Перед вами - методика написания игрового сюжета. Простая и линейная последовательность действий, выполнение которых позволит получить рабочий сюжет для игры. Не гениальный шедевр, а свободный от самых базовых ошибок и недостатков сюжетный материал, максимально полно отвечающий предъявленным к нему требованиям.
Для работы с этой методикой не требуется никакого специального опыта, навыков, знаний. Она специально создавалась с расчетом на то, что ей будет пользоваться никогда не занимавшийся сценарной работой человек - программист, дизайнер, художник или менеджер.
Для того, чтобы просто познакомиться с методикой, прочитайте краткий вариант. Он идет сразу после этой вступительной части. Для наглядности ниже размещена блок-схема, системно представляющая все шаги методики.
Уже в процессе работы по этой методике вам может быть полезно детальное описание каждого шага. Оно идет сразу после блок-схемы. В случае любого спорного момента смело обращайтесь к приведенным там разъяснениям и наглядным примерам.
Каждый раз, когда у вас будет возникать желание пропустить или не доделать какой-либо из шагов методики, смело себе это позволяйте. Никакая методика не способна заменить вашу личность, душу, если хотите, которую вы и будете проявлять в этом сюжетном материале. Просто помните, что эта методика появилась на свет для того, чтобы помочь избежать многих систематически возникающих ошибок, и, судя по отзывам, успешно с этой задачей справилась.
Надеюсь, она будет полезна и вам.
Блок-схема
Краткое описание методики
Прохождение первого шага методики тесно связано с входящими данными (жанр игры, литературно-художественный стиль, целевая аудитория и др.) и состоит из трех действий:
- Изучение входящих данных;
- Выявление типичных характеристик этих данных;
- Составление собственного списка ассоциаций, связанных с входящими данными.
В результате успешного совершения трех этих действий вы получите набор элементов для строительства вашего сюжета. Выявленные вами типичные характеристики входящих данных, а также ваши личные ассоциации с ними - сведенные все вместе в один список и составят этот набор.
Для выявления типичных характеристик входящих данных опирайтесь как на собственные знания, так и на то, что без труда и с пользой можно почерпнуть в сети:
- исчерпывающий список сюжетных приемов, используемых в самом разном медиа-контенте ;
- исчерпывающий список литературных жанров и их отличительных признаков ;
Если, завершив этот шаг методики, вы получили определенное количество элементов (слов, словосочетаний, предложений), и каждый элемент является типичной характеристикой входящих данных либо вашей личной ассоциацией с ними, то вы все сделали правильно.
Самое важное, что вы получите, завершив второй шаг, - это структура вашего сюжета.
Если среди входящих данных у вас есть ключевой замысел сюжета, то используйте его. Если нет - необходимо этот маленький текстик создать самостоятельно.
Для чего это нужно? Для того чтобы вы были уверены, что можете в 1 предложение уместить квинтэссенцию вашего сюжета. Если создать такое предложение не получается, значит, вы еще не знаете/не понимаете, о чем будет ваш сюжет, а это в свою очередь означает, что целостный сюжет 1) написать вы пока еще не готовы.
Если ключевой замысел есть среди входящих данных, используйте это преимущество - создайте структуру целого сюжета, опираясь на него, ведь вы уже знаете, как все началось, что вообще происходит и кто тут главный герой.
Если ключевого замысла нет, то это тоже своеобразное преимущество: вы вправе формировать сюжет абсолютно самостоятельно. Используйте при этом элементы, которые получились у вас по завершении шага 1.
Если сейчас вы чувствуете, что немного запутались, можно вернуться к шагу 1 и еще раз пройтись по нему. Потому что дальнейшая работа - с материалом, который вы создаете, проходя шаг 1.
У вас в распоряжении есть набор элементов. Их могло получиться 10, 12, 27, 44, 18 и так далее. Все зависит от того, сколько типичных характеристик и ассоциаций с входящими данными вы выделили и выписали. Гигантский сюжет для игры с огромным количеством разнообразного контента на много десятков часов геймплея потребует больше элементов. Маленький сюжет для небольшого проекта, соответственно, - меньше.
