Iată o metodă de scriere a unei intrigi de joc. O secvență simplă și liniară de acțiuni, a cărei implementare va oferi un complot de lucru pentru joc. Nu o capodoperă genială, ci un material intriga lipsit de cele mai elementare erori și deficiențe, care îndeplinește pe deplin cerințele impuse acestuia.
Pentru a lucra cu această tehnică, nu este nevoie de experiență, abilități sau cunoștințe speciale. A fost creat special cu așteptarea că va fi folosit de o persoană care nu s-a angajat niciodată în munca de scenariu - un programator, designer, artist sau manager.
Pentru a vă familiariza pur și simplu cu metodologia, citiți versiunea scurtă. Vine imediat după această parte introductivă. Pentru claritate, mai jos este o diagramă bloc care reprezintă sistematic toți pașii metodologiei.
Deja în procesul de lucru cu această tehnică, s-ar putea să vă fie util să aveți o descriere detaliată a fiecărui pas. Vine imediat după diagramă. În cazul oricărei probleme controversate, nu ezitați să consultați explicațiile și exemplele ilustrative oferite acolo.
De fiecare dată când aveți dorința de a sări peste sau de a nu finaliza oricare dintre pașii metodei, nu ezitați să vă permiteți acest lucru. Nicio tehnică nu îți poate înlocui personalitatea, sufletul, dacă vrei, pe care o vei manifesta în acest material intriga. Amintiți-vă doar că această tehnică s-a născut pentru a ajuta la evitarea multor erori care apar sistematic și, judecând după recenzii, a făcut față cu succes acestei sarcini.
Sper să vă fie de folos și vouă.
Diagramă bloc
Scurtă descriere a tehnicii
Finalizarea primului pas al metodologiei este strâns legată de datele primite (genul jocului, stilul literar și artistic, publicul țintă etc.) și constă în trei acțiuni:
- Studierea datelor primite;
- Identificarea caracteristicilor tipice ale acestor date;
- Compilarea propriei liste de asociații asociate cu datele primite.
Ca urmare a îndeplinirii cu succes a acestor trei acțiuni, veți primi un set de elemente pentru construirea parcelei dvs. Caracteristicile tipice ale datelor primite pe care le-ați identificat, precum și asocierile dumneavoastră personale cu acestea, toate reunite într-o singură listă vor alcătui acest set.
Pentru a identifica caracteristicile tipice ale datelor primite, bazați-vă atât pe propriile cunoștințe, cât și pe ceea ce puteți culege ușor și util de pe Internet:
- o listă cuprinzătoare de dispozitive de complot utilizate într-o mare varietate de conținut media;
- o listă exhaustivă de genuri literare și trăsăturile lor distinctive;
Dacă, după finalizarea acestui pas al tehnicii, ați primit un anumit număr de elemente (cuvinte, fraze, propoziții), iar fiecare element este o caracteristică tipică a datelor primite sau asocierea dvs. personală cu acestea, atunci ați făcut totul corect.
Cel mai important lucru pe care îl veți câștiga în urma pasului doi este structura complotului dvs.
Dacă aveți un punct cheie de diagramă printre intrări, atunci utilizați-l. Dacă nu, trebuie să creați singur acest mic text.
Pentru ce este? Astfel încât să fii sigur că poți încadra chintesența intrigii tale într-o singură propoziție. Dacă nu puteți crea o astfel de propoziție, înseamnă că nu știți/înțelegeți încă despre ce va fi complotul dvs. și acest lucru înseamnă, la rândul său, că 1) nu sunteți încă pregătit să scrieți un complot complet.
Dacă ideea cheie se află printre datele primite, utilizați acest avantaj - creați structura întregii intrigi pe baza acesteia, pentru că știți deja cum a început totul, ce se întâmplă și cine este personajul principal.
Dacă nu există o idee cheie, atunci acesta este și un fel de avantaj: aveți dreptul de a modela complotul în mod absolut independent. Utilizați elementele pe care le-ați obținut după finalizarea pasului 1.
Dacă vă simțiți puțin confuz acum, puteți reveni la pasul 1 și îl puteți parcurge din nou. Pentru că se lucrează în continuare cu materialul pe care îl creați trecând prin pasul 1.
Aveți la dispoziție un set de elemente. Ar putea fi 10, 12, 27, 44, 18 și așa mai departe. Totul depinde de câte caracteristici și asocieri tipice cu datele primite ați identificat și notate. Un complot gigantic pentru un joc cu o cantitate imensă de conținut variat pentru multe zeci de ore de joc va necesita mai multe elemente. O parcelă mică pentru un proiect mic, prin urmare, mai puțin.
Recitiți elementele dvs. Grupați-le, combinați-le, încercați o varietate de combinații. Aceste combinații te vor conduce către părți ale intrigii tale viitoare, vei vedea și simți evenimentele care au loc în complotul tău. Dar încă nu vezi intriga completă. Continuă să aranjezi, să colectezi elemente în diferite grupuri până când s-au acumulat atât de multe evenimente în mintea ta, încât ești gata să-i pui capăt și să spui: „Acum știu despre ce este vorba despre complotul meu. Ce se întâmplă în ea, cine este personajul principal.”
Deci ai o idee cheie. Asigurați-vă că îl scrieți.
Până în acest moment, ai elementele puse cap la cap, ai câteva dintre evenimentele intrigii tale, ai o viziune generală asupra intrigii. S-a făcut o cantitate imensă de muncă.
Acum, în funcție de o serie de factori, dintre care cel mai important este dimensiunea viitorului joc (ai nevoie de 1 oră de joc, 8 ore, 24 de ore?), trebuie să creezi structura intrigii tale.
Cu cât se presupune că intriga este mai voluminoasă, cu atât va fi compusă din mai multe părți. Pentru o intrigă scurtă a unui joc mic, este potrivită o structură simplă - una sau două părți fiecare pentru început, acțiunea principală, punctul culminant și deznodământ. Această opțiune are succes, de exemplu, în cazul jocului NES Adventures in the Magic Kingdom.
O compoziție mai complexă va fi necesară pentru un proiect precum Warcraft III: Reign of Chaos - o poveste cu mai multe ramuri mari ale acțiunii principale - trebuie să vă gândiți cu atenție câte părți separate veți dedica fiecărui segment al structurii. Și numărul total al acestor părți poate fi foarte mare. De exemplu, 2 părți pentru expunere, 1 pentru deschidere, 18 pentru acțiunea principală etc., astfel încât totalul să fie de 20 sau chiar mai mult.
Urmând logica descrisă mai sus, împărțiți structura intrării într-un anumit număr de părți. Pe măsură ce urmați pasul 3, încercați să rămâneți la această structură.
Asigurați-vă că îl verificați singur lista de verificare pentru pasul 2Și exemplu detaliat al pasului 2.
La începutul pasului 3, trebuie să aveți la dispoziție:
- Setul de elemente selectate în timpul pasului 1;
- Ideea cheie și structura complotului dvs. (rezultatul pasului 2).
Există, de asemenea, șansa ca unele părți din intriga dvs. să fi fost deja scrise. Dacă da, grozav. Dacă nu, foarte bine, deoarece munca de programare, detalierea tuturor părților structurii parcelei este munca pentru pasul 3.
Parcela finită este ceea ce veți primi la finalizarea pasului 3. De fapt, aproape toată munca a fost deja făcută înainte de pasul 3.
Cu siguranță la acest pas știți deja răspunsurile la următoarele întrebări:
- Din câte părți este compusă parcela ta?
- Câte părți sunt dedicate fiecărei componente a structurii parcelei? (cât de mult este dedicat intrigii, acțiunii principale, punctului culminant, deznodământului?)
- Despre ce este povestea ta? (asta este exact ceea ce se reflectă în ideea cheie)
Și una dintre cele mai importante întrebări este - ce combinații de elemente obținute la pasul 1 corespund căror părți ale complotului?
Pe măsură ce combinați elemente în timpul Pasului 2 pentru a crea un concept cheie și/sau pentru a decide cu privire la o structură generală a intrării, este posibil să scrieți imediat câteva părți ale complotului dvs. (poate doar în mintea dvs.). Acum este momentul să o faceți în mod intenționat și definitiv în scris.
Chiar părțile poveștii care vin în minte atunci când amestecați elemente corespund probabil părților structurii intrigii pe care le-ați stabilit la sfârșitul Pasului 2.
Înregistrați-le.
Vedeți dacă aveți părți ale complotului pentru care nu aveți combinații de elemente. Dacă încă nu simțiți exact ce doriți să scrieți pentru aceste părți ale intrigii, încercați să combinați elemente care se potrivesc logic cu aceste părți. Acest lucru vă va conduce probabil la conținutul poveștii de care aveți nevoie și veți completa acele lacune.
