Contes pour les futurs batteurs
Parwen Fernshade (@werdry, PC UE), 10/03/2017 - xx.xx.xxxx
La dernière fois que le verbiage a été mis à jour le 05/03/2017
Le verbiage sur le sujet de tout et de tout le peu a grandi, vous devrez donc faire un petit effort pour le mettre sous une forme lisible et, en général, dans l'ordre. Le plus intéressant est combien de temps cela prendra. Afin de ne pas irriter les lecteurs (enfin, et si un ou deux non-blagueurs traînaient parmi les critiques ?) Avec des mises à jour constantes, j'ai pris le guide de Sigil. En général, j'aime Sigil, et puis il y avait une raison.
En bref, il s'agit d'une feuille de texte qui peut aider les nouveaux venus sur Elder Scrolls Online. Ou interférer. Peut-être que je ne serai pas trop paresseux, et je le diluerai avec des captures d'écran, des illustrations et d'autres ordures, et ce ne sera plus une feuille de texte. Mais c'est peu probable, car le but de cette création est de me divertir quand j'ai une demi-heure libre au travail. Hélas, l'ordinateur portable qui fonctionne ne gère pas les jeux décents. Même sur Fallout Shelter, le ventilateur rugit comme une turbine d'avion ou un aspirateur soviétique. L'écriture de trucs est l'un des rares divertissements disponibles.
Mais je m'égare. Avec les Bosmers raciaux, cela se produit, selon la tradition qui est censée le faire.
Il est probable que dans ce texte vous trouverez toutes les informations de base dont les débutants ont besoin. De la création du personnage au moment où vous recevez le lvl50cp160, ce qui en Tamriel correspond à la majorité virtuelle. Là, vous pouvez déjà faire ce que vous voulez et personne ne peut vous le dire. La plupart des informations vous seront données dans le Tutoriel (évasion de Coldharbor), mais qui y prête même attention.
Le guide est destiné à une lecture sélective, alors n'hésitez pas à utiliser le pointeur à droite.
Je renvoie la version rongée hors ligne. Les sections corrigées/complétées/autres sont marquées d'un V, le reste est tel quel. Le guide peut être obsolète avec l'introduction de Morrowind aujourd'hui après la maintenance.
V.1. Création de personnage
Chaque nouveau venu est la première "mère" à jeter au monde la question de savoir qui jouer pour traîner, contourner les règles les plus honnêtes avec son oncle et obtenir l'Empereur en une semaine. Donc, ce n'est pas grave. Peu importe la race et la classe que vous choisissez, jusqu'à ce que vous appreniez à utiliser correctement la rotation, vous n'êtes personne, vous appelez de quelque manière que ce soit et vous ne participeriez pas du tout à des quêtes. Et les joueurs de 2014-2016 les connaissent mieux que vous. La dure vérité de la vie. Par conséquent, choisissez une race et une classe en vous concentrant non pas sur « waouh, jusqu'à 10 % au plafond de mana », mais sur « cette elfe a un bon cul, je pourrais bien la regarder pendant plusieurs centaines d'heures ». La possibilité de jouer avec une vue à la première personne est là, mais voici un aperçu... hmm.
La création de personnage est un processus très responsable, qui peut prendre une heure ou deux en choisissant la taille des seins et un plus joli carlin. Vous pouvez modifier votre race, votre nom et votre apparence à tout moment (concentrez-vous sur 1,5 mille roubles), mais il n'y a pas de changement de classe et d'alliance. Et il est peu probable qu'il le soit.
Sélection de race et d'alliance
Comme je l'ai écrit plus haut, le choix de la race a peu d'effet. Cela a du sens pour les munchkins qui cherchent à extraire chaque goutte du personnage. Il y a une annulation d'animations, il y a un poke pour que le set se déclenche, un changement du panneau actif toutes les 2,5 secondes... de simples mortels n'en ont pas besoin, alors ne vous embêtez pas. Oui, il y a des "magiciens", des "staminers", des "tanks", mais il en est ainsi, des béquilles. Je ne choisirais que les Bretons pour leur résistance magique et les Khajiits avec Bosmer pour leur furtivité.
Par défaut, chacune des trois alliances comprend trois races. Cela peut être "réparé" en achetant le pack Aventurier ("Toute race, toute alliance") dans la boutique. La dixième race, les Impériaux, est neutre et n'a pas besoin d'acheter le Pack Aventurier pour sélectionner une alliance. Achat de l'édition impériale dans la boutique uniquement. Il h.
Pour le PvE, l'alliance n'a pas vraiment d'importance. Il déterminera sur quels lieux se dérouleront les quêtes des guildes de combattants et de mages, ainsi que la quête principale. Les territoires des autres alliances peuvent être visités librement à tout moment, les opérations militaires sont concentrées à Cyrodiil et la Cité Impériale. Ce sont les seules zones PvP, et pour accéder à la ville, vous avez besoin du DLC Imperial City (non inclus dans l'édition impériale de la Boutique à Couronnes, mais inclus dans les premières éditions impériales vendues au détail si quelqu'un commence à déballer la rareté pour économiser 2 000 couronnes).
Sélection de classe
Ne joue pas un rôle particulier. Choisissez-en un, jouez dessus au moins un niveau jusqu'à 30. Si vous l'aimez, laissez-le. Dans Tamriel, la classe ne limite pas votre rôle, tout comme il n'y a aucune restriction sur les armures, les armes, etc. Il n'y a pas de quêtes de classe. Ce ne sont que trois lignes de compétences, trois ultimes et des passifs. Vous pouvez jouer avec absolument n'importe qui. Il y aura une différence, mais l'essentiel est votre ressenti, et non de savoir si le templier conduit ou non. J'aurais pu prendre la voie facile, mais je joue en tant que Knightblade. Pourquoi? Je n'aime pas la mer d'électricité (sork), la mer de feu (DC), ou les choses brillantes (templiers). Calme effets spéciaux de NB plus nya.
Le point de choisir une classe n'est pas "Je veux être un tank" ou "tirer avec la foudre", mais dans le choix d'un style de jeu. Par défaut, vous disposez de 8 emplacements de caractères. Il s'agit de 2 représentants (stamina-build et magic-build) pour chacune des 4 classes.
En termes de complexité, je placerais les classes dans cet ordre (de nubien à mains exigeantes) : templar, sork, dk, nb.
Les Templiers ont du spam AoE au corps à corps, des sorts à distance, toute une gamme de compétences de guérison et la compétence de triche Radiant Oppresion, connue dans le monde sous le nom de Jesus Beam. Le seul coup de finition puissant, en plus de celui à distance. Supports, breaks, tricheurs, favoris des développeurs.
Les pies sont des marchands de dégâts naturels, et aussi (pour l'instant) la seule classe avec des familiers de combat pour toutes les occasions. Beaucoup de sorcellerie, des éclats de cristal avec une chance de se déclencher à partir de n'importe quelle capacité magique, buffs, debuffs et autres déchets. En général, les sork sont une classe autosuffisante, bien qu'inférieure aux templiers. Beaucoup d'AoE.
DK sont à juste titre considérés comme les meilleurs chars. Tout le raid tombera, mais le DC restera. Si DK n'était pas le dernier à mourir, alors c'est un DK extrêmement tordu ou un templier qui a décidé de déployer les œufs. Cela peut par magie, mais ce sont surtout des gars de mêlée. La seule classe sans finisseur de classe.
NB sont des assassins insidieux (endurance) ou des mages de sang (mana), dont le style de combat principal est de prier. Selon la direction, soit que les critiques soient percées, soit qu'il y ait suffisamment de mana. Le seul de toutes les classes avec la compétence inviz. Jusqu'à 2,5 secondes, pas la queue d'un chien !
N'importe quelle classe peut être un tank, un guérisseur ou un donneur de dégâts. Choisissez qui est plus jolie que vous personnellement.
À propos des caractéristiques
Comme les races, les classes fournissent également des passifs pour les ressources, mais le plus souvent, il s'agit de régénération, de réduction du coût des compétences ou de restauration de ressources. Par exemple, DC restaure la santé, l'endurance et le mana lors de l'utilisation des ultimes, pour les sorciers, entre autres, le coût des compétences est réduit de 5%, et NB restaure 20 ultimes avec chaque potion.
Les maximums de mana et d'endurance ne sont pas seulement précieux, mais aussi un modificateur de dégâts pour les compétences correspondantes au taux de 1:10. Un sorcier avec un cap de 40 000 mana touche avec une boule de feu deux fois plus fort qu'un sorcier avec 20 000. Cette information n'est pas affichée dans la fenêtre du personnage, mais dans la description des compétences. Vous pouvez retrouver ces informations dans le jeu en passant la souris sur les lignes de caractéristiques.
La régénération est combien vous récupérez toutes les 2 secondes.
La gestion des ressources est une partie importante du jeu, mais c'est à vous de décider si vous vous en occupez ou non lors de la création d'un personnage. Alors vous allez aligner tous les jambages avec des lunettes de champion. Et votre race aura-t-elle +4000 mana en fin de partie et si la classe vous donnera un peu de régénération ne joue pas un grand rôle.
V.2. Les bases du contrôle et du combat
Contrôle principal
Rien de ce qui ne vous a pas été montré lors de la Formation.
Mouvement WASD. Sprint - maintenez la touche Maj enfoncée. Le mode furtif est activé en appuyant sur Ctrl. Le sprint et les mouvements furtifs consomment de l'endurance, de plus, la régénération de l'endurance est bloquée à ce moment-là.
Attaque faible / attaque légère - une seule pression sur LMB. Attaque lourde. Bloc - serrage RMB.
Bloquer une attaque puissante au corps à corps étourdit la cible pendant une courte période. Une cible étourdie peut être renversée par une attaque puissante. Pour abattre, il n'est pas nécessaire de charger complètement une attaque puissante, une seconde suffit. Bloquer les attaques à distance n'étourdit pas la cible. Bloquer une attaque consomme de l'endurance lorsqu'elle est touchée. Lorsque vous maintenez un bloc, la régénération d'endurance s'arrête. Si vous utilisez le bâton de glace, le mana est utilisé pour bloquer au lieu de l'endurance, mais tout en maintenant le bloc, au lieu d'arrêter la régénération de l'endurance, la régénération du mana sera arrêtée.
L'utilisation d'un bloc littéralement par seconde d'impact n'étourdit pas l'attaquant, mais réduit les dégâts reçus comme d'habitude.
Appuyez sur LMB tout en maintenant RMB enfoncé. A courte distance, la pointe interrompt le lancement du sort, tandis que le lanceur est assommé. La poussée n'interrompt pas l'effet des capacités déjà activées, telles que la tempête de la pie.
Utilisation des capacités 1 à 5 touches, R ultime, consommable Q.
Pour équiper le consommable dans le menu d'inventaire (I), appuyez sur Q. Une "roue" vous sera montrée et ce que vous pouvez y mettre. Après cela, vous pouvez maintenir Q à tout moment pour ouvrir la "roue" avec les consommables et choisir celui dont vous avez besoin. Utilisation par un simple clic sur Q. Consommables possibles : potions, nourriture, machines de siège, etc.
Ce n'est pas dans le didacticiel, mais le cheval est appelé avec le bouton H et la carte s'ouvre sur M.
Règles de base du combat
Spécialisez-vous dans une chose. Choisissez le mana ou l'endurance, et maximisez cet indicateur. Créer des hybrides est possible, mais dans la plupart des cas, vous vous retrouverez avec un cadavre non viable, accomplissant à peine les quêtes habituelles. Cela ne signifie pas que vous devez négliger le deuxième pouvoir, il suffit de donner la priorité. Endurance comme base et mana comme support ou vice versa. Considérez ce "OH SHI ~!" bouton ou raccrocher certains buff / debuff.
Apprenez à calculer les ressources (pv, mana, endurance) afin qu'elles soient suffisantes pour un combat de boss. Si vous utilisez les dernières miettes de mana / endurance pour le coup final, alors tout va bien. Si vous avez fusionné en 0 en termes de ressources dès que vous avez commencé à donner un coup de pied au boss, alors quelque chose ne va vraiment pas. Par exemple, hier, je n'ai pas trouvé de soirée et je suis allé battre des boss en solo. Je suis généralement paresseux et mon équipement est nul, mais la connaissance est le pouvoir.
Une connaissance claire de la quantité de HP, des dégâts, de la régénération, de la guérison. Même si les boss m'ont presque tué à chaque attaque au moins forte (10,5k hp), cela ne voulait rien dire tant que les hp étaient maintenus autour de 8k. Dans les situations dangereuses, il mettait un bloc, laissant constamment un peu d'endurance et des dégâts magiques. La seule fois où je suis mort bêtement, c'est dans la Torah de Malabar. Il a attaqué un boss inconnu, a submergé sa suite et a commencé à le ronger en catimini, mais n'a pas deviné avec le temps de réapparition des annonces et a reçu un coup de pied dans le dos sur ces derniers 2k hp, non cassés par le boss.
D'où une autre règle : ne négligez pas la nourriture. La nourriture est un buff pour augmenter le plafond des ressources, la boisson est un buff pour la vitesse de régénération des ressources. Certains aliments sont une combinaison des deux. Après avoir mangé, j'ai facilement jeté des pantoufles sur le patron avec ses gardes, car la "réserve hp" est passée de 2 000 à 7 000. Dans les donjons, en particulier les vétérans, l'utilisation de nourriture est obligatoire. Lors des quêtes... disons simplement que si vous avez besoin de nourriture lors des quêtes, c'est que vous avez foiré quelque part.