Перечитывайте ваши элементы. Группируйте их, комбинируйте, пробуйте самые разные сочетания. Эти сочетания натолкнут вас на части вашего будущего сюжета, вы увидите и почувствуете события, которые происходят в вашем сюжете. Но целостного сюжета вы еще не видите. Продолжайте компоновать, собирать в различные группы элементы до тех пор, пока у вас в сознании не накопится столько событий, что вы готовы поставить точку и сказать: “Теперь я знаю, о чем мой сюжет. Что в нем происходит, кто тут главный герой”.
Значит, у вас появился ключевой замысел. Обязательно запишите его.
К этому моменту у вас уже есть скомпонованные элементы, у вас есть часть событий вашего сюжета, у вас есть общее видение сюжета. Проделана огромная часть работы.
Теперь в зависимости от ряда факторов, самый важный из которых - величина будущей игры (нужен 1 час геймплея, 8 часов, 24 часа?), необходимо создать структуру вашего сюжета.
Чем объемнее предполагается сюжет, тем из большего количества частей он будет состоять. Для короткого сюжета маленькой игры подойдет простая структура - по одной-две части на завязку, основное действие, кульминацию и развязку. Такой вариант удачен, к примеру, в случае с игрой для NES Adventures in the Magic Kingdom .
Более сложная композиция потребуется для проекта вроде Warcraft III: Reign of Chaos - здесь сюжет с несколькими обширными ветками основного действия - необходимо хорошо продумывать, сколько отдельных частей вы посвятите каждому сегменту структуры. И общее количество этих частей может оказаться очень большим. К примеру, 2 части для экспозиции, 1 для завязки, 18 для основного действия и т. д., так что в сумме получится 20 или даже больше.
Следуя описанной выше логике, разбейте структуру вашего сюжета на определенное количество частей. Выполняя шаг 3, постарайтесь придерживаться этой структуры.
Для самопроверки обязательно посмотрите чек-лист к шагу 2 и подробный пример выполнения шага 2.
В начале шага 3 в вашем распоряжении обязательно есть:
- Набор элементов, выделенных в ходе шага 1;
- Ключевой замысел и структура вашего сюжета (результат шага 2).
Также есть вероятность, что какие-то части вашего сюжета уже расписаны. Если это так - замечательно. Если нет - очень хорошо, потому что работа по расписыванию, детализации всех частей структуры сюжета - это работа для шага 3.
Готовый сюжет - вот что вы получите по завершении шага 3. На самом деле до шага 3 проделана уже почти вся работа.
Наверняка на этом шаге вы уже знаете ответы на следующие вопросы:
- Из скольких частей состоит ваш сюжет?
- Сколько частей посвящено каждой составляющей структуры сюжета? (сколько посвящено завязке, основному действию, кульминации, развязке?)
- О чем вообще ваш сюжет? (именно это отражено в ключевом замысле)
И один из самых важных вопросов - какие комбинации элементов, полученных в шаге 1, каким частям сюжета соответствуют?
Когда вы комбинируете элементы во время шага 2, чтобы создать ключевой замысел и/или чтобы определиться с общей структурой сюжета, вы, возможно, сразу прописываете некоторые части вашего сюжета (может быть, только мысленно). Теперь - пришло время делать это намеренно и обязательно в письменном виде.
Те самые части истории, которые приходят вам в голову при смешивании элементов, наверняка соответствуют частям структуры сюжета, которую вы утвердили по завершении шага 2.
Прописывайте их.
Посмотрите, есть ли у вас такие части сюжета, для которых у вас нет комбинаций элементов. Если вы еще не чувствуете, что именно хотите написать в такие части сюжета, пробуйте комбинировать элементы, которые логично подходят для данных частей. Скорее всего это натолкнет вас на нужный сюжетный контент, и вы заполните эти пробелы.
Однако если вы понимаете, что для заполнения некоторых частей сюжета у вас нет соответствующих наборов элементов, и при этом вам эти наборы и не нужны (вы и так видите и знаете, как хотите прописать эти части сюжета), то нет нужды делать лишнюю работу. Просто прописывайте эти части.
Посмотрите, сколько частей в структуре вашего сюжета. Посмотрите, сколько частей вы прописали. Если - все части (и при этом у вас не возникло желания/потребности расширить или сократить структуру сюжета), то остался последний и, пожалуй, самый приятный шаг - внимательно прочитать свой сюжет и честно оценить, насколько качественным он получился.