Cu toate acestea, dacă înțelegeți că nu aveți seturile adecvate de elemente pentru a completa unele părți ale parcelei și, în același timp, nu aveți nevoie de aceste seturi (deja vedeți și știți cum doriți să scrieți aceste părți ale complot), atunci nu este nevoie să faceți muncă suplimentară. Doar scrie aceste părți.
Uitați-vă la câte părți există în structura parcelei dvs. Uite câte părți ai scris. Dacă - toate părțile (și, în același timp, nu aveți nicio dorință/nevoie să extindeți sau să scurtați structura intrigii), atunci rămâne ultimul și, poate, cel mai plăcut pas - citiți cu atenție intriga și evaluați cu sinceritate cât de înaltă calitate s-a dovedit.
Dacă ați încercat cu adevărat în timp ce lucrați cu metodologia, atunci cel mai probabil ați venit cu un complot bun, logic, care corespunde pe deplin datelor primite.
Acum, cel mai important lucru este să eliminați toate inconsecvențele logice (pe care probabil le veți observa când citiți graficul rezultat de la început până la sfârșit) și să vă asigurați că diagrama se potrivește exact cu datele primite. În special - genul jocului 2), stilul literar și artistic, tema și publicul țintă.
Rezultatul cu succes al finalizării acestei proceduri este un complot de joc de lucru scris de dvs.
Verificați-vă din nou uitându-vă lista de verificare pentru pasul 3Și exemplu detaliat al pasului 3.
Descrierea detaliată a tehnicii
Tehnica constă din mai multe etape. Pentru a finaliza fiecare dintre ele, veți avea nevoie de anumite date de intrare, iar pentru ca pasul să fie considerat finalizat, trebuie să finalizați toate lucrările enumerate în lista de verificare 3) a acestui pas.
Pasul 1. Colectați informații pentru viitorul complot
Pentru a crea un complot, aveți nevoie, desigur, de câteva date de intrare pe care să le puteți baza atunci când o dezvoltați. Aceste date pot descrie o varietate de aspecte ale intrigii viitoare, de la caracteristicile personajului principal la un rezumat.
Dar există unele aspecte fără de care nu are rost să începem deloc să creezi un complot de joc. Acestea includ genul de joc 4) Genul de joc este una sau alta categorie de jocuri, definită de un set de caracteristici tipice de joc care domină jocul (platformer, simulator de supraviețuire, RTS etc.).
(platformă, căutare text etc.), stil literar și artistic 5)
(Comedie, detectiv etc.), publicul țintă ( 18+, femei peste cincizeci etc.) și tema/cadrarea generală 6)
(apocalipsa zombie, bătălii în spațiu etc.).
Fiecare dintre ele are propriile sale caracteristici unice, caracteristici tipice care îl deosebesc de altele din categoria sa.
Exemplu:
- Caracteristicile tipice pentru stilul literar și artistic al „fanteziei” vor fi: utilizarea motivelor mitologice sau de basm; o lume fictivă apropiată de Evul Mediu real; fenomene sau creaturi supranaturale etc..
- caracteristicile tipice pentru genul de jocuri platforme vor fi platformele în mișcare; depășirea obstacolelor prin sărituri etc.
Este important ca atunci când se dezvoltă un complot, nicio parte a acestuia nu contrazice astfel de caracteristici tipice. Pentru a afla, puteți folosi surse externe:
- o colecție de dispozitive de complot pentru conținut media variat (engleză);
- o colecție de dispozitive de complot pentru diferite conținuturi media (rusă);
Chiar și cu datele primite și decodificarea lor sub forma unei liste extinse de caracteristici tipice, nu putem pretinde că am colectat toate informațiile necesare despre viitoarea complot.
O completare importantă la listă va fi asociațiile proprii ale autorului asociate cu informațiile primite. Asociațiile individuale contribuie la crearea intriga unică, inimitabilă și originală.
Exemplu:
- Să presupunem că informațiile despre tema generală a intrigii sunt conținute în cuvântul: „Italia”. Diferiți autori vor avea un set complet diferit de asociații asociate cu Italia. Pentru unul poate fi pizza și paste, pentru altul poate fi Roma, pentru o treime poate fi fabrici de pantofi și piele, iar pentru o a patra poate fi Pinocchio.
O listă de asociere este un instrument puternic pentru trasare. Dar atunci când îl utilizați, rețineți că asociațiile nu ar trebui să contrazică genul ales, stilul literar și artistic al intrigii sau restricțiile de vârstă ale publicului țintă. Astfel, asocierea asociată cu poneii roz zburători este puțin probabil să fie potrivită pentru un shooter de groază la persoana întâi.
Deci, după ce lucrați cu informațiile primite, veți primi o listă întreagă de caracteristici tipice și propriile asocieri. Deja acum puteți încerca să le împărțiți în două grupuri - cele care vor apărea în complot aproape constant și cele care vor apărea doar ocazional. Grupul permanent îi include pe cei care alcătuiesc împrejurimile și atmosfera generală a viitoarei intrigi; grupul episodic îi include pe cei din care se poate alcătui seria de evenimente a intrigii (înseși acele cazuri și incidente care vor avea loc pe tot parcursul intrigii).
- permanent: un vechi conac englezesc, o anchetă de crimă, inscripții misterioase pe pereți (aceasta înseamnă că pe tot parcursul complotului acțiunea se va desfășura exclusiv între zidurile conacului, evenimentele se vor desfășura în jurul anchetei crimei și zidurile conacului). camerele vor fi acoperite cu inscripții misterioase - adică inscripția nu va apărea o dată sau de câteva ori în timpul complotului, ci va fi un element constant al acesteia).
- episodic: portarul, bucătarul, poțiunile și otrăvurile (aceasta înseamnă că portarul și bucătarul nu vor apărea în toate părțile intrigii, dar unele evenimente individuale vor fi asociate cu ele - de exemplu, bucătarul poate adăuga otravă la mâncarea portarului și astfel scăpați de martor).
Atunci când tabelul de caracteristici și asocieri este creat și împărțit în părți permanente și episodice, primul pas al tehnicii poate fi considerat complet.
Lista de verificare a pasului 1:
- Cerințele maxime pentru viitoarea parcelă au fost primite de la client.
- Printre cerințele pentru viitorul complot se numără informații despre genul jocului, stilul literar și artistic, publicul țintă și tema generală a viitoarei intrigi.
- Sunt găsite caracteristici și caracteristici tipice pentru fiecare componentă din informațiile primite.
- A fost creată o listă de asocieri cu datele primite.
- Nici o singură asociere nu intră în conflict cu caracteristicile tipice identificate anterior.
- Lista generală de caracteristici tipice și asocieri proprii este împărțită în două grupe: constantă și episodică.
Pasul 2.Formarea unui lanț de povești
Scopul celui de-al doilea pas al tehnicii este de a forma un lanț de plot, adică de a înțelege și înregistra în general secvența generală a evenimentelor din plot. Tabelul de caracteristici și asocieri creat anterior, ideea cheie 7) a intrigii, precum și cunoștințele de bază în domeniul compoziției parcelei vă vor ajuta în acest sens: 8) înțelegerea a ceea ce este un complot, punctul culminant, deznodământul etc. Dacă sunteți puțin versat în elementele compoziției intrigii, discutați cu .
Ideea cheie a intrigii sau descrierea sa succintă poate fi deja conținută în informațiile primite anterior (sau o puteți găsi singur pe măsură ce lucrați la caracteristici și asocieri). Dacă da, atunci crearea unui lanț de povești va fi mai ușoară. Pentru a face acest lucru, merită să luați această idee cheie ca bază și să o extindeți, aprofundându-i conținutul, adăugând caracteristici din partea constantă a tabelului și evenimente din partea sa episodică.
Dacă, ca urmare, ați reușit să creați un lanț general de evenimente interconectate, luați în considerare că jumătate din munca celui de-al doilea pas este gata.
Cu toate acestea, cealaltă jumătate, nu mai puțin importantă, este crearea scheletului, structura acestui lanț de evenimente.
În primul rând, ar trebui să definiți clar din câte și din ce segmente va consta parcela dvs. Pentru a afla, trebuie să înțelegeți dimensiunea și formatul proiectului pentru care creați povestea. Pentru comparație, comparați, de exemplu, intriga jocului clasic Darkwing Duck (doar 7 locații, un set foarte mic de personaje și evenimente) și intriga din Dragon Age: Inquisition (o lume imensă, multe NPC-uri și misiuni diferite).
Nu este dificil să recreați structura intrigii pentru Darkwing Duck. Pentru a spune clar, acesta este un complot primitiv. Intriga constă dintr-un singur bloc, pe care jucătorul îl percepe în scena de început. Următorul - șapte locații - aceasta este acțiunea principală, pentru care, în consecință, sunt necesare șapte blocuri diferite. Și încă un bloc - pentru deznodământ, finalizarea intrigii, care este din nou prezentat jucătorului cu o singură scenă, cea finală.