Utilisez le bloc en cas de besoin. Dépenser toute l'endurance sur un bloc de foules de bagatelles et ratisser les têtes du ciel juste parce que vous aviez peur de cette foule est un spectacle très pitoyable. Il existe trois cas justifiés d'utilisation du bloc : vous n'avez pas le temps de sortir de la zone rouge du casting du boss, vous êtes sur le point de recevoir une attaque puissante d'un officier de mêlée (en règle générale, cela vous assomme) et si vous rencontrer un patron inconnu ou imprévisible. Soit dit en passant, avec un bloc actif, vous pouvez toujours utiliser des compétences en attaquant l'adversaire « depuis le bunker ».
Et, je ne voulais vraiment pas ajouter ce paragraphe, mais... n'allez pas directement au donjon des vétérans. Allez-y au moins une fois, au moins pendant que vous êtes à bas niveau, en difficulté normale. Alors que la plupart des boss peuvent être simplement écrasés en observant la seule et unique règle "ne restez pas debout, bljad, en rouge", certains d'entre eux nécessitent des connaissances en mécanique, et certains nécessitent également un certain niveau de dps. Honnêtement, j'en ai marre d'aller me coucher même en WGT, car la fête ne sait pas que si le monde est devenu gris, alors fuck qui tu es, le tank (bien que cette phase ne tombe jamais sur le tank, mais ça peut tomber une seconde avant que le futur tank n'intercepte l'aggro boss), soignez, Pope - vous devez remuer les rouleaux et fermer les portails. Quelque chose de longue portée est souhaitable. Ou même des nubbats comme Wayrest Sewers ou Fungal Grotto.
Bases de la construction
Si vous ne pouvez pas copier le build de quelqu'un d'autre avec précision jusqu'au dernier CP, ne copiez pas. Si vous n'avez pas les ensembles appropriés ou s'ils ont les mauvais traits, ne copiez pas. Si la construction de quelqu'un d'autre vous fatigue, créez la vôtre. Tôt ou tard, votre barre de compétences diminuera. Quelques compétences préférées apparaîtront, quelques "juste au cas où" et certaines "laissez-le être" (en gros, c'est soit le Chasseur pour les coups critiques des physiciens, soit la Lumière pour les coups critiques des magiciens). Briser la rotation établie juste parce que certains originaux, littéralement barbouillés de décors dorés et ne sachant pas où mettre le SR, ont inventé quelque chose là-bas ?
Il existe deux manières primitives de construire un build : mettre autant de casemates que possible dans la rotation pour les garder sur la cible jusqu'à ce qu'elle meure, et danser avec un tambourin autour d'une compétence/passive/set. Je ne suis pas un pro et généralement un noob, j'utilise donc la deuxième méthode.
DC a-t-il un passif de + 40 % de dégâts aux attaques puissantes ? Pourquoi ne prenons-nous pas un bâton de foudre, qui endommage un groupe d'ennemis avec une attaque puissante, infligeant 105% de dégâts aux cibles voisines ? NB a une excellente résolution impitoyable, mais faut-il 4 attaques de lumière ou de puissance pour le charger ? Hmm, pourquoi ne pas opter pour l'ensemble Molag Kena ? Avez-vous trouvé que vous avez mis en place un pack de succession élémentaire avec de bons traits ? Les Aedra vous ont vous-même dit d'aller à la Grotte fongique pour le capot du Cultiste des araignées et de spammer Force Pulse. Etc.
L'expérience de quelqu'un d'autre est bonne, mais vous avez besoin de compétences qui s'appliquent à cette expérience. Collectez les compétences que vous aimez. Collectez les petits pains appropriés (il existe des ensembles "standards" à utiliser jusqu'à ce que vous trouviez quelque chose de mieux, principalement des produits artisanaux). Conduisez sur le boss mondial le plus proche. Si vous parvenez à le remplir en une seule personne, alors vous avez tout fait correctement. Pendant votre temps libre, vous pouvez éliminer d'autres ensembles, expérimenter, etc. L'essentiel est que vous aurez une construction qui vous convient personnellement.
Et n'allez surtout pas après toutes les armes affûtées. Oui, il a un bon effet sur les dommages. Mais ce trait est plus pour ceux qui ont déjà rempli une tonne de CP et l'ont investi dans la défense. Le Defending, beaucoup moins cher, convient mieux aux débutants. Commencez à collecter des trous de perforation lorsque vous sentez que les œufs sont plus solides que la pierre et que vous n'avez plus besoin de milliers de résistances supplémentaires.
C'est la même chose avec l'armure. Divine c'est bien et tout, mais si vous prenez la calculatrice... disons que vous avez pris l'effet The Thief. La Crète c'est bien. Basic The Thief vous donne un taux de coup critique de 11%. Ce n'est pas assez. Pour beaucoup d'argent, vous obtenez 7 objets de Divines, améliorez-les en légendaires, obtenez 7,5% à l'effet Mundus. Tu es magnifique. Bravo .. Plus élevé de 11% est devenu 16,5% (16,775%, pas le point). L'apprenti donne-t-il des bonus de dégâts magiques ? Délicieux. De nombreux voyages dans le même donjon à la recherche du même objet avec le même trait, le coût d'un tas d'améliorateurs légendaires, etc. transformeront le magdamag "de base" 166 en 213. Laissez les Divins tranquilles jusqu'à ce que vous n'ayez absolument rien à faire . Le même équipement, mais avec des traits moins "précieux", est beaucoup moins cher. Les pantalons de nécropuissance de Divines coûtent désormais environ 40 000. Exactement les mêmes impénétrables sont 40 fois moins chers (et ils s'usent 50 % plus lentement).
V.3. Sous-classes de vampires et de loups-garous
En bref sur les vampires et les loups-garous
Premièrement, le vampire et le loup-garou sont disponibles pour toutes les races et toutes les classes. Deuxièmement, vous ne pouvez être qu'une seule personne à la fois. Troisièmement, vous pouvez soigner une suce de sang / puce à tout moment pour une quantité symbolique d'or. Quatrièmement, comme pour la réinitialisation d'autres compétences, tous les progrès sont enregistrés. Si vous êtes un vampire de niveau 10, soignez et perdez votre arbre de compétences, puis si vous redevenez un vampire, vous deviendrez immédiatement un vampire de niveau 10.
Les deux sous-classes ont leurs propres forces et faiblesses.
Loups-garous
Les loups-garous sont de puissants combattants au corps à corps qui opèrent principalement en groupe avec d'autres loups-garous. La raison en est que le temps de transformation est limité, mais il existe un passif tel que Call of the Pack qui vous permet de l'étirer très longtemps. Et mangez des ennemis toutes les deux minutes. pas toutes les 15 secondes. La seule compétence de loup-garou qui utilise le mana est la guérison, tout le reste est basé sur l'endurance.
Les buffs de nourriture, l'équipement et les bonus d'ensemble fonctionnent tous. Mais pendant la transformation, vous ne pouvez utiliser que les compétences de loup-garou, il faut donc s'y habituer. En général, cela ressemble à une pie en mode Surcharge.
Grâce au bonus de transformation défensive (10k résiste aux attaques physiques et magiques, qui se cumulent avec les buffs de défense et les statistiques d'armure), ainsi qu'un ensemble universel de compétences, y compris l'auto-guérison, le contrôle et le dota, un loup-garou est une très bonne aide , en particulier pour un groupe de gros combattants qui s'appuient sur les statistiques et non sur la rotation des piluliers. Un groupe de 4 loups-garous est une force sérieuse et est tout à fait capable de couvrir des donjons vétérans ou de déchirer des sous-vêtements en PvP.
Inconvénients... la transformation est une ultime coûteuse (300 après morph), et elle est aussi limitée dans le temps. De plus, en état de transformation, vous n'accumulez pas de points ultimes, contrairement à la même quarantaine. Vous abandonnerez la transformation avec un R aléatoire et c'est tout, Vanka a été appelée. Pendant leur transformation, les loups-garous subissent 25% de dégâts supplémentaires de l'acide et d'autres maladies. Pour le plaisir, vous pouvez prendre un Bosmer avec un passif pour la résistance aux maladies. En dehors de la transformation, le loup-garou ultime, lorsqu'il est équipé, donne + 15% à la régénération d'endurance.
Vampires
Les vampires n'ont pas de transformation, seule leur apparence change d'une scène à l'autre, de plus en plus charnue. Il n'y a que trois compétences, dont l'ultime. S'il est souhaitable que les loups-garous remuent les rouleaux pour ne pas tomber de la Transformation et ne pas devenir de simples mortels, les vampires s'en moquent.
D'une part, vous obtenez -75% à la régénération HP, d'autre part, après 50% de santé, vous subissez 33% de dégâts en moins. De plus, vous disposez d'une compétence bon marché qui vous permet de vous vampire 60% de vos HP maximum en 3 secondes, qui fonctionne comme un contrôle pour tout, et génère même 5 ultimes par seconde. La deuxième compétence est Mist, et j'adore cette merde. 4 secondes, pendant lesquelles vous subissez 75% de dégâts en moins et êtes complètement immunisé contre tout contrôle, recul, traction. Vous en avez marre des boss qui vous jettent dans le vide et autres laves ? Lancez la brume et regardez-les comme g___ o. De bons bonus sont également de 10% d'endurance et de régénération de mana, ainsi qu'un passif pour ignorer les pénalités de vitesse lors d'un déplacement furtif. Pourquoi prendre un set quand on peut être un vampire...
Les vampires obtiennent 25% de plus du feu (qui raffole des mobs, des boss et des idiots avec des bâtons (ces derniers prennent des bâtons de feu car 8% de dégâts en plus sur des cibles uniques, et pas parce que c'est beau). Je ne dirais pas que ça est si mortel, mais pour le plaisir, vous pouvez prendre la race Dunmer, qui a une résistance au feu et reçoit 50% de dégâts en moins dans la lave.
La scène monte rapidement en utilisant des compétences vampiriques (par exemple, spammer la brume avec annulation instantanée à l'aide d'un bloc), et est réduite soit par la puissance (se faufiler sur n'importe quel humanoïde non-élite par derrière et appuyez sur X lorsque le bouton apparaît) ou le boisson "légendaire" Bloody Mara. Il est généralement bon marché, car en plus de réduire le stade de vampire, cela n'a aucun sens, les mêmes bonus peuvent être obtenus à partir d'une nourriture plus simple et moins chère.
Transformation en vampire/loup-garou
Fonctionne de la même manière pour les deux, les méthodes sont donc communes.
Tout d'abord, vous devez attraper la maladie correspondante. Vous pouvez être infecté gratuitement par des monstres spéciaux qui apparaissent dans les emplacements The Rift, Reaper's March ou Bangkorai. Ils apparaissent en petits groupes sur toute la carte pendant la nouvelle lune (vampires) ou la pleine lune (loups-garous). Ils sont appelés Bloodfiend et Werewolf, c'est pourquoi les simples joueurs peuvent simplement les tuer en les prenant pour des ordures. Ils apparaissent une fois, après avoir tué, ils ne ressuscitent pas. Avec une certaine chance, ils peuvent infecter avec n'importe quel coup, même si vous êtes dans le bloc. La deuxième méthode est conditionnellement gratuite (généralement gratuit, mais il y a des Juifs qui prennent 3 à 5 000 pièces d'or) - demandez à un autre joueur de vous mordre à l'autel approprié. À partir du niveau 7, un vampire / loup-garou peut dépenser 1 point de compétence sur un passif qui vous permet de mordez un autre joueur. La morsure a un CD de 168 heures, donc les morsures gratuites peuvent tout simplement ne pas être en mesure de vous mordre en ce moment La troisième façon est d'acheter la maladie pour un don d'un montant de 1500 CZK.
Deuxièmement, vous devez visiter le sanctuaire des vampires / loups-garous. Si vous avez été mordu par un autre joueur, vous êtes déjà dans un tel sanctuaire, car une morsure infectieuse est impossible ailleurs. Il y a 3 paires de sanctuaires au total, un pour chacun des emplacements nommés. Lorsque vous serez au sanctuaire, vous verrez un marché de quêtes. La quête vous mènera à un seul donjon pour terminer le test.
Troisièmement, vous devez terminer la quête / le défi. Ils sont légers, l'un que l'autre. Si désiré, peut être recouvert d'un personnage nouveau-né nu du 3ème niveau. En bref, pour devenir un vampire, vous devrez tuer 10 mobs légers et pour devenir un loup-garou un boss de danger moyen. Les boss loups-garous changent (il y en a 4), mais en général ils sont tous faciles, dès que vous comprenez les commandes et les mégatactiques super difficiles pour les avancés "rester hors de la zone rouge". Après avoir terminé la quête, votre maladie sera remplacée par un nouveau panneau dans World Skills.
Guérison
Produit pour une petite quantité, 600-700 pièces d'or, par le prêtre d'Arkay. Il y a 3 prêtres, un par zone. Ils traînent dans les guildes des combattants ou des mages. Vous pouvez guérir autant de fois que vous le souhaitez, mais la quantité augmentera lentement.
Conseil aux vampires : ne prenez pas de vol de vie avant le niveau 50. Le vampirisme oscille au fur et à mesure que vous gagnez de l'expérience et pour atteindre les niveaux d'expérience de cet enfer et de ce nichrome par rapport à après. Et si vous accumulez aussi des Lumières... bref, si vous prenez un vampire trop tôt, vous recevrez des malus, mais vous ne recevrez pas de bonus. Cependant, Drain en vaut la peine, alors décidez par vous-même.
