pot fi lăsate în seama lor.
Asigurați-vă că toți Falmerii sunt uciși în hol cu pasajul blocat și activați rapid cele două pârghii de pe marginile din stânga și din dreapta, pe rând. Companionii Nemuritori sunt folositori în special în lupta împotriva Centurionului, de care te vei împiedica la scurt timp după ce Mercer doborî turnul.
Următoarea oprire - Slave Pens. Acolo locuiesc și falmerii, iar o capcană activată cu pârghie ne va ajuta să ne ocupăm de ei. După ce trecem prin lungi peșteri cu sate întregi Falmer, ne vom regăsi în Sanctuar.
Aici îl vom ajunge din urmă pe Mercer, care scoate cu sârguință ochi prețioși dintr-o statuie uriașă a unui elf al zăpezii. Va trebui să te lupți cu el personal - Karlia și Brynjolf vor fi temporar ocupați cu alte lucruri. Dacă lupta se dovedește a fi dificilă pentru erou, în momentele în care Mercer devine invizibil, poți urca chiar în vârf, în capul statuii și îl poți „suflă” pe Mercer de pe vârf cu un strigăt de Ruthless Force.
Odată cu moartea principalului răufăcător, situația va începe rapid să se dezvolte spre una catastrofală. Vorbește cu Karliah. Căutați corpul lui Mercer, luați ambii „ochi” și Cheia Scheletului. Urcă-te chiar în vârful statuii și așteaptă ca un pasaj în bolta peșterii să se deschidă chiar în capul ei. Prin ea, toți cei trei eroi vor înota afară, ca niște gopher ude dintr-o gaură inundată.
Întoarcerea Amurgului
Înălțați vulturii privighetoare! Înconjurată de păsări, Nocturnal însăși apare în ceața albastră.
Iată sfârșitul poveștii. Cheia scheletului va trebui returnată zeiței.
Aici sarcina noastră este să mergem singuri pe Calea Pelerinului.
Du-te la Mormântul Amurgului. Înăuntru, vorbește cu umbra lui Gallus, studiază jurnalul unui pelerin mai puțin norocos și pășește pe Cale.
Calea constă din cinci elemente:
- Mai întâi trebuie să omorâm umbrele care păzesc Calea.
- Apoi treceți prin hol, ascunzându-vă în umbră și fără a le părăsi (lumina face daune și foarte grav - poate ucide eroul în câteva secunde).
- Apoi trebuie să stingi torțele de lângă statuia Nocturnă trăgând lanțurile.
- După aceea - ocoliți coridorul cu capcane, deschizând încuietoarea.
- Și în cele din urmă - sari într-o capcană-fundătură, de unde nu există nicio ieșire.
După scenă, veți fi în sanctuarul interior Nocturnal. Întoarce cheia scheletului la Lacul Negru și ascultă-l pe Domnul Daedric. Bea din Lacul Negru și vorbește cu Karliah.
ACEASTA ESTE O EROARE: dacă Karliah dispare undeva, încearcă să o aștepți câteva ore. Cuvintele magice „Player.placeatme 1b07f” și „setstage tg09 60” o vor ajuta să o forțeze să urce pe scenă și să continue misiunea. Este posibil și un rezultat în care Karlia refuză să vorbească cu tine. Comanda „setstage tg09 70” vă va ajuta să săriți peste problema.
Trebuie doar să alegi unul dintre cadourile nocturne:
- Lună- capacitatea de a se transforma în invizibilitate o dată pe zi în momentul stealth-ului.
- jumătate de lună- vrajă de furie puternică (dușmanii se luptă între ei).
- Lună plină- o puternică lovitură energetică „vampiră”, care selectează și ne transferă o parte serioasă de sănătate (din nou, o dată pe zi).
Cel mai util, desigur, este invizibilitatea. Dar poți alege orice variantă, pentru că mai târziu poți să revii aici o dată pe zi și să schimbi cadoul cu altul.
, Vex și Brynjolfa. Primele două oferă mici misiuni și sarcini speciale, învață hacking și stealth. Ei bine, draga Tonilla cumpără mereu lucruri furate. Cu adaos The Elder Scrolls V: Dawnguard O femeie Bosmer pe nume Galathil apare în tavernă. Ea poate schimba fața protagonistei pentru 1000 de Septims.