Recrearea intrigii din Dragon Age: Inquisition în acest fel este o sarcină mult mai dificilă. Și va necesita scrierea multor text. Este suficient să spunem că compoziția va trebui împărțită într-un număr mai mare de segmente și vor fi necesare mai multe blocuri semantice pentru a umple fiecare segment 9). Numărul lor total pentru un proiect din această clasă poate ajunge la 50 sau mai mult.
Prin urmare, pe baza înțelegerii specificului proiectului pentru care scrieți intriga, ținând cont de numărul de ore așteptate de joc, de genul de joc și de factori similari, trebuie să lucrați la structura intrigii.
Va fi nevoie de un singur bloc de sens pentru a dezlega intriga, așa cum este potrivit pentru Darkwing Duck? Sau, poate, episodul de început al proiectului dumneavoastră va fi similar cu cel similar din Siphon Filter (un număr mare de evenimente care au loc simultan într-o locație, mai multe facțiuni deodată pe un site, multe personaje de diferite grade de importanță pentru întregul joc la început, etc.)? Și, prin urmare, probabil că este necesar să se aloce mai multe blocuri pentru legare, poate chiar 5-6?
Apropo, dacă se dovedește brusc că nu știi cât de lungă ar trebui să fie intriga, nu ar trebui să te dezlănțui și să-ți irosești resursele creative într-o carte cu mai multe volume. Creați cel mai scurt complot posibil - dacă ideea se dovedește a fi utilă, atunci poate fi extinsă și aprofundată în viitor.
Ținând cont de toate acestea, împărțiți lanțul intrării în blocuri semantice separate și indicați pe care dintre ele le veți clasifica ca expunere, care până la început, dezvoltare, punct culminant etc.
Dacă nu există nicio idee cheie în datele primite și încă nu aveți nicio idee despre aceasta, vă puteți structura munca pe lanțul complot puțin diferit.
Este suficient să privim tabelul generat mai devreme și să ne imaginăm cum pot fi combinate caracteristicile individuale și asocierile între ele. Ce evenimente interesante pot rezulta din grupuri de caracteristici, cum pot fi legate între ele.
Exemplu pentru un detectiv de puzzle închis:
- caracteristici și asocieri precum portar, crimă, otravă, dulap, bucătar și cheie pot fi combinate în moduri foarte diferite:
- 1. (portar, crimă, otravă) - portarul a fost otrăvit; (dulap, bucătar, cheie, otravă) - cheia dulapului în care a fost ținută otrava a fost găsită pe bucătar.
- 2. (portar, crimă, bucătar) - portarul a ucis bucătarul; (dulap, cheie, otravă, portar) - portarul a deschis dulapul în care era ținută otrava cu o cheie și s-a otrăvit.
- 3. (portar, bucătar, crimă) - bucătarul a ucis portarul; (dulap, cheie, otravă, bucătar, portar) - bucătarul a deschis dulapul cu cheia, a scos otravă de acolo și a pus-o în mâinile portarului, pentru ca toată lumea să creadă că este o sinucidere.
- 4. (portar, dulap, bucătar, crimă) - portarul l-a găsit pe bucătarul ucis în dulap; (otravă, cheie dulap, portar, bucătar) - portarul a luat otrava, pe care a găsit-o în mâinile bucătarului, și a închis-o în dulap fără să spună nimănui despre ce s-a întâmplat.
- etc.
Amestecați, grupați, schimbați caracteristicile și asocierile. Simulați diferite secvențe de evenimente și alegeți-le pe cele mai interesante. Și când alegeți cel mai de succes lanț de plot, după părerea dvs., împărțiți-l în blocuri semantice și determinați la ce parte a compoziției plotului (parcela, climax, post-poziție etc.) se va referi acest sau acel bloc.
Apoi, încercați să scrieți în cel mai scurt mod posibil (una sau două propoziții) ideea cheie a intrigii dvs., care ar răspunde la trei întrebări principale: cine este personajul principal, pentru ce se străduiește și ce se oprește l.
Când aveți ideea cheie a intrigii, când lanțul de intrigi în sine este creat dintr-o listă de caracteristici și asocieri, când evenimentele lanțului sunt distribuite în funcție de compoziția intrigii (este aproximativ clar ce se va întâmpla la început, punctul culminant etc.), puteți considera al doilea pas încheiat.
Important! Dacă intenționați să creați o diagramă de ramificare cu finalități diferite sau altceva care diferă de modelul liniar tipic, ar trebui să creați o diagramă grafică clară a unui astfel de complot.
Lista de verificare pentru pasul 2:
Important! Secvența de lucru la implementarea pasului doi poate diferi de cea prezentată mai jos.
- Caracteristicile și asocierile sunt grupate în blocuri semantice;
- Blocurile semantice sunt combinate într-un lanț grafic consistent.
- Evenimentele din lanțul poveștilor nu contrazic datele primite.
- Evenimentele lanțului de povești nu contrazic caracteristicile și asocierile tipice identificate în grupul constant.
- Blocurile semantice sunt distribuite între părți ale compoziției parcelei.
- Esența fiecărui bloc semantic poate fi formulată într-o singură propoziție.
- Secvența blocurilor semantice este justificată logic - legătura dintre ele este clar vizibilă.
- Ideea cheie a intrigii este scrisă în două sau trei propoziții.
- A fost creată o diagramă grafică pentru o diagramă neliniară.
Pasul 3. Descrieți complotul în detaliu
Ca parte a acestui pas, ar trebui să dezvăluiți conținutul detaliat al lanțului complot pregătit anterior, fiecare dintre blocurile sale semantice - de fapt, scrieți intriga în forma în care poate fi percepută de un ascultător/cititor din exterior.
Dacă este necesar, puteți reveni oricând la pașii anteriori ai metodei - modificați sau modificați lanțul de parcelare, adăugați noi asociații la lista generală și apoi reveniți la descrierea detaliată.
Când creați o poveste, trebuie să vă amintiți că o dezvoltați pentru un joc, ceea ce înseamnă că trebuie să respecte regulile specifice dictate de industria jocurilor de noroc. Deci, într-un complot de joc, este extrem de nedorit să folosiți următoarele tehnici:
- A fost degeaba!
Exemplu: un jucător și-a condus personajul de-a lungul unei ramuri a căii principale pentru o lungă perioadă de timp, a depășit multe obstacole și la final a descoperit... o fundătură fără nicio recompensă pentru eforturile sale.
Folosirea acestei tehnici oferă jucătorului un sentiment de lipsă de sens a tuturor acțiunilor sale și duce la dezamăgire. Un bun exemplu este clasicul „printesă într-un alt castel”.
- Ai pierdut!
Exemplu: jocul se termină cu o scenă cu un complot care se termină în care personajul principal este ucis în mod neașteptat.
Dacă jocul se termină cu pierderea jucătorului fără posibilitatea de a influența cumva rezultatul, atunci cel mai probabil jucătorul nu va relua jocul și va vorbi negativ despre asta. Un bun exemplu este sfârșitul Mass Effect III.
- Nu este deloc așa!
Exemplu: un animal de companie, atent păzit pe tot parcursul jocului, se dovedește brusc a fi un mesager al diavolului și distruge întreaga familie a personajului.
Nu puteți distruge imaginea holistică a percepției lumii jocului: șablonul jucătorului nu trebuie rupt.
- Iluzia alegerii.
Exemplu: în timpul jocului jucătorului i se oferă posibilitatea de a alege opțiunile de acțiune, se pare că dezvoltarea intrigii depinde de decizia pe care o ia. Când încercați să jucați din nou pentru a încerca alte opțiuni pentru desfășurarea evenimentelor, se dovedește că, de fapt, alegerea jucătorului este imaginară și nu afectează nimic.
Dacă intriga nu îi permite jucătorului să facă o alegere semnificativă, atunci oferirea iluziei uneia este doar pe propriul risc și risc.
De asemenea, este important să rețineți că trebuie să creați un complot și nu un scenariu sau o descriere a mecanicii de joc 10) și a gameplay-ului.
Exemplu:
- nu poți: „... depășind obstacole sărind din platformă în platformă și, de asemenea, folosindu-se de pricepere de a cățăra viță de vie, s-au repezit spre el”;
- poți: „...cu riscul de a cădea în prăpastie, s-au repezit la el”;
- puteți: „După că au căutat tot iahtul, pasagerii nu au găsit membrii echipajului și au descoperit că toate bărcile lipseau, iar motorul era stricat în sala mașinilor”;
- nu poți: „Capacul unei cămine de canalizare din apropiere zboară repede, Pasteur sare din abisul împuțit cu o grenadă strânsă în mână, Riser strigă: „Nu trage!” Pasteur îl apucă de gât din spate, aruncă o grenadă către mitralierii de la distanță și îi pune un pistol în capul liderului: „Nu trage!”