Conseil des loups-garous : contrairement aux vampires, les loups-garous se battent pour tuer des cibles d'XP. Celles. tuer des agneaux et des cafards en un coup est inutile, mais tous les monstres ordinaires seront comptés. Fondamentalement, vous pouvez aller dans n'importe quel donjon et tourner en rond, ou trouver une quête avec une gamme infinie d'adversaires. Mais si vous ne voulez pas vous embêter avec les cadavres, après avoir terminé la quête de transformation, restez dans le sanctuaire d'Hircine et organisez un petit génocide pour les chats, les serpents, les crocodiles et les harpies locaux. Selon le niveau, le nombre de kills nécessaires augmente, mais même pour passer du niveau 9 au niveau 10, il vous faut 225 points d'expérience, 5 d'expérience pour chaque kill. Il y a environ 20 mobs dans le Sanctuaire = 100 points par cercle. Tout le monde sauf le patron est occupé, vous pouvez donc simplement faire des cercles autour du sanctuaire jusqu'à ce que vous vous ennuyiez. L'astuce est que dans le Sanctuaire d'Hircine, il n'y a aucune restriction sur le temps de transformation.
Ainsi, vous pouvez prendre un loup-garou à aboiement, puis le changer en vampire. Ou vice versa. Il existe des réalisations distinctes pour devenir un vampire ou un loup-garou et atteindre le niveau maximum, alors voici une excuse pour essayer les deux sous-classes. Vous ne « pouvez pas décider », mais simplement « vous voulez ces 4 réalisations ». Et en général, pour le haut-niveau du Vampire, ils donnent un cercueil en pierre, et pour le haut-niveau du Loup-garou, une pierre rituelle.
V.4. Interaction sociale
Si ESO peut être joué en solo, il y a aussi une partie sociale. Groupe, raid, guilde, alliance. Je vais essayer d'en parler brièvement. Vous ne pouvez pas « faire glisser » partout, donc de l'aide est parfois nécessaire. Ou rentable. Mais l'avantage le plus important est la possibilité de se téléporter gratuitement vers un membre d'un groupe ou d'une guilde. C'est confortable. Pas vraiment "au membre", mais le Wayshrine le plus proche. Ne vous en souciez pas.
Des gens au hasard
Ils sont là, ils sont nombreux, mais en général c'est le fond. Communication via / s (dire), / w (chuchoter) ou / z (emplacement du chat).
Le reste des discussions est / g (groupe), / g1-5 (vos guildes).
Des fonctions simples comme "inviter à un groupe", "échanger", "appeler aux câlins", etc. sont disponibles soit en cliquant sur son pseudo dans le chat RMB, soit si vous vous tenez à proximité et maintenez la touche F enfoncée, une roue d'interactions sociales apparaîtra.
Je veux aussi mentionner le courrier ici. Le courrier s'ouvre sur "/ e". Tous vos achats auprès des marchands de guilde, les bénéfices des ventes via les marchands de guilde, les lettres d'autres joueurs, etc. Venez ici. Le deuxième onglet courrier pour envoyer des lettres. Vous pouvez joindre jusqu'à 6 éléments à une lettre (il est calculé par slots, donc une pile de minerai est de 1 article). Il y a une fonction d'envoi d'argent (envoyer de l'or) ou d'envoyer une lettre en contre-remboursement (cod). En morue, vous recevrez une lettre, mais vous ne peut récupérer son contenu qu'en payant le reçu ci-joint.Les choses chères ne sont pas envoyées par la morue car la commission dépend du montant du paiement demandé.
Le courrier de la guilde peut être livré instantanément, mais la livraison aux autres joueurs peut prendre jusqu'à une heure. Pour une livraison instantanée, vous devez soit modifier l'emplacement actuel, soit vous reconnecter.
Groupe et raid
La différence est qu'un groupe se compose de 2 à 4 joueurs. Lorsque le cinquième rejoint, le groupe devient un raid (enfin, ou un grand groupe, peu importe). Le nombre maximum de participants au raid est de 20 personnes. Gain de groupe dans le nettoyage commun des donjons. Cela peut être difficile pour une personne, mais le groupe le fera traîner. En règle générale, il s'agit d'un tank, d'un soigneur et de deux donneurs de dégâts. La taille maximale du groupe pour les donjons est limitée à 4 joueurs. Le deuxième bénéfice est si vous avez besoin de l'aide de quelqu'un ou si vous voulez aider quelqu'un. Par exemple, fermez le boss du monde. Dans le jeu de base, ils sont plus ou moins simples, mais dans le DLC, ils sont plus sérieux. Vous pouvez également accomplir des quêtes communes, puisque les actions d'un membre du groupe sont comptées pour toutes.
Le groupe est pratique pour l'agriculture, puisque chaque membre du groupe a son propre butin. Personne ne voit ce que vous avez, vous ne voyez pas ce que les autres participants ont obtenu, mais tout le monde a quelque chose. Tsimes est que seuls quelques groupes (environ 4) les plus dommageables obtiennent le butin. Et une personne est considérée comme un groupe distinct. Si un groupe de 10 personnes cultive le boss, tout le monde obtiendra le butin. Si 10 personnes cultivent le boss, mais que chacune sera seule, seuls quelques-uns des meilleurs revendeurs de dégâts recevront du butin.
Les raids sont utilisés pour l'agriculture, les épreuves (donjons de difficulté accrue pour des groupes d'environ 15 personnes) et le pvp. En pvp, les kills sont comptés pour chaque membre du raid qui se trouve à proximité, afin que personne ne soit laissé sur la touche.
Guilde
Vous pouvez rejoindre cinq guildes en même temps, qui sont communes à tous vos personnages sur le serveur. Lorsqu'une guilde atteint 10 personnes, elle dispose d'une banque commune de 500 emplacements. Avec 50 participants, un marché interne est débloqué, accessible à tout membre de la guilde de n'importe quelle banque. La taille maximale d'une guilde est de 500 personnes. Et vous pouvez vous téléporter vers n'importe lequel d'entre eux gratuitement. Nya.
Tsimes n'est pas tant dans la communication que dans le commerce. Dans chaque guilde disposant d'un marché, vous pouvez mettre en vente jusqu'à 30 lots. Si un marchand est embauché par une guilde, alors le marché cesse d'être interne et n'importe quel jeu pourra voir vos marchandises. Et les acheter, bien sûr. L'ensemble standard est donc de 4 guildes marchandes et une pour l'âme. Vous pouvez même désactiver les discussions de la guilde marchande jusqu'à ce que vous en ayez besoin, personne ne sera offensé.
Parfois, vous devrez peut-être négocier un minimum de ** mille frais hebdomadaires ou d'adhésion. Ceci est fait pour lever la pâte dans le but d'embaucher un marchand. Le nombre de commerçants est strictement limité, tout comme leur localisation. Il y en a peu, mais il y a beaucoup de guildes. Et chaque semaine, les guildes sont jetées autant qu'elles peuvent dans le marchand qu'elles aiment. La personne qui a donné le plus d'argent obtient le commerçant pendant une semaine, les autres reçoivent la notification "votre pari a été surenchéri" - l'argent dépensé. Le coût des marchands varie de 150 mille à 3 millions et est plus ou moins fixe, mais il peut toujours y avoir une nouvelle guilde avec beaucoup d'argent.
Certains disent qu'il existe une maison de guilde, mais en fait c'est une maison ordinaire appartenant à un membre de la guilde et avec un accès autorisé pour ses membres.
Alliance
Généralement inutile, mais important en PvP. Le chat/z à Cyrodiil, la cité impériale et autres égouts n'est entendu que par les membres de la même alliance.
V.5. Conseils pour les débutants
Dans cette section, je vais essayer de rassembler toutes sortes de nano-utilités. En gros, absolument aucune information, mais qui aura besoin de MB. Les points sont ajoutés au moment de l'aperçu, donc l'ordre est arbitraire.
1. Si vous allez fabriquer (et en général), apprenez les traits dès le début. Il faut environ 2 mois pour étudier les 9 traits pour une seule chose, même avec un maximum de bonus passifs. Au maximum, vous pouvez étudier 3 choses de chaque type d'artisanat (forge, couture, travail du bois) en même temps. En forge et en couture, 14 pièces chacune, donc ça va prendre beaucoup de temps.
2. Basculez votre cheval dès les premiers jours. Même si vous n'avez pas encore de cheval. Les statistiques de toutes les montures sont les mêmes, seule votre compétence est pompée, ce qui donne plus de vitesse, d'endurance et de capacité de charge. Un cheval peut être mis à niveau vers n'importe quel Stablemaster, le CD entre les mises à niveau de +1 est de 20 heures. Un cheval a 180 de ces +1 (3 compétences de 60 chacune), donc pomper un personnage sans infuser de vrai prendra six mois. Les différences entre un cheval pour 10k d'or et un cheval pour 2500 couronnes ne sont que des peaux. Bien que les chevaux achetés soient partagés sur l'ensemble du compte (ils sont "inclus" dans les collections), chaque personnage doit pomper la compétence séparément.
3. Le sac peut être amélioré auprès du marchand de sacs approprié. Chaque capitale de la région en possède. Le sac de chaque personnage est mis à niveau séparément. La mise à niveau maximale d'un sac via un marchand est de 140 emplacements. De plus, le sac peut être amélioré de +60, jusqu'à 200 emplacements, en augmentant la capacité de charge du cheval. Pomper une banque coûte beaucoup plus cher, mais la banque, contrairement à un sac et un cheval, est commune à l'ensemble du compte.
4. N'hésitez pas à utiliser des modules complémentaires. La chose n'est pas vraiment un jeu de rôle, mais utile. Vous savez à quel point c'est ennuyeux quand quelqu'un crie dans le chat avec des demandes pour vous montrer où se trouve le "texte d'indice" de l'éclat céleste. Ou où est-il préférable de collecter lorebook. De plus, ne négligez pas le wiki, il y a beaucoup d'informations utiles, y compris des tactiques de boss et des instructions pour savoir où se déroule l'agriculture.
5. Récupérez tout le minerai, le bois et les autres herbes que vous voyez. Les planches et les lingots sont moins chers que le minerai brut et le bois, car après avoir reçu des passifs, s'il y a une chance d'en obtenir des améliorations coûteuses. Vous pouvez économiser des ressources pour l'avenir ou vendre pour une somme d'argent. Un verre de minerai nuba ou des morceaux de bois coûte environ 6 000 pièces d'or. Avec cet argent, vous pouvez acheter 6 fois plus de lingots que ce que vous obtiendrez en transformant.
6. Téléchargez TOUT. Peu importe que vous soyez un magicien, un guerrier ou un voleur. Deux mains, bâtons, arc, les trois types d'armures... cela vous donnera la flexibilité de construire votre build. Si vous ne voulez pas souffrir, trouvez un raid pour l'agriculture de dolmen (Alik "r, Auridon ou un autre endroit, peu importe) et placez-vous à proximité, en mettant les compétences de l'arbre de compétences pompé sur le panneau. C'est pas nécessaire de l'utiliser, l'expérience ira.
7. Le niveau maximum d'équipement est maintenant cp160. Cela signifie que tout équipement mis KO ou reçu par vous en récompense est inutile en fin de partie car il n'est pas cp160. Par conséquent, jusqu'au CP160, vous pouvez vous balancer sans cervelle sur des foules, aller à la pêche (cela vous donne également de l'expérience), etc., et ensuite seulement poursuivre des quêtes. Oui, c'est chiant. Mais vous n'aurez pas le sentiment de "***" lorsque vous recevrez un affûtage super-épique de l'absolu, qui dans quelques heures sera jeté à la poubelle parce que le niveau a augmenté.
8. N'hésitez pas à rejoindre 5 guildes à la fois, dont au moins 3 doivent avoir plus de 400 joueurs. Vous pouvez désactiver les discussions après le sympathique "bonjour les gens", personne n'y prêtera attention. Les guildes ne sont pas seulement un accès au marché interne des guildes (disponible via n'importe quel banquier), mais aussi un moyen de vendre des choses à travers ce même marché, un service de référence (elles répondent aux "amis" dans les guildes beaucoup plus facilement que des cris sans visage à / z) , ainsi que des téléports gratuits. Après avoir ouvert la liste (Liste) des membres de la guilde, vous pouvez piquer n'importe qui et appuyer sur Téléporter au joueur. Vous vous déplacerez vers le membre de la guilde Wayshrine le plus proche de la cible à son insu. Est libre. De n'importe où sauf dans les zones pvp avec une interdiction de téléportation. Fonctionne également avec les membres du groupe, mais il y a une différence entre quelques personnes et en ligne dans quelques centaines de téléportations.
9. Téléchargez l'artisanat en démontant le matériel indésirable et les glyphes au fur et à mesure que vous montez de niveau. Tout ce dont vous avez besoin en bas niveau, ce sont des passifs pour augmenter la vitesse d'apprentissage des traits et le nombre de recherches simultanées. Sur cp160, vous recevrez un équipement et des glyphes cp160, dont l'analyse vous donnera une grande expérience de l'artisanat. L'artisanat le plus triste est l'enchantement, mais vous pouvez simplement demander aux guildes si quelqu'un a des glyphes supplémentaires. Le flux d'équipement / glyphes après 50 niveaux d'artisanat ne s'arrête pas, mais le nombre d'emplacements à vendre est limité à 5 guildes * 30 emplacements chacun = 150. Si vous avez de la chance, vous serez simplement submergé de trucs gratuits ou presque gratuits pour le pompage.