Если в ходе работы с методикой вы действительно старались, то скорее всего у вас получился хороший, логичный сюжет, полностью соответствующий входящим данным.
Теперь самое главное - выкорчевать все логические нестыковки (которые вы наверняка заметите при прочтении полученного сюжета от начала и до конца) и убедиться, что сюжет точно соответствует входящим данным. Особенно - игровому жанру 2) , литературно-художественному стилю, тематике и целевой аудитории.
Успешный результат завершения этой процедуры - написанный вами рабочий игровой сюжет.
Еще раз проверьте себя, посмотрев чек-лист к шагу 3 и подробный пример выполнения шага 3.
Подробное описание методики
Методика состоит из нескольких шагов. Для выполнения каждого из них вам потребуется определенные входящие данные, а чтобы можно было считать шаг завершенным, нужно выполнить все работы, перечисленные в чек-листе 3) этого шага.
Шаг 1. Собираем информацию для будущего сюжета
Для создания сюжета вам, безусловно, нужны некие входящие данные, от которых можно отталкиваться при его разработке. Эти данные могут описывать самые разные аспекты будущего сюжета, начиная от характеристик главного героя и заканчивая кратким содержанием.
Но есть такие аспекты, без которых приниматься за создание игрового сюжета вообще не имеет смысла. К ним относятся игровой жанр 4) Игровой жанр - та или иная категория игр, определяемая набором типичных характеристик геймплея, которые доминируют в игре (платформер, симулятор выживания, RTS и др.).
(платформер, текстовый квест и др.
), литературно-художественный стиль 5)
(комедия, детектив и др.
), целевая аудитория (18+, женщины после пятидесяти и др.
) и общая тематика/сеттинг 6)
(зомби-апокалипсис, сражения в космосе и др.
).
Каждый из них имеет свои уникальные черты, типичные характеристики, отличающие его от других в данной категории.
Пример:
- типичными характеристиками для литературно-художественного стиля “фентези” будут: использование мифологических или сказочных мотивов; вымышленный мир, близкий к реальному Средневековью; сверхъестественные явления или существа и др .
- типичными характеристиками для игрового жанра “платформер” будут движущиеся платформы; преодоление препятствий с помощью прыжков и т.д.
Важно, чтобы при разработке сюжета ни одна его часть не противоречила таким типичным характеристикам. Для их выяснения можно воспользоваться внешними источниками:
- сборник сюжетных приемов для разного медиа-контента (англ. яз.);
- сборник сюжетных приемов для разного медиа-контента (русск. яз.);
Даже имея входящие данные и их расшифровку в виде обширного списка типичных характеристик, мы не можем утверждать, что собрали всю необходимую информацию о будущем сюжете.
Важным дополнением к списку будут собственные ассоциации автора, связанные с входящей информацией. Именно индивидуальные ассоциации помогают сделать сюжет уникальным, неповторимым, авторским.
Пример:
- Допустим, что информация об общей тематике сюжета заключается в слове: “Италия”. У разных авторов будет совершенно разный набор ассоциаций, связанных с Италией. У одного это могут быть пиццы и пасты, у другого - Рим, у третьего - обувные и кожевенные фабрики, а у четвертого - вообще Пиноккио.
Список ассоциаций - это мощный инструмент для создания сюжета. Но используя его, учитывайте, что ассоциации не должны противоречить избранному жанру, литературно-художественному стилю сюжета или возрастным ограничениям целевой аудитории. Так, к серьезному хоррор-шутеру от первого лица вряд ли подойдет ассоциация, связанная с летающими розовыми пони.
Итак, поработав с входящей информацией, вы получите целый список из типичных характеристик и собственных ассоциаций. Уже сейчас вы можете попытаться разделить их на две группы - те, что будут встречаться в сюжете практически постоянно, и те, что будут появляться только эпизодически. К постоянной группе отнесите те, которые составляют антураж и общую атмосферу будущего сюжета, к эпизодической - те, из которых можно составить событийный ряд сюжета (те самые случаи и происшествия, которые будут происходить на его протяжении).