Intriga nu trebuie să conțină detalii inutile. Puteți verifica acest lucru încercând să prezentați fiecare bloc semantic al complotului într-o singură propoziție. Dacă nu funcționează, înseamnă că există multă „apă” în el și trebuie corectată sau împărțită în două sau mai multe blocuri.
În mod ideal, intriga ar trebui să ofere o idee a secvenței generale a evenimentelor și a cauzelor acestora într-o formă coerentă și de înțeles.
Lista de verificare pentru pasul 3:
- Fiecare bloc semantic este descris în detaliu.
- Descrierea generală a parcelei nu contrazice cerințele primite.
- Nu există erori logice în complot:
- toate caracteristicile și asocierile sunt utilizate în mod rezonabil;
- toate blocurile semantice sunt conectate logic între ele și au o relație cauză-efect;
- blocurile semantice nu se contrazic și au un scop care nu contravine scopului general al narațiunii 11);
- Fiecare eveniment are un motiv clar și este dezvăluit în complot.
- În descrierea intrigii, se păstrează unitatea de scară a prezentării - intriga nu se transformă într-un scenariu (detaliu excesiv) sau într-o descriere a ideii sale cheie (detaliu insuficient).
- O diagramă grafică vizuală a fost adăugată la descrierea parcelei.
- Nu există o descriere a mecanicii de joc în complot
- Scopul principal care motivează personajul să realizeze acțiuni din intrigă este păstrat și poate fi urmărit pe parcursul întregii narațiuni;
- Esența, ideea principală a fiecărui bloc semantic poate fi prezentată într-o singură propoziție.
- Nu există tehnici interzise în lanțul parcelei sau utilizarea lor este justificată.
Completare
Dacă în procesul de studiu a acestui document ați creat simultan propriul complot, atunci, după toate probabilitățile, îl aveți deja pregătit.
Cu siguranță poate fi folosit ca bază pentru un joc chiar acum. Poate că acest lucru se va întâmpla numai după o serie de modificări și completări, sau poate că va merge în spatele biroului pentru a aștepta în aripi.
Soarta lui nu a fost încă decisă și, cel mai probabil, va trebui să fie decisă nu de dvs., ci de client. În orice caz, pentru a implementa intriga în joc, el are încă un drum lung, lung de parcurs: dezvoltarea personajelor protagonistului și antagonistului, descrierea personajelor secundare, lucrul la unitatea conținutului și a formei - determinarea modalităților de a lega complotul la joc, identificând elementele narative 12) cu care intriga va fi adusă la viață și multe, multe altele.
Această lucrare nu este mai puțin importantă decât dezvoltarea complotului în sine - succesul implementării sale depinde în mare măsură de aceasta. Și de aceea merită să-l descriem aici nu pe scurt, ci în detaliu într-o tehnică separată, a cărei creare încă urmează să vină.
Exemplu detaliat de dezvoltare a parcelei
Date primite:
1) din cele cerute de client:
- stil literar și artistic - ficțiune socială;
- gen de joc - simulator de supraviețuire;
- public țintă - 18–24;
- informația de decor sau tema generală a jocului - timpul nostru, un oraș tipic post-sovietic cu un milion de locuitori, una dintre zonele sale rezidențiale; o încercare de a transmite fundalul emoțional al zonei.
2) din furnizarea opțională de către client:
- caracteristicile caracterului - nu este o creatură umanoidă.
Pasul 1. Colectați informații pentru viitorul complot
Ficțiune socială și filozofică
Caracteristici tipice:
- un avertisment despre tendințele sociale periculoase.
Asociațiile:
- xenofobie;
Simulator de supraviețuire
Caracteristici tipice:
- eroul nu poate sau poate ataca doar într-o măsură limitată;
- una dintre modalitățile de a supraviețui este stabilirea contactului 13);
- Principala metodă de supraviețuire este evaziunea.
Asociațiile:
- eschivarea;
- găsirea unei căi sigure;
- Una dintre modalitățile de a supraviețui este stabilirea contactului.
TA - 18+
Caracteristici tipice:
- posibilitatea de a utiliza informații care justifică comportamente ilegale, neagă valorile familiei, fundamentează sau justifică săvârșirea de violențe, consumul de droguri;
- posibilitatea de a utiliza informații pornografice.
O zonă rezidențială tipică a unei populații moderne de peste un milion
Caracteristici tipice:
- dezvoltarea șablonului cu clădiri standard cu panouri cu mai multe etaje;
- sistem de transport public dezvoltat.
Asociațiile:
- garaje în spatele casei;
- spațiu pentru coșurile de gunoi,
- Tarabele de 24 de ore, chioșcuri;
- câini/pisici fără stăpân;
- Gopniki și bețivi;
Caracter anti-antropomorf
Caracteristici tipice:
- nu posedă calități fizice și/sau morale tipice umane.
Asociațiile:
- absența părților funcționale separate ale corpului;
- alte senzații tactile la contact (de exemplu, vâscozitate, imersie);
- simte când cineva îi este frică și, în același timp, încetinește și își pierde vitalitatea;
- alte proprietăți fizice - absoarbe alimentele de la suprafața corpului; se hrănește exclusiv cu țesătură naturală, lână, blană, păr; scade treptat, pierde părți ale corpului și își pierde sănătatea la contactul cu apa, este ruptă în bucăți de un țipăt uman (părțile cresc împreună);
- mecanisme de zbor și teleportare de neînțeles pentru oameni, care se bazează pe emoții.
Rezultatul pasului 1: Lista caracteristicilor și asocierilor, împărțite în permanente și ocazionale
Permanent | Episodic |
|
|
Pasul 2. Formarea unui lanț de povești
Formarea conceptului cheie a intrigii 15) :
Un turist absent (reprezentant al unei alte civilizații), ca urmare a unei defecțiuni tehnice a teleportului, ajunge pe pământ într-o zonă rezidențială a unui oraș post-sovietic cu un milion de locuitori, unde, confruntat cu manifestări al unei societăți omenești tipice, el este forțat să lupte pentru viață și să caute căi de evadare.
Gruparea elementelor în blocuri semantice 16)
Combinarea elementelor legate logic sau asociativ dintr-o listă în blocuri semantice.
Bloc (extraterestru pe locul de joacă, în cutia cu nisip)
- loc de joacă/curte pentru copii înconjurat de o „fântână” de case;
- descrierea relațiilor dintre oamenii din societate;
- contact cu inteligența non-umană;
- omul ca agresor involuntar;
- sunt mulți inamici periculoși în jur;
- principala metodă de supraviețuire este evaziunea;
- eschivarea;
- una dintre căile de supraviețuire este stabilirea contactului;
- resturi împrăștiate, împrăștiate;
Blocare (teleportarea unei civilizații extraterestre se defectează când se confruntă cu impulsurile emoționale ale civilizației umane)
- presupunere fantastică (ca simbol formal al apartenenței la science fiction);
Block (extraterestru în coșurile de gunoi, oameni fără adăpost (?))
- xenofobie;
- loc de joacă/curte pentru copii înconjurat de o „fântână” de case;
- sunt mulți inamici periculoși în jur;
- principala metodă de supraviețuire este evaziunea;
- una dintre căile de supraviețuire este stabilirea contactului;
- utilizarea unui limbaj obscen;
- utilizarea informațiilor care fundamentează sau justifică săvârșirea de violențe;
- resturi împrăștiate, împrăștiate;
- personajul absoarbe mâncarea cu suprafața corpului;
- corpul personajului este sfâșiat de un țipăt uman (părțile cresc împreună).
Bloc (drum cu bălți după ploaie + mașini)
- găsirea unei căi sigure;
- resturi împrăștiate, împrăștiate;
- caracterul scade treptat, își pierde sănătatea și părțile corpului la contactul cu apa;
- nu există o oportunitate clară și fără ambiguitate de a rezolva problema.
Blok (confruntare între gopniki, extraterestru este un participant involuntar)
- posibilitatea de a utiliza informații care provoacă nerăbdare cu anumite categorii de cetățeni;
- posibilitatea de a folosi un limbaj obscen;
- posibilitatea de a utiliza informații pornografice;
- garaje în spatele casei;
- monotonie emoțională, anxietate;
- resturi împrăștiate, împrăștiate;
- Gopniki și bețivi;
- personajul absoarbe mâncarea cu suprafața corpului;
- personajul simte când cineva îi este frică și, în același timp, încetinește și își pierde vitalitatea;
- corpul personajului este sfâșiat de un țipăt uman (părțile cresc împreună).