10. Fermez au moins le contenu PvE de bas niveau dans Cyrodiil tant que vous avez une société 50-nubienne disponible. Oui, ils ont leurs majors avec des ensembles de monstres hérités de niveau nubien, mais en général, tout le monde est égal. SR est désactivé, la seule différence réside dans l'expérience des joueurs. Vous obtiendrez un tas de vêtements, des points d'alliance, des points de compétence (skyhard) et d'autres réalisations sans vous mettre sous les pieds des "grands oncles" et sans ratisser les one-shots des 600 ninzas en moyenne. L'accès à Cyrodiil s'ouvre au niveau de personnage 10, bouton L, compagnie non vétéran.
11. Commencez tôt par les promesses, les quêtes quotidiennes d'Undaughted de Alliance Capitals. Cela vous donnera une sorte d'équipement, une chance de tester vos compétences où vous ne blesserez personne (les plaids normaux sont plus simples en termes de tactique et de non-DLC "shnye peut être passé au moins par un groupe de 4 dégâts) , ainsi que des clés. Les clés donnent accès aux coffres. avec les clés définies au niveau que vous les ouvrez. Après avoir saisi les clés de bas niveau, vous ne pouvez pas les dépenser tout de suite, mais attendez jusqu'à c160. La différence entre vétéran et les donjons non vétérans sont uniquement dans le fait que pour terminer la plage chez le vétéran, ils donnent 2 clés et dans la clé normale 1. Eh bien, chez le vétéran, à partir des derniers boss, des têtes tombent des coffres.
12. Ne négligez pas les commandes d'artisanat quotidiennes. Faites-les sans même investir de points dans l'étude des matériaux, "à partir de guano et de bâtons". La difficulté varie selon le nombre de points dans le premier passif de chaque vaisseau. Vous pouvez commander des vêtements 1 lvl, et peut-être cp160. La récompense est à peu près la même. Votre objectif dans les graphiques d'enquête. Ils donnent accès à la clairière avec un grand nombre de ressources contenant plus de matériaux que les nœuds ordinaires. Ces cartes sont « uniques » (vous pouvez en avoir au maximum 1 dans votre inventaire), alors jetez les cartes inutilisées dans la banque avant de terminer les VR.
13. Vous pouvez transférer même des objets liés entre vos personnages via la banque. Ainsi, si vous disposez d'un équipement dont vous n'avez pas besoin sur le personnage actuel, vous pouvez le "cacher" dans le personnage de l'entrepôt jusqu'à des temps meilleurs.
14. Trouvez-vous une ville pratique à votre goût, dans laquelle tout serait à proximité. Shornhelm à Rivenspire est devenu cela pour moi. Dans les commentaires, ils ont suggéré Rawl "kha. Oui, il est aussi mignon. Une ville où un pas à droite d'une pièce, un pas à un banquier à gauche, un pas à droite pour bricoler est pratique.
V.6. Collecte de ressources et artisanat
En général, les ensembles d'artisanat sont un lien intermédiaire entre ce que vous avez basculé et ce que vous collectez dans les donjons. pour ne pas dire qu'ils sont mauvais, mais pas si géniaux non plus. Néanmoins, ils rouleront tout à fait pendant que vous vous promenez en assommant vos vêtements avec des traits du Feng Shui. Ils peuvent également être confectionnés dans différents styles, ce qui plaira à toutes sortes de fashionistas. Seule l'apparence dépend du style, mais tout de même, tout le monde veut exactement * current_fetish *. Et oui, quand je parle d'artisanat, je parle d'équipement d'artisanat, pas de consommables.
Fabrication d'équipement
Le minerai, le bois et les plantes sont collectés dans les nœuds. Le cuir est issu d'animaux. C'est simple. Les nœuds s'ajustent généralement à votre niveau, mais ne soyez pas surpris par le Nubien. Ça arrive. Où il est préférable de cultiver est une question controversée, car cela n'en vaut pas la peine, mais elle est posée tout le temps. Aucune différence. Partout. Il y a des nœuds même en Cyrodiil (je ne parlerai pas de la Cité Impériale, puisque je n'apparais pas souvent dans la capitale, ils gankent, monsieur).
Les ressources brutes collectées sont transformées dans les stations d'artisanat appropriées en les matériaux appropriés, à partir desquels l'équipement est scié. C'est simple. Vous pouvez fabriquer n'importe quel type d'équipement, vous n'avez pas besoin d'apprendre. Cependant, au départ, vous avez un choix limité d'apparences et de traits.
L'apparence est apprise à travers les livres Motif. Si 1-9 (bleu, pour les races principales) coûte des centimes et que certains violets coûtent des centimes, alors le coût des motifs individuels peut facilement atteindre 100 000 en or. Fondamentalement, ce sont ceux qui tombent dans les épreuves, mais pas l'essentiel. Votre style de course est disponible par défaut, tous les autres sont à étudier. Certains des motifs sont présentés dans leur ensemble et donnent un style à tous les équipements à la fois, mais la plupart d'entre eux sont divisés en pages et étudiés pour chaque équipement séparément.
L'accès aux traits est ouvert en examinant les traits correspondants dans les types d'équipement correspondants, pour chaque type séparément. Le bonus de vitesse maximum est de 25%, le nombre maximum de traits appris simultanément d'un type d'engin est de 3. Le temps d'apprentissage ne dépend que du nombre de traits d'un objet particulier qui ont été appris.
Changer l'apparence des armes fabriquées n'est possible qu'en utilisant la mise à niveau du compte Converter. Jusqu'à présent, il n'y en a qu'un seul dans le jeu, dans l'édition impériale, qui vous permet de changer l'apparence de l'équipement en style impérial. Le changement est irréversible, de plus l'article est lié au compte. Le trait ne peut pas être modifié.
Cuisson
L'artisanat, qui se balance plus ou moins par tout le monde, car les ressources pour cela sont comme de la terre et elles sont littéralement partout. Les ingrédients de tous les plats sont plus ou moins les mêmes (pour les plats épiques et légendaires, vous avez besoin des "catalyseurs" appropriés, mais en général les ingrédients sont les mêmes), donc la vitesse de pompage ne dépend que du niveau des recettes. Les recettes sont aussi comme de la boue, d'ailleurs.
En règle générale, la nourriture peut être achetée à un prix très bas auprès des marchands de guilde. Le principal avantage de la cuisine réside dans les passifs, qui augmentent la durée des aliments et des boissons de 20 minutes. Soit dit en passant, cela s'applique également à l'ambroisie. Fondamentalement, cela ressemble à acheter une tonne d'ingrédients, 5-6 recettes de différents niveaux et un tramway jusqu'au niveau 50, après quoi les points de compétence sont défaussés et reconstruits à nouveau sans investir dans la cuisine à l'exception de ces passifs.
Les recettes peuvent coûter très cher, mais elles n'ont de sens que si « hourra, j'ai 1000 recettes ». Les chances de vendre des recettes sont assez minces, même si elles peuvent être vues assez souvent chez les marchands de guilde.
Alchimie
L'art noble de créer des potions et des poisons est légèrement plus populaire que la cuisine, mais oscille généralement pour des raisons de passivation de + 30% à la durée des effets des potions. La plupart des potions ne durent que quelques secondes, le bonus n'est donc pas superflu. Quel est le gain et, en général, quelle est la durée d'action des bocaux pour les hp ? L'alchimie vous permet de combiner jusqu'à 3 effets en une seule potion. Et ces effets sont un peu plus qu'une "régénération de santé/mana". Environ 18, mais je n'ai pas compté. La potion risque bien de vous accrocher des buffs comme Brutalité majeure (+ 20 % aux dégâts des armes), Stealth Detection (anti-invisibilité des yeux sur 20 mètres), etc. Libérer de la place parmi les compétences que vous ne détenez que pour ces effets (la fameuse Lumière Intérieure, que vous ne détenez que pour le passif Major Prophecy.
30% à la durée, un anneau ou deux pour réduire le rollback entre les banques, et maintenant vous avez 3 buffs. Ce qui est particulièrement apprécié des Argoniens et des possesseurs de l'ensemble Clever Alchemist. Une sorte de rambs à piles.
Les poisons sont les mêmes, mais dans la direction opposée. Équipé dans l'emplacement approprié à côté de l'arme et remplace l'effet d'enchantement. Ils sont consommés avec 20% de chances lors de l'utilisation d'armes autres que les bâtons et les compétences de mêlée. Il existe une grande variété de poisons, allant jusqu'à dévorer le mana et l'endurance de l'ennemi, tout en augmentant le coût des capacités pour lui.
Enchantement
Le dernier type d'artisanat que tout le monde déteste pour la longue mise à niveau. Il n'y a pas de passif à l'exception de la fabrication et de l'analyse des glyphes, et la plupart d'entre eux se contentent de les télécharger. Il existe de nombreux glyphes sur le marché. Contrairement à la cuisine et à l'alchimie, il fonctionne principalement en analysant des glyphes, comme la fabrication d'équipements. Les glyphes fonctionnent indéfiniment sans avoir besoin d'être remplacés. Chaque type d'équipement a ses propres glyphes avec des effets différents. Contrairement à l'alchimie, il n'y a pas de "mauvaises combinaisons" dans Enchant. Quelque chose va s'arranger.
Les glyphes sont un effet remplaçable pour l'équipement. Vous ne pouvez pas supprimer l'ancien, mais vous pouvez en insérer un nouveau. La seule chose est que les glyphes de l'arme doivent être alimentés de temps en temps avec des pierres d'âme, sinon le clip se termine. Les glyphes dans les armures et les bijoux ne souffrent pas de telles ordures.
L'enchantement a ses propres nœuds, ce qui donne toutes sortes de runes. Il existe 3 types de runes : carrée (niveau), triangulaire (effet) et ronde (niveau). Un glyphe est créé à partir de trois runes, une de chaque type. En général, rien de compliqué, mais quelle qualité ennuyeuse...
Création de mobilier
Ce n'est pas un type d'embarcation distinct, mais il est dispersé dans tous les 6. Chaque type d'embarcation a son propre mobilier. Pour les meubles, vous devez collecter des recettes séparées. De plus, la création de mobilier nécessite des ressources spéciales (elles tombent aléatoirement lors de la collecte de nœuds) et un grand nombre de basiques. Par exemple, faire une petite pomme de terre, entre autres, nécessite 20 unités de farine. Mua est une sorte de ressource spéciale pour fabriquer des meubles de la section Cuisine.
Craglorn
Juste une note rapide : Craglorn est le seul endroit où le trait Nirnhoned tombe. Et lors de la collecte de nœuds, il y a une chance d'obtenir deux types de pierres pour Nirnhoned en bonus. Nirn pour l'armure coûte environ 4000, et pour les armes environ 10000. Bonus. En plus d'étudier pour 9 traits, personne n'a besoin de nafig, mais étant donné que Craglorn est généralement un endroit ennuyeux et qu'y aller fait toujours des pauses... les prix sont maintenus.
Entretien ménager
Tôt ou tard (lors de l'installation du module complémentaire HideHousePreviews, pour que les yeux ne tombent pas malades), mais tout le monde remarque l'opportunité d'acheter son propre coin de Tamriel. Quêtes terminées, montagnes d'argent, vous êtes fatigué et voulez juste vous asseoir paisiblement avec des amis. Ou votre guilde préférée a besoin d'un endroit isolé pour les jeux de rôle, cela n'a pas d'importance.
Beaucoup de gens considèrent l'achat d'une maison comme un gaspillage d'argent, et ils ont tout à fait raison. L'avantage maximum est une téléportation de halva avec un point de sortie fixe, contrairement aux Sogildiens, dont la précision de téléportation est "dans les limites de l'emplacement". Vous pouvez acheter des milliers pour 300-400 stations d'artisanat pour créer des ensembles et boire quelque chose dans les stations de la ville impériale. Le reste peut être atteint en une minute jusqu'au sanctuaire le plus proche.
Types de maisons
Un aperçu de toutes les maisons que vous pouvez acheter peut être consulté dans la Boutique à Couronnes -> Maisons. N'hésitez pas à entrer dans n'importe quelle maison que vous aimez et à voir de vos propres yeux. Bien que les maisons du magasin soient divisées en 3 catégories, en fonction de leurs caractéristiques et de leur coût, ces catégories sont exactement deux fois plus grandes :
Les chambres (15 médailles, 1 trophée, 1 spécialité) sont les plus petites maisons disponibles. Il y en a 3 au total, un pour chaque alliance. Vous pouvez l'obtenir gratuitement en complétant la quête Friend in Need avec le personnage de l'alliance correspondante, ou vous pouvez simplement payer 3000 pièces d'or. Ne jugez pas par le Dominion omnata, les 2 autres ne sont rien.
L'appartement (50 meubles, 1 trophée, 1 spécialité) est la même pièce, mais beaucoup plus grande. Sur les mêmes 3, un pour l'alliance. Ils coûtent entre 10 000 et 12 000 pièces d'or, et ce sont les plus grandes maisons que vous pouvez acheter contre de l'or sans avoir terminé vos réalisations.
Les petites maisons (100 meubles, 5 trophées, 2 thèmes spéciaux) sont les premières maisons individuelles. Ils ne sont pas beaucoup plus grands que les appartements, mais il y a beaucoup plus de variété. La moitié d'entre eux ont même des terrasses ! Le coût est d'environ 50 à 70 000 pièces d'or. En général, il s'agit d'un plafond noob, alors pour les adultes.
Les chambres, appartements et petites maisons sont regroupés dans le magasin sous une catégorie Stappe Houses.
Les maisons moyennes (200 meubles, 10 trophées, 3 thèmes spéciaux) sont des maisons tout à fait convenables de taille tout à fait convenable. Pas très utile, mais si vous avez connecté ESO +, ils feront l'affaire pour présenter une collection de trophées. De 190 à 335 mille or.