- постоянные: старинный английский особняк, расследование убийства, таинственные надписи на стенах (это значит, что на протяжении всего сюжета действие будет происходить исключительно в стенах особняка, события будут разворачиваться вокруг расследования убийства, а стены комнат будут исписаны таинственными надписями - т.е. надпись появится не однажды и не пару раз за сюжет, а будет его постоянным элементом).
- эпизодические: швейцар, кухарка, зелья и яды (это значит, что швейцар и кухарка будут фигурировать не во всех частях сюжета, а с ними будут связаны какие-то отдельные события - например, кухарка может подсыпать яд в еду швейцару и таким образом избавиться от свидетеля).
Когда таблица характеристик и ассоциаций создана и разделена на постоянную и эпизодическую части, первый шаг методики можно считать завершенным.
Чек-лист шага 1:
- От заказчика получен максимум требований к будущему сюжету.
- Среди требований к будущему сюжету есть информация об игровом жанре, литературно-художественном стиле, целевой аудитории и общей тематике будущего сюжета.
- Найдены типичные особенности и характеристики для каждого компонента во входящей информации.
- Создан список ассоциаций к входящим данным.
- Ни одна ассоциация не вступает в противоречие с ранее выделенными типичными характеристиками.
- Общий список типичных характеристик и собственных ассоциаций разделен на две группы: постоянные и эпизодические.
Шаг 2. Формируем сюжетную цепочку
Цель второго шага методики - сформировать сюжетную цепочку, то есть примерно понять и зафиксировать общую последовательность событий сюжета. В этом вам помогут созданная ранее таблица характеристик и ассоциаций, ключевой замысел 7) сюжета, а также элементарные знания в области композиции сюжета: 8) понимание, что такое завязка, кульминация, развязка и т. д. Если вы слабо ориентируетесь в элементах композиции сюжета, обратитесь к .
Ключевой замысел сюжета или его краткое описание могут уже содержаться в полученной ранее входящей информации (или вы можете сами придумать его в процессе работы над характеристиками и ассоциациями). Если так, то создать сюжетную цепочку будет проще. Для этого стоит взять за основу этот ключевой замысел и расширить, углубить его содержание, дополнив характеристиками из постоянной части таблицы и событиями из ее эпизодической части.
Если в результате у вас получилось создать общую цепочку взаимосвязанных событий, считайте, что половина работы второго шага сделана.
Однако другая, не менее важная половина - создать скелет, структуру этой цепочки событий.
Во-первых, следует четко определить, из скольких и каких именно сегментов будет состоять ваш сюжет. Чтобы это выяснить, вам необходимо понимать, для проекта какой величины и какого формата вы создаете сюжет. Для сравнения сопоставьте, к примеру, сюжет классической игры Darkwing Duck (всего 7 локаций, очень маленький набор персонажей и событий) и сюжет Dragon Age: Inquisition (огромный мир, множество разных NPC и квестов).
Воссоздать структуру сюжета для Darkwing Duck нетрудно. Прямо говоря, это примитивный сюжет. Завязка состоит всего из одного блока, который игрок воспринимает в стартовой кат-сцене. Далее - семь локаций - это основное действие, для которого, соответственно, нужно семь разных блоков. И еще один блок - для развязки, завершения сюжета, что опять-таки подается игроку одной кат-сценой, финальной.
Воссоздание подобным образом сюжета Dragon Age: Inquisition - задача в разы труднее. И потребует написания большого количества текста. Достаточно сказать, что и композицию придется разбивать на большее число сегментов, и для наполнения каждого сегмента потребуется больше смысловых блоков 9) . Их общее количество для проекта такого класса вполне может доходить до 50 и более.
Поэтому именно опираясь на понимание специфики проекта, для которого вы пишете сюжет, учитывая количество предполагаемых часов геймплея, игровой жанр и подобные факторы, и нужно работать над структурой сюжета.
Потребуется ли для раскрытия завязки сюжета всего один смысловой блок, как это уместно для Darkwing Duck? Или, возможно, стартовый эпизод вашего проекта будет походить на аналогичный в Syphon Filter (большое количество одновременно происходящих в локации событий, сразу несколько фракций на одной площадке, много разных по степени значимости для всей игры персонажей в самом начале и т. п.)? И поэтому наверняка необходимо выделить для завязки побольше блоков, может быть, даже 5-6?