Blocare (ceva cu transport)
- locuitorii unei zone rezidențiale sunt obligați să facă naveta zilnic pentru a lucra într-un centru de afaceri sau zonă industrială a orașului și să se întoarcă acasă pentru a petrece noaptea;
- sistem de transport public dezvoltat;
- corpul personajului este sfâșiat de un țipăt uman (părțile cresc împreună).
Blocare (fondul emoțional te împiedică să rezolvi problema, extratereștrul trebuie să ia o decizie)
- nu există o oportunitate clară și neechivocă de a rezolva problema;
- monotonie emoțională, anxietate.
Formarea unui lanţ secvenţial de blocuri semantice; definirea ideii principale pentru fiecare bloc 17):
Rezultatul general al celui de-al doilea pas este:
Idee cheie: un turist absent - un reprezentant al unei alte civilizații - ca urmare a unei defecțiuni tehnice a teleportului, ajunge pe Pământ într-o zonă rezidențială a unui oraș post-sovietic cu un milion de locuitori, unde, confruntat cu manifestări al unei societăți omenești tipice, el este forțat să lupte pentru viață și să caute căi de evadare.
Părți ale compoziției | Subiectul/numele blocurilor | Elemente pentru blocuri |
Inceputul | Eroare tragică la teleportare (apariția unui extraterestru pe Pământ). |
|
Dezvoltare 1 | Locul căderii este o curte cu bălți (aleargă de stampede). |
|
Dezvoltare 2 | Fotbal ucigaș (întâlnire cu un copil local). |
|
Dezvoltare 3 | Drum periculos (mașini). |
|
Dezvoltare 4 | Copii, mame și xenofobie (sandbox). |
|
Dezvoltare 5 | Viața la gunoi (ascunde-te printre coșurile de gunoi). |
|
Punct culminant | Garaje, agitație și deznădejde (dincolo de viață). |
|
Deznodământ | Sfârșit ambiguu (vis de speranță). |
|
Pasul 3. Descrieți complotul în detaliu
Bloc 1. Început.Eroare tragică la teleportare (apariția unui extraterestru pe Pământ)
Un turist extraterestru se trezește într-un vârtej emoțional și, incapabil să controleze teleportatorul emo, ale cărui setări principale sunt legate de undele emoționale, cade pe Pământ. Fiziologia unui reprezentant al altei civilizații îi permite să cadă de la mare înălțime fără a se rupe - lovitura îl privează de o parte semnificativă a energiei sale vitale și îi tonifică toate celulele, forțându-l să ia forma unei mingi elastice, dar nu nu-l ucide. Singura conexiune cu colegii lor de trib este un transmițător telepatic, prin care își transmit în absență sfaturile de supraviețuire până când se stabilește teleportarea emo. Problema este că fondul emoțional principal al locului în care se află turistul este asociat cu anxietatea, frica, care afectează negativ nu numai starea setărilor emo-teleport, ci și starea turistului însuși.
Blocul 2. Dezvoltare.Unde să alergi? Sau Pământul te întâmpină cu o îmbrățișare umedă (curgând în fugă)
La locul în care a căzut ghinionul turist îi așteaptă o capcană - acolo unde a căzut, a fost o ploaie recentă, iar pentru extraterestru contactul cu apa reprezintă un pericol de moarte, din care își pierde puterea și încep să-i cadă bucăți de pe corp. Desigur, este necesar să rezolvi problema cu teleportarea emo, dar deocamdată cea mai importantă și presantă sarcină este să manevrezi între numeroase bălți, să ieși într-un loc uscat și să dobândești forma obișnuită.
Bloc 3. Dezvoltare.Drum periculos (Monștri de transport)
Încercând să scape de efectele apei, extraterestrăul sare pe carosabil. Este asurzit de vuietul mașinilor, prima mașină îl lovește cu o lovitură surdă, turistul zboară în altul, de la ea la a treia, la a patra... Durerea îl străpunge și îl învăluie pe nefericitul turist. Fiecare lovitură îl privează de o parte din vitalitatea lui, iar vuietul motoarelor și al claxoanelor mașinilor îi sfâșie literalmente corpul tremurând în bucăți... Îi este cu adevărat imposibil să scape de creaturi monstruoase și indiferente din plastic și metal? Iată-i - se repezi spre el cu o viteză teribilă, gata să zdrobească, să sfâşie, să absoarbă!.. Nu! Trebuie să ne adunăm toate puterile... 18)
Încercând să scape de efectele apei, extratereștrul sare pe șosea, unde se confruntă cu o nouă sarcină - nu doar să manevreze printre bălți și să scape de stropi, ci și să evite monștrii mașini care amenință să-l zdrobească.
Bloc 4 Dezvoltare.Fotbal ucigaș (întâlnire cu un copil local)
Aflându-se în cele din urmă pe iarba verde moale, turistul extraterestru este în siguranță pentru o vreme, dar nevoia de a restabili energia îl obligă să plece în căutarea hranei. Deodată, în față, vede creaturi ciudate necunoscute pentru el - oameni de la care vine aroma slabă a mâncării. Sentimentul de foame și sfaturile de la emițătorul telepatic te fac să uiți de pericol și să te îndrepți spre creaturi. Cu toate acestea, nu va putea mânca - oamenii se gândesc să joace fotbal cu el. Extratereștrul, care își pierde deja cunoștința din cauza loviturilor care plouă asupra lui, este sfâșiat de țipetele adolescenților care joacă fotbal cu el. Când adolescenții observă că ceea ce se joacă cu ei nu este o educație obișnuită, teama lor otrăvitoare de extratereștri se trezește și aruncă cu pietre în turistul nefericit.
Bloc 5. Dezvoltare.Copii, mame și xenofobie (cutie cu nisip)
Turistul fuge - puterea i se epuizează, foamea îi afectează acuratețea mișcărilor. După ce a prins mirosul atrăgător al mâncării, extraterestrăul se îndreaptă către o sursă puternică a aromei atractive. Fără să știe, se trezește lângă copii care se joacă în cutia cu nisip. Incapabil să îndure foamea, se grăbește la sursa mirosului (care se dovedește a fi haine, țesătură, păr) și începe să mănânce. Copiii nu se tem, dar mamele lor intră în panică, răspândind otrava fricii. Îl călcă în picioare, țipă, iar frica mamelor lor se transmite copiilor. Turistul nu poate decât să fugă, însă, mamele nu intenționează să-l calce în picioare pentru totdeauna, iar dacă nu se retrage, îl vor ridica într-o pungă și îl vor arunca la coșul de gunoi. 19) .
Bloc 6. Dezvoltare.Viața la gunoi (ascunde-te printre coșurile de gunoi)
Extraterestrul începe să se sufoce printre deșeurile care continuă să vină. Turistul este aproape epuizat din cauza lipsei de hrană, este nevoit să absoarbă țesătura care mai iese din când în când în coșul de gunoi. Dacă străinul nu poate ieși din coșul de gunoi, se va sufoca și se va îneca în lichidul de gunoi. O persoană fără adăpost ar putea să-l pescuiască și să-l ducă cu restul „afectelor” sale în garaje, sau ar putea să iasă singur. În orice caz, poteca turistului trece prin garaje, cu excepția cazului în care, bineînțeles, își dorește din nou să-și încerce norocul pe drum, lângă cutia cu nisip sau pe terenul de fotbal.
Blocul 7. Climax.Garaje, agitație și deznădejde (dincolo de viață)
În spatele garajelor, oamenii fără adăpost își împart „proprietatea”, se luptă și strigă 20) . Gopnikii care apar îi dispersează pe cei fără adăpost și își organizează propriile confruntări, în care un extraterestru devine un participant involuntar, care este folosit ca un căluș. Sentimentul de frică care se răspândește încetinește mișcările extratereștrilor, iar saliva care umple gura victimei face ca trupul turistului nefericit să se destrame, provocând sufocarea victimei gopnikilor. Groaza de moarte a victimei otrăvește extraterestru și îl privează de aproape toată energia vitală.
Bloc 8. Schimb.Sfârșit ambiguu (Visul speranței)
Turistul pe jumătate mort așteaptă ajutorul colegilor săi de trib, dar singurul sfat care i se poate da pe o planetă atât de periculoasă și de înfricoșătoare este să găsească cel mai liniștit, uscat și mai calm loc posibil și să cadă în hibernare 21) .
Turistul pe jumătate mort așteaptă ajutorul colegilor săi de trib, dar singurul sfat care i se poate da pe o planetă atât de periculoasă și de înfricoșătoare este să găsească cel mai liniștit, uscat și mai calm loc posibil și să hiberneze - până la fundalul emoțional. ale planetei se schimbă, până când va fi mai puțină frică și durere până când locuitorii săi nu vor mai fi stăpâniți de groază - atunci se va instala teleportarea, iar extratereștrul va fi salvat.
În această etapă, blocurile semantice sunt încă foarte aproximative - ca primele schițe ale unui artist.