Les grandes maisons (300 meubles, 20 trophées, 4 thèmes particuliers) sont déjà de petits domaines et forteresses. Les prix mordent, jusqu'à 1,3 million.
Les maisons moyennes et grandes sont combinées en maisons classiques.
Les Manoirs, ce sont des Domaines (je n'en ai pas acheté un seul) - il n'y en a que 3, dont chacun donne son propre titre. Ce sont déjà des palais entiers avec de vastes terres. Le coût est de l'ordre de 4 millions. En plus des 3 principaux, il y a la grotte de Craglorn pour 13 000 CZK, disponible de temps en temps Fisherman's Island (oui, une île personnelle) et peut-être autre chose.
(Les offres spéciales incluent les montures, les familiers et les assistants)
L'achat de maisons de catégories supérieures aux « appartements » nécessite certaines réalisations parcellaires, qui sont obtenues dans la région où se situe la maison. Habituellement, ces réalisations sont liées au passage de la ligne de quête principale de la région avec des récompenses sous forme de points de compétence, donc... si acheter une maison n'est pas une question de futur proche, alors attendez une heure et demie et fermez la série de quêtes. Lors de l'achat d'une maison pour des couronnes, la présence ou l'absence de la réalisation nécessaire n'a pas d'importance.
Où se procurer les meubles
Une question simple, à laquelle il y a jusqu'à trois réponses correctes : trouver, acheter et gagner. Une maison sans meubles, c'est des murs nus. Ce n'est pas ce que nous avons payé.
La plupart des meubles peuvent être fabriqués ou achetés. Le mobilier simple n'est pas lié à un personnage/compte et migre donc librement d'un marchand à un autre. Les recettes sont souvent capturées par des voleurs lors de cambriolages, lavées et laissées entre de bonnes mains pour une quantité de métal sans prétention. Vous pouvez trouver une grande variété de choses chez les commerçants de guilde, mais l'assortiment est toujours inférieur au livre de recettes d'artisanat décentes. Ainsi, acheter et fabriquer des meubles sont des moyens complémentaires et non interchangeables.
Les exceptions sont les marchands de meubles PNJ, qui peuvent être divisés en trois catégories :
Marchands de meubles de base. Est-il judicieux de payer quelqu'un pour une simple boîte de 400 à 500 pièces d'or, alors que vous pouvez vous rendre chez un PNJ et l'acheter pour 100 ? Ou acheter des pavés avec des arbres pour les couronnes ? Rien.
Marchands de réalisations. Une source de goodies qui ne peuvent être acquis d'aucune autre manière pour Bind-on-Pickup. Voulez-vous le trône de la Reine du Dominion dans votre salon ? Une statue de Molag Bal ? Éclat personnel ? Pas de questions.
Un vendeur à Coldharbor qui n'apparaît que le week-end. Et qui vend une variété de bijoux uniques, dont l'assortiment change chaque semaine. En général, il s'agit d'un analogue du Khajiit de Cyrodiil, qui vend des têtes d'ensembles de monstres.
Littérature d'avant-garde pour les nuls
Lorsque vous récupérez la collection Lorebook, la guilde des mages vous donne la possibilité d'acheter un ensemble d'exemplaires de ces livres. L'ensemble coûte 5 000 pièces d'or et comprend 1 exemplaire de chacun des livres. Les copies sont des meubles et peuvent être placées dans votre maison pour le plus grand plaisir des invités. Tous les livres d'une même collection se ressemblent, mais différentes collections ont des couvertures différentes.
Envie de surprendre votre petite amie ? Achetez un lit à baldaquin génial et oubliez les deux volumes Lustful Argonian Maid. Soit dit en passant, vous pouvez parfois voler un LAM bleu - Art Folio. Pas de photos.
Quand il n'y a absolument nulle part où mettre votre argent
Croyez-moi sur parole, une maison peut engloutir une somme d'argent presque illimitée. J'ai en quelque sorte compris combien cela coûterait de remplir la villa la plus chère avec les choses les plus chères. Il s'est avéré environ 300 millions. Mais je ne connais peut-être même pas les choses les plus chères.
Parmi les conditions utiles, vous pouvez sélectionner des stations pour l'artisanat. Si les stations de fabrication d'ensembles coûtent environ 300 à 400 000 chacune, alors des stations simples peuvent être trouvées pour 50 à 60. Cela n'a aucun sens, mais que se passe-t-il si vous voulez avoir un demi-cercle de tous les 6 craftilok pour terminer rapidement votre Crafing Writ quotidien en tournant l'appareil photo ? Dye Station ne vous est guère utile non plus, ce n'est pas la chose la plus populaire du jeu.
En plus des stations d'artisanat, un marchand et un banquier (assistants de la Boutique à Couronnes) peuvent être placés dans la maison, mais leur fonctionnalité est limitée : le marchand ne peut pas réparer les choses, et le banquier n'a que votre banque disponible. Vous pouvez également placer un contrebandier pour terminer les quêtes de la guilde des voleurs, mais l'interaction avec elle n'est pas disponible pour les autres joueurs. Veuillez noter qu'ils occupent des emplacements spéciaux.
Le dernier est Training Dummy, une poupée pour fouetter et mesurer le dps "a. Le moins cher a 3 millions de points de hp et coûte entre 70 et 80 000. Le plus cher coûte entre 180 et 200 000, et elle a aussi plus de HP.La poupée est immortelle et renaîtra si elle le fait.
Des meubles à donner, ça a du sens ?
Rien. Celles. vous pouvez l'acheter si vous le souhaitez, mais en général, rien n'est vendu contre des couronnes que vous n'avez pas pu fabriquer ou trouver auprès des marchands de guilde. Les meubles achetés pour des knons sont liés à votre compte et ne peuvent être ni donnés ni vendus lorsque vous vous ennuyez.
Maison de guilde
Les guildes dans ESO ne peuvent pas avoir leurs propres bâtiments, mais n'importe quel joueur peut ouvrir l'accès à sa maison à la fois pour des comptes individuels et pour des guildes entières. En règle générale, la maison de guilde appartient au maître de guilde, mais personne n'interdit d'inviter tout le monde à lui rendre visite. Veuillez noter que la maison sélectionnée comme résidence principale est uniquement disponible à la visite. Vous pouvez vous téléporter librement entre vos maisons (ah oui, vos maisons sont aussi des Sanctuaires gratuits sans cd), mais seule la résidence principale est accessible aux invités.
Faits amusants
- ZoS a décidé de tester les joueurs. Vous avez aimé CraftingBag sans abonnement ? Recevoir. En tant que mobilier purement décoratif. Soit dit en passant, il est conçu de telle manière que là où vous le mettez - de tous les côtés de la bouteille.
- L'entrée des maisons qui n'ont pas encore été introduites est disponible depuis des emplacements, mais elles ne se trouvent pas dans la Boutique à Couronnes. Narpimer, ÎLE personnelle à Grathwood, entrée à côté de Haven. Catégorie Notable, donc ça coûtera une fortune.
- Sur les couvertures des livres, la rune Oblivion est inversée. * théories du complot *
Mauvais conseil : build NB "Lazy bum"
Nightblade "Lazy bum" (ne fais pas ça)
Je ne participe quasiment jamais au PvP, ne vais pas dans les donjons vétérans, etc., donc tout me convient dans cette assemblée. Il vous permet de fermer le contenu principal du jeu sans forcer, ne nécessite pas de compétences folles, il est facile à collecter pour un sou et ainsi de suite.
Bosmer, Mugblade, vampire. Bosmer parce que kawaii, mugblade parce que Nightblade est plus facile à jouer avec du mana, vampire pour le plaisir d'ignorer les pénalités de vitesse en furtivité. La graisse n'est pas cachée sous une pierre couchée. Il n'y a qu'un seul panneau de compétences actif :
Blocus élémentaire - Chemin rafraîchissant - Âme d'hirondelle - Résolution impitoyable - Lumière intérieure
2 AoE (un avec un soin), guérison, buff, passif de critique des sorts. De plus, le contenu non DLC, à l'exception des boss du monde, peut être facilement fermé via Path et Zaglot. Le blocus est tellement nul à blâmer. Le buff donne 8% de dégâts et permet, si désiré, à un robuste de casser 4 attaques légères après un spam rapide. Remplacer la résolution impitoyable par l'entropie structurée vous permet de manger lentement mais sûrement les boss du monde en une seule personne, sur trois soins. Tant que vous vous souvenez d'économiser de l'endurance par bloc, tout ira bien.
Si je choisis un chapeau avec Molag Kena, son effet fera passer Impitoyable Resolve au niveau supérieur. C'est encore loin d'être faible, mais 4 attaques légères pour charger... et voici juste un set qui nécessite 2 attaques légères pour Overkill de +516 à Vepon et sort demage pendant 6 secondes. Piu-piu-bams.
Armure 6/7 légère, ensembles Mother's Sorrow et Jullianos, bâton d'armes à feu (pour 8% de dégâts passifs aux compétences à cible unique (notre spam principal passe par Swallow Soul), vous pouvez donc tout faire). le marais nous avons besoin d'un sort de pénétration de 10k, dont la moitié provient du passif d'armure légère avec 5 objets et l'autre du trait Façonné du bâton.
Un ensemble est bon marché (bijoux, corps et jambes - environ 6k pour tout), le second est artisanal. Ils me l'ont fait gratuitement pour les matériaux. J'avais une montagne de matériaux et quelques chariots, alors que je faisais basculer l'engin tout en analysant des tonnes de butin. Améliorez tous les tissus et tenez-vous-en au violet 5k. Celles. pour l'équipement de combat violet sur le CP160, j'ai donné un total de 11k. Un tiers du revenu quotidien provenant du vol.
Dans le créneau "gratuit", les épaules de Molag Kena sont lourdes car rien de mieux ne traîne. Soit dit en passant, les têtes de deux ensembles de monstres aléatoires peuvent être obtenues non seulement dans les donjons vétérans, mais aussi simplement achetées à Cyrodiil pour la somme d'argent de 100 000 pièces d'or. Ils changent une fois par semaine, sont chers, l'enchantement est fixe (augmentant l'efficacité de l'enchantement), mais c'est une bonne chance de mettre la main sur un set de monstres sans devenir un vétéran. Les épaules sont obtenues à partir de clés pouvant être obtenues pour des donjons ordinaires et simples.
Voleur de Mundus. Comme vous pouvez le voir, je ne me suis pas concentré sur les dégâts, mais sur les critiques. Avec une chance de critique de 72,5%, le dps moyen est d'environ 10-12k. En combinaison avec un HPP passant de 5 à 6 000, cela suffit pour une vie normale.
Le deuxième panneau est "voleurs" (pour passer les dayliks des voleurs et de la fraternité). Elle a une arme dissimulée (+ 20% à la vitesse de déplacement en furtivité), Shadowy Disguise (furtivité) et Mist Form (-75% aux dégâts entrants, + 30% à la vitesse, immunité au contrôle et à la tenue, ce qui est utile).
Équipement : 5 vêtements Étreinte de la mère de la nuit et 3 bijoux Terreur nocturne. Il existe un autre ensemble du même nom que le premier, mais nous en avons besoin d'un qui donne -2 mètres au rayon de détection. Total, uniquement avec les bonus d'équipement -4 mètres plus loin , le seul passif pour une armure moyenne dans l'ensemble de la construction, Sneak amélioré. Réduction du coût de la furtivité et réduction du rayon de détection de 35%. Dans le contexte de tout cela, 3 mètres supplémentaires du passif racial Bosmer semble excessif, mais ces 3 mètres permettent de contourner presque à bout portant les gardiens agressifs. Sans eux... je ne sais pas, ne restez pas juste devant vos yeux)))
D'un vampire, j'ai un passif pour l'absence d'un debuff de vitesse en se faufilant. Vampire + Arme Cachée = vous courez furtivement. Vraiment. L'ensemble donne assez d'endurance. Prenez des passifs pour la régénération de sens zéro : la régénération d'endurance tout en se déplaçant furtivement ne fonctionne pas. Entre autres choses, la course furtive aide beaucoup en Cyrodiil. Oui, la vitesse n'est pas la vitesse du cheval. Mais la sécurité est au plus haut niveau.
"L'ensemble des voleurs" vous permet de fermer le quotidien mentionné sans forcer sur "excellent": vous vous déplacez secrètement à grande vitesse et vous pouvez passer en mode furtif pour des raisons de filet de sécurité si vous avez besoin d'aller dans le broyage de la foule (statistiques 18k de mana, 18k d'endurance - assez pour courir furtivement et pour plusieurs factures d'affilée).
Tour de passe-passe pour les nuls
Le temps des actes sombres
Pour le moment, 2 DLC sur 5 concernent la bonne vieille furtivité. Avant leur libération, voler était un plaisir. Principalement parce que tous les PNJ étaient aveugles des deux yeux, ne se remarquaient qu'à courte distance et n'avaient pas une vue à 270 degrés. Morrowind mentionne les Morag Tong, qui ne sont pas non plus des croisés au regard brûlant. Le "côté obscur de Tamriel" mérite donc une attention particulière.
Les connaissances de base sont aussi simples qu'un tabouret :
- Ctrl permet de passer en mode furtif. Lorsque nous nous faufilons, nous obtiendrons une pénalité de vitesse et il n'y aura pas de régénération d'endurance, donc cela ne fonctionnera pas de se faufiler pour toujours sans passifs appropriés. C'était dans le tuto.
- En mode furtif, au milieu de l'écran, on aperçoit notre meilleur ami, Glazik. Qu'il soit possible de voler ou non dépend s'il y a une inscription CACHÉE à côté de Glazik ou non. S'il y en a, alors ils ne nous voient pas. C'était dans le tuto.