Îmbunătățiri
Pe măsură ce progresezi prin misiunile speciale ale lui Delvin, comercianții apar în nișe de pe părțile laterale ale intrării:
- După finalizarea primei sarcini, indiferent de oraș, nișa din dreapta intrării va fi transformată într-un stil de vânătoare, în ea va apărea Bosmer Sindus, vânzând arme (accent deosebit se pune pe arcuri).
- După a doua căutare, nișa din stânga intrării va deveni un magazin de alchimie, unde bretonul Erlan Lothar va face poțiuni la laboratorul de alchimie. Puteți cumpăra o varietate de poțiuni și rețete de la el. În plus, are ingrediente alchimice mai rare decât alți negustori, cum ar fi Inima Daedric, Sărurile de foc și Sărurile Vitale.
- După a treia sarcină, o nișă de lângă laboratorul alchimistului va fi ocupată de o forjă, unde poți întâlni un nord poreclit Arnskar Master of Amber, care vinde la fel ca toți ceilalți fierari din Skyrim - armuri, arme, lingouri. De asemenea, lângă forjă se află o piatră de șlefuit și un banc de lucru unde poți îmbunătăți echipamentul.
- După finalizarea tuturor celor patru misiuni, în ultima nișă, care se află la sud de restul, va exista un Dunmer pe nume Vanrith Gatarian, care vinde obiecte fermecate. În nișa sa, puteți folosi pentagrama sufletelor.
Misiuni
Nume | Descriere |
---|---|
căutarea principală |
|
„Șobolanul încolțit” | Calea lui Dovakin trece prin Ragged Flask în căutarea lui Esbern. |
Breasla Hoților |
|
Principal | |
„Acoperiș de încredere” | În timpul acestei misiuni, trebuie să ajungeți la „Flascul rampant” și să vă întâlniți cu Brynjolf. |
"Întâlnire de familie" | Faceți cunoștință cu Vex și Delvin, aflați mai multe despre Breasla de la ei și obțineți echipament de la Tonilla. |
"Claritate" | În timpul misiunii, poți vorbi cu Vex, învățând de la ea detaliile pătrunderii în moșia Goldenglow. De asemenea, trebuie să vă întoarceți aici după finalizarea sarcinii pentru a vorbi cu Brynjolf. |
"Urmarirea " | În timpul misiunii, trebuie să vorbești cu Brynjolf. De asemenea, Vex poate oferi informații suplimentare despre Wald, bodyguardul lui Mercer. |
„Schimbarea conducerii” | În timpul misiunii, trebuie să vorbești cu Brynjolf. |
Adiţional | |
„Amnistia de mână” | |
„Aventurile hoților” | Găsiți și livrați-i lui Delvin articole neobișnuite din toată Skyrim. |
„Uită-te sub fiecare piatră” | Vex recunoaște o piatră neobișnuită găsită de protagonist în călătoriile sale și plasează o comandă pentru un set complet de astfel de pietre și coroana lui Barenziah. |
„Jocuri cu morții” | Iată-l pe cel care dă misiuni, Vekel Războinicul. |
„Picky Sload” | Iată-l pe cel care dă misiuni, Delvin Mallory. |
"Cererea Tonillei" | Iată-l pe cel care dă misiuni, Tonilla. |
„Umbre apusului de vară” | Iată-l pe cel care dă misiuni, Delvin Mallory. |
„Blanc de argint” | Iată-l pe cel care dă misiuni, Delvin Mallory. |
Căutări-radiante | |
"Jaf" | |
"Furt" | Iată-l pe cel care dă misiuni, Vex. |
"Înființat" | Iată-l pe cel care dă misiuni, Vex. |
« | |
Misiuni secundare |
|
„Doliu înecat” | Vex vă va spune unde să o căutați pe Isabelle Rolen. |
„Chirurgie” DG | Aici se ascunde sculptorul de chipuri, Galatil, despre care sunt atâtea zvonuri. |
Note
- Pe biroul lui Delvin sunt diverse note. Unul este despre cooperarea în afaceri, unde oferă un lot de săgeți de sticlă. Expeditorul celui de-al doilea este Vex, care promite că îi va tăia „cel mai drag” lui Delvin.
- În timpul misiunii „Șobolanul încolțit” apare o nouă persoană în tavernă, care pleacă curând, dar în buzunar există o notă despre protagonist - descrierea și numele lui.