S-a decis să se aloce până la cinci blocuri pentru dezvoltare.
În primul rând, amintiți-vă, ideile interesante plutesc literalmente în jurul vostru și trebuie doar să întindeți mâna - veți avea o idee. Dar doar o idee. Este nevoie de multă muncă pentru a scrie ceva chiar lizibil. Și mai departe. Nu urma drumul bătut, scrie într-un mod neobișnuit și incitant.
În cea mai mare parte, scriu fie pe baza muncii altcuiva, fie pe propriile lor povești, așa că mai întâi voi schița câteva idei pentru fan fiction.
Ce este fan fiction ca fenomen? Își amintește cineva înainte de a-și scrie capodopera? Nu? Dar degeaba la urma urmei. Fan fiction este viziunea cititorului asupra unei opere. Fanul își dorește foarte mult să continue povestea lui preferată. Dar, din moment ce scrieți pentru a fi citit, trebuie să vă amintiți cu fermitate: potențialul cititor este preocupat în primul rând de eroii canonului, personajul principal ar trebui să fie unul dintre ei. Cunoști acest personaj pe dinăuntru și pe dinafară datorită cărții sursă. Ai deja un erou, rămâne doar să-l faci să acționeze. Nu ar trebui să-ți pui persoana iubită în lumea cărții, nu va fi primită bine. Același lucru se va întâmpla dacă introduceți noi personaje secundare. Nu ești încă un profesionist; astfel de imagini palid în comparație cu personajele canonice bine scrise. Folosește ceea ce ai, jumătate din muncă a fost deja făcută pentru tine.
Acum să vorbim despre punctul dureros - complot. Iată câteva modalități de a veni cu un complot fără prea multe dificultăți.
Metoda numărul unu, mai mult sau mai puțin secvenţială:
Nu fi leneș, notează cuvintele și expresiile cele mai frecvent utilizate de eroul ales de tine, o descriere a aspectului său, încearcă să adaugi cât mai puțin gag la asta. Acesta nu este caracterul tău, trata-l cu respect! După această muncă foarte interesantă, încearcă să-l faci pe eroul tău acum pe deplin simțit și înțeles să poarte o conversație sinceră. Scrie dialogul exact așa cum este. Imaginația ta te va îndemna către noi subiecte de discuție. Poveștile eroului tău se pot dovedi a fi o idee bună. Și va fi mai ușor de scris.
Metoda numărul doi, muzicală:
Ascultați melodiile preferate și apoi traduceți dacă sunt într-o limbă străină. Dacă melodia are vreun sens, atunci încearcă să-ți pui personajul într-o situație similară. Probabil că au fost deja scrise mai mult de o lucrare pe baza melodiilor „Melnița”, de exemplu fan-fiction „Mireasa lui Poloz”.
Metoda numărul trei, subconștient:
Stai pe spate, închide ochii și încearcă să nu te gândești la nimic. După un timp, gândurile vor curge de la sine, încercați să nu interferați cu ele, dar amintiți-vă la ce vă gândiți. Cu siguranță, în acest monolog intern vei ridica problemele care te îngrijorează cel mai mult, iar apoi nu este departe de intriga.
Metoda numărul patru, combinativă:
Scrieți numele tuturor eroilor fandomului pe o bucată de hârtie separată și conectați-i la întâmplare cu săgeți. Alege cel mai interesant și mai nepurtat cuplu. Fantezează despre relația lor, asta este intriga. Doar nu scrie despre combinații prea extravagante (perechea AD/Giant Squid m-a omorât o dată), altfel nu te vor lua în serios.
Metoda numărul cinci, aplicare:
Sunt aproximativ 100.000 de aplicații pe site, doar povești, doar scrie.
Acum să vorbim despre originale.
Acesta este deja complet teritoriul tău, ca și propriul tău regat, ceea ce vreau este ceea ce vreau. Trebuie doar să-l întorci bine, altfel nu o va citi nimeni. Aici puteți utiliza, de asemenea, metodele 2, 3, 5, precum și alte câteva:
Metoda numărul șase, umană:
Vorbește cu părinții tăi, bunicile, părinții prietenilor, ascultă-i pe toți cei care vor să-ți spună ceva despre viață sau despre tinerețea ta tulbure. Veți auzi diferite povești: atât amuzante, cât și dramatice, doar scrieți-le.
Metoda numărul șapte, inspirată:
Așteptați momentul în care vă mâncărim palmele și doriți să scrieți ceva, astfel încât să tremurați de așteptarea creativității. Nu cred că vei rezista mult în această stare, dar probabil te vei așeza la tastatură și vei scrie o poveste bună.
Metoda numărul opt, fabuloasă:
Rescrie un basm mai detaliat și apoi poate vei dori să schimbi ceva în axiomele vieții de basm.
Ultima metodă, prietenoasă:
Găsiți un coautor, când sunteți doi, poveștile ies de două ori mai bune.
După aceste câteva metode, probabil că aveți deja o idee bună. Cred în tine, ea chiar nu este rea. E doar o chestiune de scris. Cel mai bun loc pentru a începe este cu eroii tăi. Acum tu ești tu însuți creatorul! Simte-te ca un Demiurg, nu mai puțin! Amintește-ți cu fermitate că, dacă personajul tău nu se încadrează în intriga, este mai bine să schimbi nu eroul, ci evenimentele. Este eroul, o persoană tridimensională cu propria sa lume interioară, care va fi amintit de cititorii tăi, și nu întorsăturile fulgerătoare ale evenimentelor.
Scrieți un plan, la fel ca la școală. Va fi foarte util. Este ca un set de construcție; apoi vei face cuburile de dimensiunea potrivită, dar este mai bine să ai un plan conform căruia le vei asambla chiar de la început, pentru ca mai târziu să nu uiți ce construiești. .
Începeți descrierea oriunde. Scrie ce iti place. Măcar începe de la sfârșit. Scrie mult, apoi vei tăia în continuare versiunea originală a poveștii la editare.
Când editați, încercați să scăpați de monotonia din discurs. Limba rusă este atât de bogată, profitați de capacitățile sale, faceți cititorul să se îndrăgostească de stilul dvs. de scris. Desenați evenimente ca un artist și nu vorbiți despre ele cu vocea unui crainic plictisitor. Vorbirea ar trebui să fie gustoasă și plină de viață.
Nu știu dacă pot da astfel de sfaturi, dar chiar mi-ar plăcea să citesc astfel de lucrări!
Și, cel mai important, scrieți cu sentiment și apoi va fi faima și cititorii. În general, mult noroc.
(Sper că MS Word m-a ajutat să nu greșesc.
Articolul a fost scris pe baza impresiilor mele despre cărțile „inteligente” ale unor scriitori venerabili.)
Dacă ai citit o mulțime de cărți (altfel, ce cauți aici?), probabil cunoști acest sentiment: pare bine scris, are câteva momente, dar nu captează imaginația și gata . Sau se termină complet neașteptat. Sau foarte întins. Toate acestea sugerează că autorul nu a acordat suficientă atenție dezvoltării intrigii. În acest articol ne vom uita la reguli simple care vă vor ajuta să evitați greșelile comune ale scriitorilor începători în munca dvs. și vin cu un complot pentru o carte. Desigur, dacă ai un talent natural, poate (se poate întâmpla orice) te vei putea descurca fără el, dar cunoașterea teoriei nu va strica în niciun caz.
Deci, cum vii cu un complot? Există câteva reguli simple care vă ajută să începeți o lucrare cu succes și să dezvoltați ideile autorului pe hârtie.
18 sfaturi despre cum să găsești un complot
1) Când vii cu o idee originală pentru o lucrare viitoare, nu te grăbi să te apuci imediat de treabă. De obicei, rafturile nu sunt recomandate, dar creativitatea ta va fi mai eficientă atunci când parcurgeți mai întâi intriga, personajele și posibilele evenimente din capul tău timp de câteva zile, apoi te apuci de treabă pregătit.
2 ) Un început spectaculos este aproape cheia succesului. Intriga ar trebui să fie impecabilă din punct de vedere stilistic și strălucitoare, incitantă, pentru a intrigă cititorul încă de la primele pagini.
3) Formula pentru un complot interesant: început -> desfășurare a acțiunii -> punct culminant -> deznodământ. Singura cale. În procesul scrierii, dinamica realității ar trebui să se desfășoare treptat. Evenimentele din text sunt legate printr-o relație cauzală, la fel ca și acțiunile personajelor. Pentru a nu vă încurca, nu ezitați să-l folosiți, care este pur și simplu un asistent indispensabil pentru autorii moderni.
4) Intriga trebuie dezvoltată treptat: descrieți evenimentele care au loc din părți diferite, puncte de vedere diferite. Pentru a face acest lucru, puteți folosi mai mulți eroi. Narațiunea ta poate avea mai mult de un plan și fiecare dintre ele se va dezvolta în paralel cu celelalte.