- Vous n'avez pas besoin de beaucoup d'esprit pour casser les verrous, et en général c'était aussi dans le tutoriel.
1. Vous n'avez pas besoin d'être un Bosmer ou un Khajiit pour être un bon voleur ou un bon assassin, mais cela aide.
2. Il est souhaitable d'avoir des DLC Dark Brotherhood et Thieves Guild. Le premier vous donnera la lame du malheur pour éliminer les témoins éventuels et le passif Spectral Assassin (15% de chances de tuer sans être remarqué, même avec des témoins), et le second - les passifs Swiftly Forgotten et l'assurance Clémence.
Rapidement oublié - Réduit votre chaleur à un rythme rapide, passant de "trouver et détruire sans poser de questions" à "tenir si à proximité". Aide également à remplir rapidement le succès pour 100 tirs des gardes (lorsque vous vous faites prendre, choisissez l'option et arrachez les griffes)
Clémence peut être utilisée une fois par jour et ne supprime pas la prime sur votre tête. C'est juste que les gardes ne vous retiendront pas une minute. Utilisez à bon escient.
3. Le jeu a certains ensembles qui peuvent aider. Parmi eux figurent Night Mother's Embrace (réduit le rayon de détection de 2 mètres) et Night's Silence (supprime les pénalités de vitesse lors de la furtivité). Le premier est cultivé à Deshaan, le second est fabriqué à partir de bouse et de cure-dents.
Piratage de coffres-forts- ce que nous aimons tous tant.
La leçon est simple pour un mini-jeu pour casser des serrures, plus un peu de furtivité. Cependant, il y a quelques particularités. Si le coffre-fort n'est pas là où il devrait être, quelqu'un l'a récemment nettoyé. Contrairement aux coffres, le nombre de points d'apparition sûrs et le nombre de coffres-forts est de 1: 1. Si un coffre peut apparaître à l'un des cinq points d'apparition (nombre du plafond), alors chaque coffre-fort n'a qu'un seul point. Le temps d'apparition est d'environ 10 minutes.
Le nombre de points d'expérience que vous obtenez pour le piratage dépend de la complexité du château, le butin est le même partout. Il existe un « rough hack », mais si la tentative échoue, le coffre-fort sera verrouillé pour vous (il restera disponible pour les autres joueurs). Indépendamment du succès / échec, un hack grossier n'apporte pas de points d'expérience et ne pompe pas Legerdemain.
En règle générale, le coffre-fort est gardé par un, deux ou plusieurs PNJ, gardez cela à l'esprit. Il vous faudra quelques secondes pour crocheter la serrure. Pendant ce temps, le PNJ pourrait bien vouloir faire demi-tour. Au fait, vous pouvez utiliser l'environnement. Si vous jouez du point de vue de la première personne, vous pouvez vous cacher derrière l'écran/les tiroirs et briser les serrures à travers les fissures entre les décorations.
Une bonne récompense est presque garantie, donc pénétrer dans des coffres-forts est un bon revenu secondaire à la falsification.
Vol à la tire- nécessite certaines compétences.
Cette activité est encore moins délicate que l'effraction des coffres-forts, mais avec un risque de panne. Échec = remarqué = pénalité (parfois vous êtes juste attaqué). Vous pouvez augmenter la probabilité d'un vol réussi en jetant quelques points dans le passif correspondant, mais pour cela Legerdemain doit être pompé.
Les PNJ disponibles pour voler sont surlignés avec un contour blanc. Oui, les gardes sont l'un d'entre eux. Les PNJ sont divisés en différentes catégories, en fonction de la difficulté de voler et du butin éventuel. Le moyen le plus simple est de voler les mendiants, les ouvriers, les ivrognes, etc., le plus difficile - les gardes, les nobles, les magiciens, etc.
Au total, le PNJ nouvellement généré a 3 choses, mais les chances pour chaque joueur sont différentes. Si vous volez un Gardien, alors vos chances passent de 90 % à 75 % (en tenant compte du « bon moment », lorsque la chance de voler augmente de 20 %). Mais un autre voleur aura le même 90%. Si vous voulez nettoyer les gardes et tout le monde là-bas Noble à zéro - allez-y trois.
P.S. Si vous avez le DLC Dark Brotherhood, tuer un PNJ volé est considéré comme de bonnes manières.
Cambriolage- hors compétition.
Et par "hors compétition", je veux dire "vous n'avez pas de concurrents". Les coffres, coffres-forts et PNJ sont communs à tout le monde sur la chaîne. Armoires, tables, chevets, sacs et autres détritus sont individuels pour chacun. Mis à part les coffres-forts, il y a de bonnes chances de trouver des "poubelles", mais il y a aussi une chance de trouver quelque chose qui en vaut la peine, comme des plans pour les raccords. Les dessins bleus sur le marché pourraient bien coûter 3-5-8 mille.
Cherchez tout d'affilée, retournez chaque caillou. Cela s'applique non seulement à la corruption, mais en général. Faufilez-vous dans les maisons des autres et nettoyez-les à 0.
Informations sur les bonus 1
Les premiers niveaux de Legerdemain peuvent être rapidement pompés sur Clôture et Blanchiment. Dans Thieves Den (il y en a un dans chaque région) (je les appelle guildes de voleurs), vous pouvez vendre des biens volés à prix coûtant ou "blanchir" en supprimant l'étiquette "volé". Chaque article vendu/blanchi ajoute +1 à l'expérience dans Legerdemain. 12 clés maîtresses volées dans une position sont 12 choses, pas 1. Sur la question des piles.
Il existe des limites distinctes à l'achat de biens volés et au blanchiment d'argent. 50 est 50 + 50 = 100 par jour.
Ainsi, vous pouvez développer 100 objets et obtenir +100 Legerdemain. Vous devez également acheter un passif Trafficker d'au moins 1 niveau (augmente la limite d'achat de 50 à 110 par jour. Chaque niveau suivant ajoute +10 à la limite, alors pensez par vous-même. 50 (niveau) -> 110 (1er) -> 120 -> 130 -> 140. C'est-à-dire qu'en achetant des biens volés tous les jours, avec l'investissement de 1 point de compétence, vous pouvez obtenir 220 points Legerdemain.
Si vous êtes trop paresseux pour trier les objets volés, jeter du blanc avec des verts et ne laisser que du bleu, vous pouvez remplir les limites avec des ingrédients de cuisine, qui sont nombreux dans les maisons et qui sont commodément empilés.
Un moyen facile d'obtenir une tonne de bonté pour monter de niveau (si vous avez la lame du malheur) est d'aller au perchoir de Khenarthi, de trouver des troupeaux, de tuer les bergers et d'abattre de la viande de bétail.
Informations sur les bonus 2
Tout comme les casiers de Tampering sont individuels, les serrures des portes le sont aussi. Tous les éléments individuels sont mis à jour lors du déplacement vers un autre emplacement. Celles. vous pouvez courir dans une ville au moins toute la journée jusqu'à ce que vous changiez d'emplacement, toutes les portes restent ouvertes et toutes les tables de chevet recherchées sont recherchées.
Entrer dans la guilde des voleurs est un changement de lieu. En sortant de la guilde des voleurs, les portes se fermeront et les placards se rempliront. De cette façon, vous disposez d'une source inépuisable d'articles pour rechercher quelque chose de cher comme des recettes de meubles bleus. Et aussi une source d'expérience inépuisable à Legerdemain, car ouvrir des portes lui rapporte des points d'expérience. Les portes avancées donnent +4 si vous vous souvenez bien. Dans ma cité des voleurs préférée, Shornhelm, il y a un immeuble à côté de la banque (il y a deux autres coffres). Cette maison a trois portes anti-effraction. Et la guilde des voleurs traverse littéralement la route. Ose-tu?
Informations sur les bonus 3
Tout ce que vous devez retenir est :
- Il n'y a pas de coffre-fort qui ne puisse être volé,
- Ca ne sert à rien de cambrioler des coffres-forts difficiles d'accès sauf pour amuser l'ego (le butin est le même),
- L'entrée de la guilde des voleurs fonctionne comme un changement de lieu : toutes les portes ouvertes sont fermées, tous les sacs volés sont remplis,
- NE RÉSISTEZ PAS AUX ENTRAÎNEURS SI VOUS ÊTES DANS LE BÂTIMENT !!! Vous ne pouvez pas ouvrir la porte pendant que vous êtes en combat. Il n'y aura pas de bouton pour cela. La seule exception est un voleur (NightBlade) - vous aurez besoin de 3-4 invises d'affilée jusqu'à ce que le "combat" s'arrête et que vous puissiez sortir. Vous pouvez essayer avec une potion, mais je n'ai pas pris le risque.
- Cependant, en état de combat, il est possible d'ouvrir des portes/écoutilles vers la guilde des voleurs. Si vous êtes pris dans la rue et que le cap d'évasion est dans le sprint, allez-y.
- Vous pouvez échapper aux gardes en sautant dans l'eau. Ils ne peuvent pas nager ou sortir de l'eau.
Et que la chance soit avec vous.
Vol par exemple
Il y a deux façons de gagner de l'argent à bas niveau : voler et gagner. Vous pouvez gagner de l'argent en cultivant des ressources (minerai, bois, herbe, champignons et autres quêtes secondaires de recherche de nourriture), mais voler nécessite la persévérance d'un castor, la dextérité d'un levnivet et la superpuissance pour briser les serrures des coffres.
Voici une carte de Shornhelm avec la désignation des coffres pour le vol.
Ici, j'ai en quelque sorte griffonné la route principale "paresseuse" (lignes rouges) dans la peinture. Les étoiles rouges sont des coffres de "ferme" légers, les vertes sont des "défis" lourds, Star of David est une guilde de voleurs. En ordre:
Le coffre en face de la menuiserie n'a rien de compliqué, juste un argonien.
Guilde des guerriers - 3 coffres. Dans le magasin c'est lourd (c'est trop de monde), en face de l'entrée centrale c'est léger (1 garde et 1 npc), au sous-sol il y en a un autre léger.
Deux boutiques, chacune avec un vendeur et un coffre, rien de compliqué.
Taverne, coffre derrière le comptoir en face de l'entrée. Rien de compliqué, 1 npc est constant et 1 descend occasionnellement du deuxième étage.
Boutique de l'alchimiste. Un coffre, un PNJ.
Loger. On brise le cadenas à l'entrée, à l'intérieur il y a 2 npc et 1 coffre. S'il existe un one-shooter de la Confrérie, se débarrasser du PNJ n'est pas un problème, grâce à l'écran. Mais même ainsi, la poitrine n'est pas compliquée.
La boutique de l'Inchanter. Un PNJ, un coffre.
Guilde des mages. Deux coffres au rez-de-chaussée, rien d'extraordinaire. Le premier consiste à percer l'espace entre l'écran et le mur, le second est gardé par un PNJ occasionnellement approprié.
Loger. Nous défonçons la porte à l'entrée. Un PNJ, un coffre. Un autre PNJ est parfois empilé depuis le sous-sol.
Immeuble résidentiel à côté de la banque. Trois entrées, on en casse aucune. deux coffres au premier étage, deux npc. Un coffre est à côté du bureau, le second est sous l'escalier. Tuer des PNJ n'est pas un problème, mais les coffres sont déjà légers.
=========== Fin heureuse =============
La couverture de la guilde des voleurs peut être atteinte presque sans problème de n'importe où dans la ville. Il y a un saut de la place entre les maisons, et il y a des passages des autres côtés. Repéré - à la guilde.
Les coffres « difficiles » ne paient pas dans le temps passé à pirater, mais voici la liste : un coffre dans une banque, un coffre dans une forge, un coffre dans un magasin de guilde de guerriers, un coffre dans un immeuble résidentiel sur le carré. Ils sont "couverts" par plusieurs PNJ. La forge était autrefois légère, mais l'écran a été légèrement déplacé. Coffre dans un immeuble résidentiel - il y a 2 PNJ qui traînent à côté du coffre.
C'est une ville, vous pouvez facilement trouver des itinéraires plus rentables et plus simples. Je ne les révélerai pas.
L'essentiel est que le voprovostvo puisse être "mis sur le convoyeur". Disons que sur le premier cercle, nettoyez tout, puis faites un carrousel à travers les coffres jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus ou jusqu'à ce que vous soyez attrapé. Asile -> Refaire. Les coffres, contrairement aux tables de chevet, se remplissent d'eux-mêmes, sans un coup de pied au cul face à un changement de lieu. Un itinéraire correctement construit vous aidera.
Afin de ne pas vous donner l'impression d'être un drone / bot stupide, vous pouvez diluer le chemin indiqué avec les maisons voisines et les vols à la tire, sans aucun doute. Mais les coffres sont des « points de gains garantis ». Le bleu 250g y apparaît bien plus souvent que dans les placards.
Cyrodiil est une vaste zone de Tamriel et pour de nombreux joueurs la partie la plus intéressante d'Elder Scrolls Online. Il s'agit d'une zone PvP avec de nombreuses actions de combat et de siège différentes, ainsi que du contenu PvE (quêtes). Il contient également 45 éclats célestes, ce qui vous donne plus que de nombreuses raisons de visiter. Ce guide fournira un aperçu de base des campagnes, des armes et d'autres choses que vous pouvez trouver dans Cyrodiil.
Les bases
Vous pouvez rejoindre Cyrodiil dès que votre personnage atteint le niveau 10 ; les attributs de base seront ajustés aux mêmes valeurs pour tous les joueurs si vous
n'ont pas atteint le niveau 50, ce qui vous permet de rivaliser même avec des joueurs de niveau supérieur. En participant à la guerre d'alliance, vous obtenez de l'or, de l'expérience, de l'équipement et des points d'alliance.