К слову сказать, если вдруг получилось так, что вы не знаете, какого объема должен быть сюжет, не стоит размахиваться и тратить свои творческие ресурсы на многотомник. Создайте максимально краткий сюжет - если идея окажется стоящей, то его в дальнейшем можно будет расширить и углубить.
Принимая все это во внимание, разбейте вашу сюжетную цепочку на отдельные смысловые блоки и укажите, какие из них вы отнесете к экспозиции, какие к завязке, развитию, кульминации и т. д.
Если же ключевого замысла во входящих данных нет и вы пока слабо себе его представляете, можно построить работу над сюжетной цепочкой немного иначе.
Достаточно посмотреть на сформированную ранее таблицу и представить, как отдельные характеристики и ассоциации могут сочетаться между собой. Какие интересные события могут получиться из групп характеристик, как они могут быть связаны между собой.
Пример для детектива-головоломки закрытого типа:
- такие характеристики и ассоциации, как, например, швейцар, убийство, яд, стенной шкаф, кухарка и ключ, можно сочетать очень по-разному:
- 1. (швейцар, убийство, яд) - швейцар был отравлен; (стенной шкаф, кухарка, ключ, яд) - ключ от шкафа, в котором хранился яд, нашли у кухарки.
- 2. (швейцар, убийство, кухарка) - швейцар убил кухарку; (стенной шкаф, ключ, яд, швейцар) - швейцар открыл ключом стенной шкаф, в котором хранился яд, и отравился.
- 3. (швейцар, кухарка, убийство) - кухарка убила швейцара; (стенной шкаф, ключ, яд, кухарка, швейцар) - кухарка открыла ключом стенной шкаф, достала оттуда яд и вложила в руки швейцару, чтобы все подумали, что это самоубийство.
- 4. (швейцар, стенной шкаф, кухарка, убийство) - швейцар нашел в стенном шкафу убитую кухарку; (яд, ключ от шкафа, швейцар, кухарка) - швейцар забрал яд, который нашел в руках у кухарки, и запер ее в шкафу, никому не сказав о случившемся.
- и т. д.
Смешивайте, группируйте, меняйте местами характеристики и ассоциации. Моделируйте разные последовательности событий и выбирайте из них наиболее интересные. А когда выберете наиболее удачную, по вашему мнению, сюжетную цепочку, разбейте ее на смысловые блоки и определите, к какой части сюжетной композиции (завязка, кульминация, постпозиция и т. д.) будет относиться тот или иной блок.
Затем попытайтесь наиболее кратким способом (одно-два предложения) записать ключевой замысел вашего сюжета, который ответил бы на три главных вопроса: кто главный герой, к чему он стремится и что ему мешает.
Когда у вас есть ключевой замысел сюжета, когда из списка характеристик и ассоциаций создана сама сюжетная цепочка, когда события цепочки распределены по композиции сюжета (примерно ясно, что произойдет на этапе завязки, кульминации и т. д.), можно считать второй шаг выполненным.
Важно! В случае если вы предполагаете создать разветвленный сюжет с разными концовками или как-то еще отличающийся от типичной линейной модели, следует создать понятную графическую схему такого сюжета.
Чек-лист шага 2:
Важно! Последовательность работ при реализации шага второго может отличаться от приведенной ниже.
- Характеристики и ассоциации сгруппированы в смысловые блоки;
- Смысловые блоки объединены в последовательную сюжетную цепочку.
- События в сюжетной цепочке не противоречат входящим данным.
- События сюжетной цепочки не противоречат типичным характеристикам и ассоциациям, выделенным в группу постоянных.
- Смысловые блоки распределены по частям сюжетной композиции.
- Суть каждого смыслового блока можно сформулировать одним предложением.
- Последовательность смысловых блоков логически обоснована - четко прослеживается связь между ними.
- В двух-трех предложениях записан ключевой замысел сюжета.
- Для нелинейного сюжета создана графическая схема.
Шаг 3. Детальное описываем сюжет
В рамках этого шага вам следует раскрыть детальное содержание ранее подготовленной сюжетной цепочки, каждого ее смыслового блока - собственно, написать сюжет в том виде, в каком он может быть воспринят посторонним слушателем/читателем.
Если есть необходимость, вы всегда можете возвратиться к предыдущим шагам методики - доработать или изменить сюжетную цепочку, добавить в общий список новые ассоциации, а затем вновь вернуться к детальному описанию.