5) Nu trebuie să uităm de alternanța dialogurilor, evenimentelor și monoloagelor.
6) Evitați descrierile grele. Mai multă dinamică!
7) Folosește o descriere a vieții de zi cu zi, umple-ți mica lume cu detalii.
8) Adăugați o ghicitoare la cartea dvs. care va face cititorul să se încurce asupra ei. Dați indicii ocazional, dar nu dați totul. Oferă cititorului ocazia să simtă că a ajuns el însuși la toate, în mod logic.
9) Cartea ta ar trebui să aibă o întorsătură care să atragă cititorul. Aceasta ar putea fi o idee, un fenomen, umor, lumea interioară a eroilor.
10) Arată lumea din jurul tău în culori. Cea mai bună cale este prin viziunea personajului principal.
11) Nu dezvăluiți ideea întregii lucrări prematur sau în text simplu! Împingeți cititorul spre ea treptat, prin acțiuni, faceți indicii în dialoguri.
12) O lucrare devine mai bogată și mai interesantă atunci când conține imagini transversale. Dezvoltându-se treptat, ele apar în diferite locuri ale complotului și sunt în armonie cu linia principală. Ce este? Să ne uităm la exemplul lucrării lui Pușkin: în „Călărețul de bronz” imaginea Sankt Petersburgului este o imagine atât de transversală.
13) Folosește metafore, ele fac ca intriga să prindă viață.
14) Observați lucrurile mici. Datorită lucrurilor mărunte, imaginea devine clară. În același timp, nu intra în prea multe detalii - trebuie să găsești o cale de mijloc pentru a lăsa loc cititorului să-și folosească propria imaginație.
15) În loc să vorbiți despre un eveniment, descrieți-l. Puteți scrie că eroul este supărat sau îl puteți lăsa să simtă asta. Diferența este semnificativă.
16) Introduceți personaje neobișnuite, extraordinare în complot și nu le pierdeți. Lasă-le să iasă în evidență și să adauge viață poveștii tale - aceste personaje sunt întotdeauna distractive de urmărit.
17) Fiecare personaj ar trebui să aibă propria sa viziune asupra lumii. Dar nu este nevoie să o descriem în detaliu chiar de la începutul cărții. Trebuie să o arăți nu doar printr-o simplă descriere, ci prin evenimente, dialoguri și monologuri. În plus, pe parcursul poveștii tale, eroul trebuie să se schimbe în interior. Aceasta ar putea fi o creștere morală sau spirituală, o schimbare fundamentală a opiniilor. Faceți cititorul să înțeleagă personajul principal și să empatizeze cu el, bucurați-vă de succesele sale. Citiți mai multe despre cum să creați un erou pentru o carte în articolul meu.
18) Și în sfârșit: gândiți-vă foarte atent la rezultat. Pentru că i se încredințează o mare misiune. Deznodământul ar trebui să-l facă pe cititor să se îngrijoreze, să se gândească și să înțeleagă ideea principală a cărții. Sfârșitul unei cărți ar trebui să lase un sentiment plăcut în sufletul tău.
Urmați aceste reguli și veți reuși! Lucrează asupra ta, creează, nu-ți fie teamă să vii cu ceva complet nou și extraordinar. Despre cum să vină cu un erou și multe altele.
Iubitorii de cărți se gândesc adesea să își scrie propria carte. La prima vedere poate părea că acest lucru este foarte simplu de făcut, dar apoi apar multe probleme și dificultăți. Și apoi această idee bună pentru complot este lăsată deoparte.
Primul lucru cu care trebuie să începeți este să vii cu o idee pentru a scrie o carte. Dar, de fapt, acesta nu este nici măcar cel mai dificil lucru. Cel mai probabil, știi deja despre ce va fi exact cartea ta. Aici trebuie să completezi ideea în așa fel încât povestea ta să fie interesantă pentru cititor, astfel încât acesta să nu citească doar, ci să pună jos sandvișul, să uite de jocuri și să piardă somnul.
Dacă complotul cărții tale este ordonat și gândit până la cel mai mic detaliu, nu vei fi confundat în ea. Veți putea să descrieți în mod consecvent evenimentele care au loc, să nu vă pierdeți ideile și să faceți personajele cât mai realiste posibil.
Unde sa încep?
Și trebuie să începeți cu subiectul pentru a scrie o carte, un scenariu sau o poveste. Acest punct nu este la fel de dificil ca crearea unui complot, dar necesită mult timp și gândire. Există multe moduri de a veni cu o idee bună. Vă oferim câteva sfaturi practice:
- Dacă nu știi despre ce să scrii, uită-te în jur. Începeți să descrieți evenimentele pe care le întâlniți în fiecare zi, observați oamenii. Poate că cineva va părea suspicios cu comportamentul său ușor nervos, în spatele căruia se poate ascunde ceva foarte curios;
- Analizează cărțile scriitorului tău preferat. Dacă, de exemplu, doriți să creați o lucrare în genul fantastic, veniți cu un fel de lume. Nu ar trebui să iei ideea altcuiva, să adaugi ceva special acestei lumi, ceva pe care tu însuți ai vrea să vezi în ea;
- Dacă nu vă puteți concentra și veniți cu o idee bună imediat, relaxați-vă. Du-te la activitățile tale obișnuite. Ideea va apărea cel mai probabil în capul tău;
De asemenea, vă puteți face o idee din ceea ce vă place. De exemplu, îți plac mașinile scumpe. Fie ca viitorul complot să fie legat, de exemplu, de furtul unei astfel de mașini sau de faptul că aceasta apare constant la locul crimei; - Dacă ați venit deja cu o idee, dar doriți să o perfecționați, puneți-vă câteva întrebări și încercați să răspundeți la ele. Deci, de exemplu, ce se întâmplă dacă? De ce trebuie să se întâmple asta? Este asta logic?
Cea mai bună idee este de multe ori cea care ți se trezește în cap de mult timp. De asemenea, puteți scrie toate subiectele care vă plac și apoi alegeți pe cel mai bun dintre ele. Totuși, străduiește-te să te asiguri că munca ta este unică. Plagiatul nu a servit niciodată bine nimănui.
Dacă mai aveți dificultăți, puteți utiliza generatorul de idei de carte. Acesta este un program convenabil care vă va identifica punctele cheie în jurul cărora puteți construi o idee grozavă.
Cum se scrie o carte?
Nu confunda o idee de poveste cu un complot. După cum am menționat mai sus, o idee este pur și simplu gândurile tale despre ceea ce va fi în carte. Dacă credeți că puteți crea imediat un complot de înaltă calitate, atunci vă înșelați profund. De îndată ce te așezi să scrii, îți vei da seama că nu poți veni cu un complot atât de ușor. La urma urmei, creează o rețea de informații în jurul ideii tale.
Un complot bun ar trebui să aibă componente condiționate:
- logici. Totul ar trebui să fie armonios și logic, deoarece citirea gândurilor inconsecvente ale autorului nu este doar dificilă, ci și neinteresantă;
- întorsătură interesantă. Evenimentele nu ar trebui să fie previzibile. Puteți folosi, de asemenea, răsturnări neașteptate care nu vor face decât să crească interesul cititorului;
- intrigi. Această componentă ar trebui să fie mereu acolo. Până la urmă, când vrem să știm ceva, cu siguranță vom citi până la capăt;
- Sfârşit. Poate fi diferit, în funcție de genul în care scrieți și ce obiective urmăriți;
- afirmație modestă. Un articol opțional, dar există. Această tehnică este folosită cel mai adesea de autori care creează o serie întreagă de lucrări. Va exista ceva mister la sfârșitul cărții, care va fi descris în volumul următor. Pentru a crea o anumită atmosferă sau pentru a oferi cititorului de gândit, puteți lăsa ceva nespus și acesta va fi un plus imens.
Există o mulțime de sfaturi bune despre cum să te gândești și să scrii apoi intriga unei cărți. Când apare o idee, nu trebuie să vă grăbiți imediat să creați o lucrare întreagă. Trebuie să te plimbi cu aceste gânduri pentru un timp, să te gândești la câteva detalii importante, să vini cu și să te gândești la personaje. Dar nu ar trebui să lași munca deoparte, altfel toate lucrurile bune vor fi uitate și, în general, dorința poate dispărea.