Tous les nouveaux joueurs recevront des instructions sur la façon de participer pour l'Alliance et de lutter contre les autres. Vous devrez parler au PNJ pour commencer les didacticiels sur la guerre des alliances, qui vous expliqueront rapidement les fondements importants de Cyrodiil et de la guerre des alliances :
Dominion d'Aldmeri : Arcarin à la porte est d'Elsweyr
Alliance de Daguefilante : Veronard Liancourt à South High Rock Gate
Le Pacte Cœurébène : Olvia Indaram à la porte nord de Morrowind
Ressources
Ils ont tous trois ressources qui alimentent les factions jusqu'à ce qu'elles soient détenues dans le temps, tant que le stockage et les ressources appartiennent à la même alliance.
Les fermes contrôlent la force des gardes du temple voisin.
Les mines contrôlent la résistance du mur de la voûte la plus proche.
Les moulins forestiers contrôlent la force de la porte du coffre-fort la plus proche.
Les ressources sont également mises à jour au fil du temps pour avoir des protections plus strictes ou augmenter le taux de flux de ressources vers le stockage le plus proche.
Moyens de siège
Des armes de siège sont toujours disponibles à l'entrée de Cyrodiil.
Toutes les armes sont achetées avec des points d'Alliance, le reste peut être acheté contre de l'or.
Toutes les armes de siège peuvent être rangées sous contrôle des armes et si vous êtes la personne qui a initialement acquis l'arme.
Les béliers nécessitent au moins trois joueurs pour les escorter jusqu'à la porte. Une fois le piston situé sur la porte, il endommagera la porte en fonction du nombre de joueurs qui l'accompagnent/l'actionnent.
Types d'armes de siège
Il existe plusieurs types d'armes de siège que vous pouvez utiliser dans Cyrodiil pour prendre le contrôle d'un coffre-fort ou endommager plusieurs joueurs à la fois. Le trébuchet et la baliste sont des armes à longue portée et les catapultes sont utilisées à courte portée. Toutes les armes de siège infligent des dégâts de zone !
Trébuchets utilisés contre les bâtiments :
Chaudron de feu : répand de l'huile brûlante (inflige des dégâts de feu aux ennemis et aux bâtiments)
Un rocher: brise les murs et les ennemis (utilisé pour attaquer)
Boules de glace : endommager et consommer plusieurs ennemis sur la glace
Balistes, utilisées contre les engins de siège ennemis (y compris les béliers) :
Boulons standards : infliger d'énormes dégâts (plus que les autres balistes, utilisez-les contre les engins de siège)
Boulons de feu : faire des dégâts d'incendie
Éclairs: choc et capture d'ennemis
Catapultes utilisées contre les troupes :
Sac de viande : provoque une maladie débilitante (dommages au fil du temps avec debuff sur les joueurs)
Huile: inflige des dégâts de feu
Scatter-Shot : cause des dégâts de coup
Points d'alliance
Les points d'alliance sont des points d'expérience que vous gagnez en participant à une guerre d'alliance. Vous pouvez gagner des AP en tuant des joueurs et en réparant divers points de la zone ; meurtre les joueurs donnent plus d'AP.
- Vous gagnez des points d'alliance en battant des joueurs ennemis, en capturant et en défendant des coffres et des ressources, et en accomplissant les missions de guerre disponibles sur les tableaux de mission aux points d'entrée des postes frontaliers.
- Gagner des points d'alliance vous permettra d'augmenter le niveau d'alliance, ce qui augmente également vos compétences d'assaut ou de soutien à la guerre d'alliance.
- Chaque rang d'alliance que vous obtenez vous accordera également un point de compétence.
Compétences militaires dans l'Alliance
Il y a deux lignes de compétence de guerre d'alliance que vous pouvez apprendre : l'attaque et le soutien. Les capacités d'alliance affectent de vastes zones et sont beaucoup plus chères que les capacités normales.
La capacité de ligne de compétence offensive vaut l'endurance nécessaire pour se concentrer sur l'attaque des joueurs et des coffres ennemis.
La capacité de la ligne de compétences de soutien coûte de la sorcellerie et se concentre sur la protection des alliés et des coffres.
Les parchemins anciens
Les bonus Elder Scrolls sont des objectifs qui accordent des bonus à tous les membres de l'alliance qui les contrôle. Ils sont conservés dans des temples près du poste frontière à Cyrodiil. Une fois que la faction les contrôle, ils peuvent les garder sous contrôle dans n'importe quel état.
Les Elder Scrolls sont essentiellement une autre cible pour les factions à acquérir et à défendre fortement. Comme ils affectent tout le monde dans votre alliance, ils peuvent vous aider à gagner des batailles en votre faveur.
Autre contenu en Cyrodiil
Les différentes villes et grottes de Cyrodiil encouragent tous les joueurs à explorer et à apprécier tous les aspects du jeu.
Des quêtes récurrentes sont disponibles à Broome, Cheidingal, Chorrol, Cropsford et Vlastous.
Il y a 18 grottes à trouver et à explorer, mais gardez à l'esprit que les personnages-joueurs ennemis se cachent partout en Cyrodiil, peut-être même dans ces grottes.
Nous espérons que ce guide du débutant Cyrodiil vous aidera à comprendre les bases plus rapidement. Le combat à grande échelle contre les joueurs est l'une des meilleures fonctionnalités de ce jeu et vous ne devriez certainement pas le manquer, alors atteignez Cyrodiil et mettez votre classe à l'épreuve contre d'autres joueurs !
Vidéo de localisation de Cyrodiil
Cyrodiil - comment s'y rendre et comment en sortir
Cyrodiil est un immense lieu où se déroule une confrontation PvP entre les trois Alns pour le droit de posséder le trône de rubis. Province centrale, l'emplacement est également situé au centre même de la carte du monde, et au cœur même de Cyrodiil se trouve la ville impériale.
Comment se rendre à Cyrodiil ?
Vous ne pouvez accéder à Cyrodiil qu'en atteignant le niveau 10 et en vous inscrivant à une campagne spéciale.
Pour ce faire, ouvrez le menu Alliance Wars (par défaut, la touche "L") ou en sélectionnant l'élément approprié dans le menu du personnage (par défaut, le menu du personnage s'ouvre avec la touche "C"). Lisez et familiarisez-vous avec chacune des campagnes, choisissez celle que vous voulez (généralement, c'est la campagne à laquelle participent la plupart de vos amis ou compagnons de guilde). Faites également attention aux autres fonctionnalités de la campagne ! Faites un clic droit sur la campagne sélectionnée et sélectionnez "Définir la maison". Puis à nouveau RMB sur cette campagne et sélectionnez l'élément "Enter Compaign". Vous serez placé dans la file d'attente et lorsque le message approprié apparaît, acceptez de vous déplacer vers Cyrodiil (par défaut, la touche "F").
À l'intérieur de Cyrodiil, vous pouvez également utiliser des déplacements rapides entre les forteresses capturées par votre Alliance (si elles ne sont pas assiégées à ce moment-là). Mais ce sont des sanctuaires de transit spéciaux qui ne fonctionnent qu'à l'intérieur de Cyrodiil.
Comment sortir de Cyrodiil ?
De nombreux nouveaux arrivants, arrivés en Cyrodiil, se demandent comment s'en sortir ? La téléportation normale ne fonctionne pas et les sanctuaires de transit ne fonctionnent qu'à l'intérieur de Cyrodiil.
En fait, tout est extrêmement simple : il vous suffit d'être dans le camp de base de votre alliance, et il existe déjà un sanctuaire régulier, avec lequel vous pouvez vous déplacer vers des emplacements PvE réguliers.
- Ebonheart Pact - des boucliers rouges avec un dragon noir en haut à droite de la carte.
- Daggerfall Covenant - Boucliers bleus avec un lion blanc en haut à gauche de la carte.
- Dominion Aldmeri - Boucliers jaunes avec des tuiles blanches au bas de la carte.
Vous pouvez y arriver à la fois de vos propres pieds, et simplement en mourant et en renaissant dans ces lieux.
Notes sur Cyrodiil
- Les forteresses assiégées sont signalées par une icône sur une étoile jaune, elles ne peuvent être confondues avec rien. Allez dans de telles forteresses - la bataille y fait rage !
- Les escarmouches locales sur la carte sont indiquées par des épées croisées (deux ou trois, selon le nombre d'alliances impliquées dans la bataille), les couleurs des épées indiquent quelles alliances sont impliquées dans la bataille.
- Plus l'icône des épées croisées est grande, plus les gens participent à la bataille.
- Cyrodiil est un territoire immense ! Il est préférable d'avoir un cheval pompé à grande vitesse avec vous, sinon se déplacer à cet endroit peut devenir fastidieux.
- Cyrodiil est disponible à partir du niveau 10, cependant, il sera préférable d'y aller lorsque vous pourrez passer au deuxième ensemble d'armes, c'est-à-dire. au niveau 15.
Le danger vous guette dans tous les recoins de la cité impériale, des joueurs d'alliances hostiles aux forces de Molag Bal. Avec ce guide, vous apprendrez les bases et vous préparerez pour vos premiers pas dans la cité impériale.
Entrée de la cité impériale
- Allez à Cyrodiil ! Vous pouvez rejoindre à la fois des campagnes à domicile et des campagnes d'invités.
- Parlez à l'un des capitaines de votre alliance et lancez-vous dans une quête qui visera à vous rendre à la cité impériale (vous devez terminer cette quête pour accéder à la chaîne de quêtes de la cité impériale).
- Dominion Aldmeri : Capitaine Mulamurr ou Capitaine Seriril.
- Alliance de Daguefilante : Capitaine Durida ou Capitaine Veranim.
- Pacte Cœurébène : Capitaine Alesace ou Capitaine Rythe.
- Rendez-vous au lac Rumare à Cyrodiil et entrez dans la cité impériale par l'une des trois entrées.
- Vous vous retrouverez à l'emplacement de votre alliance (cette zone est sûre) - l'égout impérial.
- Vous y trouverez le général - parlez-lui pour avancer dans la mission que vous avez confiée au capitaine de votre alliance.
- Pour terminer la quête, parlez au Drake of Blades dans la même zone. Vos aventures dans la cité impériale ont commencé !
Activités dans la cité impériale
Il existe de nombreuses activités auxquelles vous pouvez participer dans la cité impériale. Que vous soyez intéressé par le PvP, le PvE ou les deux, la Cité impériale a de quoi vous occuper.
- Terminez les donjons de la tour d'or blanc et de la prison de la ville impériale avec trois amis. Vous pouvez rejoindre le passage de ces donjons en dehors de la Cité Impériale, mais dans tous les cas, vous devez avoir acheté cet ensemble DLC.
- Combattez des joueurs d'alliances rivales et les forces de Molag Bal, dont Xivkyn, dans les égouts impériaux et six quartiers de la ville.
- Récupérez des trophées daedriques en tuant des monstres pour déverrouiller des coffres au trésor autour de la ville impériale, avec des ensembles de bijoux de vétéran de rang 16 et d'autres objets rares.
- Terminez l'histoire principale de la cité impériale, qui commence avec le Drake of Blades.
- Récupérez les pierres de Tel Var, obtenues en tuant les serviteurs de Molag Bal et les joueurs ennemis, et essayez de les garder !
- Entrez dans les égouts impériaux et traquez les Trove Scamps, qui vous récompenseront avec de l'or et du matériel d'artisanat, et des Cunning Scamps qui vous apporteront des pierres de Tel Ver.
- Trouvez les pièces du motif artisanal Xivkyn qui vous permettront de créer des armures et des armes assorties.
- Gagnez de puissantes armes et armures de rang de vétéran 16 pour avoir terminé les donjons de la tour d'or blanc et de la prison de la ville impériale (et pour avoir terminé les quêtes des Indomptables associées à ces donjons), et 16 rangs de vétéran d'armure pour la vente de pierres de Tel Var.
- Fabriquez de nouvelles armes et armures dans des ateliers de fabrication dédiés dans la cité impériale.
- Gagnez de nouveaux objets de collection en remportant des succès, en tuant les forces d'élite de Molag Bal et en vendant les pierres de Tel Var.
Quitter la cité impériale
Il existe deux manières de quitter la cité impériale : en terminant les donjons de la tour d'or blanc et de la prison de la cité impériale, ou en sortant de la zone de sécurité de votre alliance dans les égouts impériaux.
- Si vous décidez de quitter la Cité Impériale par les donjons de la Tour d'Or Blanc et de la Prison de la Cité Impériale, vous vous retrouverez dans la capitale de votre alliance.
- Vous pouvez également sortir de la même manière que vous êtes arrivé à la ville impériale - par les égouts impériaux. En conséquence, vous vous retrouverez à Cyrodiil, dans la même campagne que celle dans laquelle vous étiez avant d'entrer dans la ville.
périphérie de la ville impériale
À chacune des branches des égouts impériaux, vous trouverez une fourche de transit. Utilisez les escaliers pour accéder rapidement à l'une des six zones.
Vous pouvez également parcourir les régions à pied ou à cheval sur votre monture préférée.
- Vous pouvez entrer dans la ville impériale et y participer à des activités, y compris des donjons de groupe, à partir du niveau 10 (après être entré dans la ville impériale, le niveau de combat sera appliqué pour tout le contenu, à l'exception des donjons White-Gold Tower et Prison Imperial City Prison).
- Dans les quartiers principaux de chaque alliance dans les égouts impériaux, vous trouverez des pierres de Tel Var et des stations d'artisanat prêtes à l'emploi.