Câteva sfaturi pentru a scrie un complot:
- Începeți cu cravata. Din primele pagini cititorul înțelege dacă vrea sau nu să citească cartea. Ar trebui să fie impecabil, luminos și intrigant;
- Gândiți-vă la tipul de poveste. Mulți scriitori folosesc o vedere neliniară atunci când intriga se dezvoltă inconsecvent. Acest lucru este interesant, dar trebuie să vă asigurați că totul arată armonios, se completează unul pe celălalt și nu derutează cititorul. Îl poți face clasic, care este și o opțiune de câștig-câștig dacă te gândești la toate detaliile;
- Intriga ar trebui să se dezvolte treptat, fără smucituri și „sărituri” necugetate dintr-un loc în altul. Cititorul nu trebuie să-și piardă sensul și pur și simplu nu trebuie să se piardă în narațiune. Nu uitați de intriga, care trebuie să fie prezentă, dar, în același timp, oferiți publicului posibilitatea de a reflecta, de a provoca anumite gânduri;
- Nu este nevoie să adăugați un număr mare de descrieri complexe și lungi. Cărțile ar trebui să fie dinamice - asta atrage și captivează;
- Nu uitați de alternanța dialogurilor, monoloagelor și descrierilor diverse;
- Metaforele vor face intriga și mai interesantă;
- Lumea voastră fictivă ar trebui să aibă suficiente detalii, astfel încât cititorul să-și poată imagina pe deplin și chiar să creadă că acest loc există cu adevărat;
- Zestul este un alt element important al oricărei lucrări. Poate fi un personaj, gândurile sau vederile lui, un detaliu al lumii, atmosferă;
- Adaugă eroi extraordinari. Nu trebuie să fie principalul. Lasă-le să apară din când în când, dar în același timp servesc la diluarea complotului;
- Deznodământul, ca și începutul, joacă un rol cheie. Cititorul nu trebuie să simtă că a fost înșelat. Dar nici finalul nu ar trebui să fie prea previzibil și simplu. După cum am menționat mai sus, dacă intenționați să creați o serie, poate doriți să adăugați puțin suspans.
După cum puteți vedea, crearea unei intrigi pentru cartea dvs. este atât simplă, cât și complexă. Dacă te hotărăști serios să scrii o lucrare pentru tine, abordează problema cu înțelepciune și atunci totul se va rezolva cu siguranță pentru tine.
Generați idei.În această etapă, veți avea nevoie de un blocnotes pentru a vă nota ideile. Notați propoziții, cuvinte individuale sau paragrafe întregi - toate acestea vă vor fi utile mai târziu, în procesul de compilare a unui complot cu drepturi depline. Lectura este, de asemenea, foarte utilă, deoarece va deveni o sursă de inspirație. Filmele, televiziunea, pictura și chiar alți oameni vor servi aceluiași scop.
Începeți să faceți conexiuni între concepte și idei. Dacă credeți că aveți suficiente idei, începeți să construiți un complot. Utilizați imagini și diagrame schematice. De exemplu, dacă aveți ananas și elefanți, lăsați-i pe elefanții să mănânce ananasul.
Pune-ți întrebări. Ce va fi neașteptat pentru cititor? De ce ar vrea să citească această carte? Te-ar interesa ca cititor? Ce lipsește din el? Ce așteaptă oamenii de la o carte bună?
Schițați pe scurt personajele.În această etapă, acestea vor fi simple și asemănătoare între ele. Cu toate acestea, pentru moment, nu vă faceți griji cu privire la detaliile imaginilor și rolul acesteia în narațiunea dvs. Cine e caracterul principal? Cine este ticălosul? Va fi el în povestea ta? Dacă da, este cu adevărat groaznic sau pur și simplu neplăcut? Acum este important să răspundem la aceste întrebări.
Selectați tipul de poveste. Există diagrame neliniare, adică evenimentele din ele se desfășoară sau sunt descrise inconsecvent. Dacă alegeți acest tip de complot, asigurați-vă că fiecare fragment este în concordanță cronologic cu restul. Nu este nevoie să scrii ca și cum eroul tău s-ar afla acum într-un loc, iar o clipă mai târziu este transportat într-un alt loc din trecut. Într-un complot neliniar, este mai bine să nu conturați limitele de timp până la deznodământ, pentru a nu provoca confuzie.
Imaginați-vă scena. Evenimentele pe care le descrii trebuie să se întâmple undeva, iar locația este la fel de importantă ca și personajele din poveste. Dacă evenimentele din povestea ta au loc într-un loc real, nu va trebui decât să vii cu detalii minore ale decorului. În acest caz, puteți sări peste pasul următor. Dacă povestea ta are loc într-un spațiu complet fictiv, citește în ordine.
Creați o scenă de la zero. Pentru a face acest lucru, va trebui să vă gândiți la fiecare detaliu. Nu rata micile lucruri, cum ar fi locul în care lucrează personajele sau cum merg pe stradă, deoarece aceste detalii vă pot fi utile mai târziu. S-ar putea să nu folosiți toate detaliile pe care le găsiți în text, dar, ca în orice alt demers, este mai bine să alegeți opțiunile decât să fiți lipsiți de material. De exemplu, în science fiction, merită să fiți atenți la ce legile fizicii se aplică în lumea dvs., cum funcționează societatea și cum este viața pentru o persoană obișnuită.
Elaborează imaginile personajelor până la sfârșit.În această etapă, începe munca principală asupra personajelor și nimic nu trebuie ratat aici. La fel ca atunci când creați o scenă, nu vă fie teamă să adăugați detalii inutile - acestea pot fi utile mai târziu. Prin urmare, luați cât mai multe note posibil și salvați-le. Pune-ți întrebări precum: „De ce personajul meu se îmbracă așa?” - și notează răspunsurile. Amintiți-vă că un personaj bun se schimbă în timp, așa că încercați să le faceți personajele cât mai flexibile posibil. Cu toate acestea, nu exagerați, astfel încât să pară nehotărâți sau volubili. Imaginează-ți posibilele relații dintre personaje și legăturile lor de familie și prietenie. Încercați să dezvoltați fiecare personaj în cât mai multe detalii posibil.
Luați în considerare relațiile de cauză și efect. Fiecare acțiune are propriile consecințe, ceea ce înseamnă că niciun eveniment nu este întâmplător - cu excepția cazului în care, desigur, intenționați să le descrieți în mod deliberat ca aleatoare și haotice.
Creați conflict. Probabil că veți începe să construiți un complot coerent în acest moment, așa că aveți nevoie de conflict sau, cu alte cuvinte, de un motiv pentru acțiunile personajelor dvs. La începutul poveștii, conflictul nu este necesar, dar mai târziu fără el nu vei putea dezvolta intriga.
Dezvoltați evenimente. Dezvoltarea evenimentelor este o succesiune de incidente și acțiuni ale personajelor care duce la punctul culminant al intrigii. Această parte a intrigii ocupă de obicei cea mai mare parte a poveștii și va trebui să muncești din greu la ea, deoarece dacă este scrisă prost, punctul culminant poate ieși plictisitor și neinteresant. Principalele evenimente ale poveștii dezvăluie personalitățile personajelor, așa că lăsați-le să facă față provocărilor în care își pot demonstra întregul potențial.
Punct culminant. Acesta este momentul în care eroul tău se confruntă cu principala lui problemă. În fiecare operă de ficțiune, la o etapă sau alta, punctul culminant al intrigii are loc, cu excepția, poate, a poveștilor de comedie, care se termină adesea în răsturnări ridicole. Nu ar trebui să rezolvi problema eroului într-un mod imprevizibil de simplu, cum ar fi: „Am ieșit la dragon cu o sabie în mână, dar a murit brusc de cancer pulmonar”. Dacă vrei să dai punctului culminant o întorsătură dramatică, lasă eroul tău să fie aproape învins și chiar aproape de moarte, dar să-și adună brusc ultimele puteri și să depășească în mod miraculos toate dificultățile. De regulă, deznodământul are loc spre sfârșitul poveștii. Dar într-un complot neliniar acest lucru se poate întâmpla în orice moment, chiar și în primele rânduri.
Deznodământ. Dacă doriți, puteți descrie încheierea treptată a evenimentelor și puteți spune cititorului ce s-a întâmplat cu personajele după punctul culminant. În această etapă a dezvoltării narațiunii, totul cade la locul său, iar viețile personajelor revin la normal. Trebuie să iei rezoluția în serios, altfel îți poți dezamăgi cititorul.
Deci, lucrarea este deja aproape de finalizare.În această etapă, aveți deja o schiță detaliată a complotului dvs. Acum vă puteți întoarce la început și vă puteți organiza gândurile. Este foarte bine dacă ați salvat toate notele și notele, deoarece acestea vă vor fi utile de mai multe ori. Dacă vă place, faceți schițe, diagrame și tabele și chiar scrieți poezii despre povestea dvs., deoarece toate acestea vă vor ajuta să stârniți inspirație și să vă iubiți creația. Dar să nu credeți că acesta este sfârșitul muncii. Tocmai ați pregătit bazele și nu este atât de dificil. Abia în etapa următoare baza intrigii devine un complot bun.