- La furtivité est votre amie ! Lorsque vous vous déplacez dans la cité impériale, faufilez-vous et restez silencieux pour éviter les dangers de la capitale.
- Oubliez les armes de siège. En raison de l'explosivité élevée de certains bâtiments de la cité impériale, les armes de siège ne peuvent pas être utilisées dans ses limites.
- La population de la cité impériale dépend de la campagne que vous choisissez. Les donjons de la Tour d'Or Blanc et de la Prison de la Cité Impériale ne sont pas peuplés pendant la campagne.
- Les activités dans la cité impériale ne dépendent ni n'affectent votre campagne de quelque façon que ce soit.
Maintenant que vous connaissez les bases, vous êtes prêt à vous battre pour votre alliance dans la cité impériale. Nous nous y retrouverons !
Bonjour à tous. J'écris ce guide pour les joueurs qui ont évité Cyrodiil ou qui n'ont pas encore décidé de le visiter. Même si tout le monde ne voudra pas passer son temps de jeu sur des guerres d'alliances, cela vaut au moins la peine d'essayer, puisque le PvP fait toujours partie d'ESO et est inclus dans le prix de l'abonnement. Si vous hésitez à rivaliser avec d'autres joueurs ou si vous êtes nouveau dans le genre MMORPG, lisez la suite pour savoir à quoi vous attendre et comment procéder à votre arrivée à Cyrodiil.
Vous pouvez entrer dans Cyrodiil après avoir atteint le niveau 10
Appuyez sur la touche "L" pour ouvrir le menu Alliance Wars. Ensuite, allez dans l'onglet Campagnes et sélectionnez la version de la guerre à laquelle vous souhaitez participer. Ne vous inquiétez pas, vous pouvez modifier votre campagne à domicile à tout moment. De plus, vous pouvez visiter d'autres campagnes en tant qu'invité. La population de chaque campagne est affichée par des indicateurs à droite de son nom.
Si vous craignez de ne pas pouvoir rivaliser avec d'autres joueurs si votre personnage n'a pas encore atteint le rang de vétéran, n'oubliez pas que Zenimax Online va ajouter des campagnes spécifiquement pour les personnages de bas niveau, ainsi que des campagnes pour les vétérans uniquement. Les campagnes mixtes, désormais standard, seront également disponibles. De plus, les développeurs introduiront progressivement le système de points de champion, qui augmentera la compétitivité des personnages de bas niveau.
J'ai moi-même eu deux personnages actifs en dessous du niveau 20 qui ont participé au PvP. Bien sûr, votre héros de niveau 30 dans une bataille en tête-à-tête ne pourra pas se comparer à un personnage VR5 (sauf si vous avez un excellent équipement, une bonne construction, il y a un élément de surprise de la furtivité, et l'adversaire est inexpérimenté et ne porte pas les meilleures armures et armes), mais les alliances de guerre sont plus que des escarmouches individuelles.
Il y a toujours une demande de guérisseurs. Les gens qui savent organiser des sièges sont appréciés. Certains groupes acceptent des personnages de bas niveau dans leurs rangs, mais les héros des rangs vétérans sont toujours préférables, car ils peuvent résister aux attaques plus longtemps et faire plus de dégâts.
Quel que soit votre niveau, votre rôle ou votre classe, vous serez plus ou moins utile dans diverses situations. Par conséquent, trouvez-vous une activité que vous aimez le plus et où votre personnage peut faire quelque chose pour aider les autres (siège et défense de forteresses ou participation à de petites escouades d'assaut). Les personnages de bas niveau peuvent suivre de grands groupes (ils sont le plus souvent appelés "zerg"), gagner des points d'alliance en toute sécurité et acquérir de l'expérience au combat.
Formez-vous.
Il est assez court, permet de pratiquer et vous donne un point de compétence.
En participant à la guerre d'alliance, vous gagnez des points d'alliance
Vous obtenez également les points d'expérience habituels lorsque vous voyagez autour de Cyrodiil, mais les points d'alliance sont une tout autre affaire. Une fois en Cyrodiil et à la fin de votre formation, vous gagnez le rang de Volontaire. Plus vous obtenez de points d'alliance, plus le rang de votre personnage augmente. Chaque rang est divisé en première et deuxième classes.
Comment gagner des points d'alliance ? Tuer des joueurs ennemis, aider à capturer et défendre des forteresses, des ressources et des avant-postes, terminer des quêtes émises à la porte principale de l'alliance, etc. Les quêtes officielles comprennent : la capture et le retour des Elder Scrolls (délivrés par le général en charge des troupes de l'alliance en Cyrodiil), la reconnaissance en territoire ennemi, la saisie de ressources et de forteresses, ainsi que le meurtre de joueurs d'autres peuples. alliances.
Les quatre derniers types de quêtes peuvent être obtenus en utilisant les panneaux de messages à la porte principale de l'alliance. En plus des points pour tuer des joueurs et capturer des fortifications, vous recevrez des points et de l'équipement supplémentaires pour terminer la quête. Cyrodiil a actuellement 5 quêtes quotidiennes liées au meurtre de soldats ennemis : tuer des joueurs ennemis (de n'importe quelle classe), tuer des chevaliers dragons, tuer des templiers, tuer des sorciers et tuer des épées de la nuit.
Pour terminer les quêtes de l'alliance, vous devez être présent lors de la capture de la forteresse ou de la ressource souhaitée, ainsi que d'aider à tuer les joueurs d'autres alliances. L'exploration est une quête en solo. Pour terminer la tâche de capture / restitution du Elder Scroll, vous pouvez simplement attendre que les autres le fassent. Vous n'avez pas besoin d'être présent à cet événement.
Il existe de nombreuses façons d'obtenir des points d'alliance dans le jeu. Au fur et à mesure que vous continuez à participer au PvP, vous augmenterez progressivement votre rang de Volontaire à Tyro, Légionnaire, Vétéran, Caporal, etc. De plus, pour passage à chaque nouveau rang, même de bénévole de 1re année à bénévole de 2e année, vous obtenir un point de compétence.
Les points d'alliance peuvent être dépensés pour changer la campagne nationale, ainsi que pour acheter de l'équipement et des armes de siège.
Acheter et utiliser des objets pour la guerre des alliances
Les objets utilisés dans la conduite des hostilités peuvent être achetés auprès des marchands d'armes de siège situés aux portes principales de chaque alliance. De plus, de tels commerçants peuvent être trouvés dans les forteresses et près des drapeaux de chaque ressource (scieries, fermes et mines). Vous pouvez y acheter des choses telles que des kits pour réparer les murs et les portes de la forteresse, des armes de siège (catapultes, trébuchets et balistes de divers types) et des camps avancés. Certains objets ne peuvent être achetés que contre des points d'alliance, d'autres uniquement contre de l'or (par exemple, des gemmes d'âme vides).
Si vous souhaitez utiliser de l'huile bouillante, des armes de siège ou des kits de réparation, ouvrez votre inventaire, appuyez sur la touche "Q" pour sélectionner tous les objets pouvant être placés dans les emplacements d'accès rapide. Ensuite, déplacez-les vers l'un des emplacements libres.
À proximité des portes des alliances se trouvent des marchands mercenaires, auprès desquels vous pouvez acheter des contrats et placer des soldats PNJ pour protéger les forteresses et les ressources.
À la porte, vous pouvez également trouver des marchands communs, des stations d'artisanat et une banque.
Sanctuaires routiers et de transit
Une fois en Cyrodiil, vous vous retrouverez sur le territoire de l'une des deux portes de votre alliance. Si vous voulez quitter Cyrodiil, vous devrez utiliser un sanctuaire routier, le même que ceux avec lesquels vous vous êtes déplacés dans les zones PvE. Un de ces sanctuaires est situé à chaque porte d'alliance, à côté d'un sanctuaire de transit. Il n'y a pas d'autres sanctuaires routiers en Cyrodiil.
Les sanctuaires de transit aux portes de l'alliance sont indiqués sur la carte locale par un symbole de bouclier. Ils peuvent également être trouvés à l'intérieur de chaque forteresse, mais vous n'aurez accès qu'à celles que votre alliance contrôle actuellement. Les avant-postes ont également des sanctuaires de transit, mais ils sont brisés. Pour cette raison, vous pouvez vous déplacer vers l'avant-poste, mais pas à partir de celui-ci.
Les portes de l'Alliance sont représentées sur la carte des zones par de grands boucliers le long des limites de la province (portes nord et sud de Morrowind, portes est et ouest d'Elsweyr, portes nord et sud de High Rock). Les forteresses sur la carte sont marquées d'une icône qui ressemble à une tour d'échecs (tour). Les avant-postes sont beaucoup plus petits et sont situés entre les forteresses entourant la cité impériale.
Afin de profiter du réseau de transit, les trajets entre le point de départ et la destination (ils sont visibles sur la carte de la zone) ne doivent pas être perturbés. Si un avant-poste ou une forteresse sur votre chemin est attaqué, vous ne pourrez pas le traverser. Les troupes ennemies ont juste besoin de s'emparer de toutes les ressources autour de la forteresse ou de lancer un assaut, et vous ne pourrez plus la traverser. La forteresse assiégée sera surlignée en jaune sur la carte. Les forteresses isolées sont des proies faciles pour les troupes ennemies.
Acheter un cheval
Ceci, bien sûr, n'est pas nécessaire, mais cela vous permettra de vous déplacer beaucoup plus rapidement. Après tout, l'étendue du réseau du sanctuaire de transit dépend du succès de votre alliance à l'heure actuelle.
Tout le monde meurt (et assez souvent)
Ne vous inquiétez pas si vous mourez aux mains d'autres joueurs. Avant de pouvoir apprendre à survivre sur le terrain, vous devez mourir plusieurs fois. Cela vous donne également une chance d'obtenir le succès Vengeance.
Il est utile de savoir qu'en Cyrodiil, vous pouvez mourir de deux manières différentes, qui déterminent comment votre personnage renaît.
Cyrodiil a du PvE et des monstres qui n'appartiennent à aucune des alliances. Si votre personnage tombe au combat avec eux, tout se passera comme d'habitude. Vous réapparaîtrez au sanctuaire routier le plus proche (c'est-à-dire aux portes de votre alliance). De plus, votre équipement sera légèrement endommagé. Si vous avez une gemme d'âme chargée du bon niveau, vous pouvez réapparaître sur place.
Si vous êtes tué par un autre joueur ou PNJ de l'une des alliances (à proximité de forteresses, de ressources, d'avant-postes ou de portes d'alliance), vous ne pouvez réapparaître que dans l'un des camps avancés, dans une forteresse contrôlée par vos alliés ou aux portes du Alliance. De plus, vous pouvez être ressuscité sur place par un autre joueur allié, s'il possède une gemme d'âme correspondante.
C'est pourquoi les camps avancés à proximité des grandes batailles sont si importants.
Si vous voulez franchir les portes de la forteresse (qui sont en bois), utilisez un bélier ou des armes à projectiles incendiaires. Si vous détruisez le mur dans lequel se trouve la porte, ne tirez pas sur la porte elle-même, mais visez le mur à côté. Dans ce cas, les outils les plus efficaces sont le jet de pierres.
Il est bon que tous les débutants sachent où se déroulent la plupart des batailles, surtout si vous voulez les éviter. Prenez, par exemple, l'écart entre l'avant-poste Chalman et Bleakers, ou entre le château d'Alessia et l'avant-poste de Sejanus, en particulier le pont Alessia. À ces points stratégiques clés, des batailles incessantes font rage, surtout s'il y a beaucoup de joueurs dans la campagne. De petits groupes d'assaut peuvent également se cacher ici, à la recherche de voyageurs solitaires.
Concurrence entre alliances
Chaque joueur individuel peut gagner des points d'alliance, mais les alliances dans leur ensemble reçoivent également des points pour le contrôle des forteresses, des ressources, des avant-postes et des Elder Scrolls.
Posséder les Elder Scrolls donne également des bonus à tous les joueurs de l'alliance. Pour capturer le parchemin ennemi situé dans le temple à côté de la porte de l'alliance, vous devez capturer la forteresse la plus proche, après quoi les portes du temple s'ouvriront.
Les joueurs souhaitant recevoir la couronne de l'Empereur doivent grimper jusqu'au sommet de leur classement d'alliance (marquer le plus de points). Pour couronner leur empereur, l'alliance doit capturer 6 forteresses clés autour de la ville impériale.
Pour les fans de 100% playthroughs
Même si vous n'êtes pas intéressé par les points de compétence qui récompensent le classement en PvP, il y a 45 Skyshards à trouver à Cyrodiil. Si vous voulez obtenir le succès Aventurier expert de Tamriel, vous devrez déverrouiller les succès Héros du Pacte, Héros de l'Alliance, Héros du Dominion et Champion Cyrodiil. Cela nécessite de déverrouiller les succès Bruma Adventurer, Cheydinhal Adventurer, Chorrol Adventurer, Cropsford Adventurer et Vlastarus Adventurer. Ce sont les réalisations de cinq villes situées sur les territoires de diverses alliances.
Pour obtenir les succès des villes, vous devez accomplir plusieurs quêtes à l'intérieur et à proximité, ainsi que nettoyer la grotte la plus proche. Le danger d'être tué par des joueurs ennemis peut être minimisé en entrant dans une campagne peu peuplée et, si possible, en voyageant en groupe.
Il en va de même pour la collecte d'éclats de ciel. Cependant, 6 éclats se trouvent derrière les portes du temple des alliances, vous devrez donc attendre le moment où les troupes de vos alliés vont capturer le parchemin ennemi ou constituer à vous seul un grand groupe d'assaut.