Создавая сюжет, следует помнить, что вы разрабатываете его для игры, а значит он должен соответствовать специфическим правилам, продиктованным игровой индустрией. Так в игровом сюжете крайне не желательно использовать следующие приемы:
- Это было напрасно!
Пример: игрок долго вел своего персонажа по ответвлению основной тропы, преодолел множество препятствий, а в конце обнаружил… тупик без всякого вознаграждения за старания.
Использование такого приема дает игроку ощущение бессмысленности всех его действий и приводит к разочарованию. Наглядный пример — классическое «принцесса в другом замке».
- Ты проиграл!
Пример: игра завершается кат-сценой с сюжетным финалом, в котором главного персонажа неожиданно убивают.
Если игра заканчивается проигрышем игрока без возможности как-то повлиять на исход, то игрок с большой вероятностью не будет переигрывать игру и будет отзываться о ней негативно. Наглядный пример — концовка Mass Effect III.
- Все совсем не так!
Пример: трепетно оберегаемый на протяжении всей игры питомец неожиданно оказывается посланником дьявола и уничтожает всю семью персонажа.
Нельзя разрушать целостную картину восприятия игрового мира: шаблон игрока не должен рваться.
- Иллюзия выбора .
Пример: в ходе игры игроку предоставляется выбор вариантов действия, создается ощущение, что развитие сюжета зависит от принятого им решения. При попытке сыграть еще раз, чтобы испробовать другие варианты развития событий, оказывается, что на самом деле выбор игрока мнимый и ни на что не влияет.
Если в сюжете нет возможности дать игроку сделать значимый выбор, то предоставление иллюзии оного - только на свой страх и риск.
Также важно помнить, что вам нужно создать именно сюжет, а не сценарий или описание игровых механик 10) и геймплея.
Пример:
— нельзя: “… преодолевая препятствия путем прыжков с платформы на платформу, а также используя скил лазанья по лианам, они помчались к нему”;
— можно: “…рискуя упасть в пропасть, они помчались к нему”;
— можно: “Обыскав всю яхту, пассажиры не нашли членов экипажа и обнаружили, что пропали все шлюпки, а в машинном отделении сломан мотор”;
— нельзя: “Крышка канализационного люка неподалеку стремительно вылетает, из вонючей пропасти выпрыгивает Пастэр с зажатой в руке гранатой, Райзер орет: “Не стрелять!”. Пастэр хватает его за шею сзади, выбрасывает гранату к автоматчикам поодаль и приставляет к голове лидера пистолет: “Не стреля-ять!”.
В сюжете не должно быть лишних деталей. Проверить это можно, попытавшись представить каждый смысловой блок сюжета одним простым предложением. Если не получается - значит в нем много “воды” и его нужно править либо делить на два и более блоков.
В идеале сюжет должен в связной и понятной форме дать представление об общей последовательности событий и их причинах.
Чек-лист для шага 3:
- Каждый смысловой блок детально описан.
- Общее описание сюжета не противоречит входящим требованиям.
- В сюжете нет логических ошибок:
- все характеристики и ассоциации употребляются обоснованно;
- все смысловые блоки логически связаны друг с другом и имеют причинно-следственную связь;
- смысловые блоки не противоречат друг другу и обладают целью, которая не идет вразрез с общей целью повествования 11) ;
- каждое событие имеет понятную и раскрытую в сюжете причину.
- В описании сюжета сохранено единство масштаба изложения - сюжет не переходит в сценарий (избыточная детализация) или в описание его ключевой идеи (недостаточная детализация).
- К описанию сюжета добавлена его наглядная графическая схема.
- В сюжете нет описания игровых механик
- Главная цель, мотивирующая персонажа на совершение сюжетных поступков, сохраняется и прослеживается на протяжении всего повествования;
- Суть, основную мысль каждого смыслового блока можно представить одним предложением.
- В сюжетной цепочке нет запретных приемов либо использование их обосновано.
Завершение
Если в процессе изучения этого документа вы параллельно создавали свой сюжет, то, по всей вероятности, он у вас уже готов.
Наверняка его можно прямо сейчас брать за основу для какой-то игры. Возможно, это случится только после ряда доработок и дополнений, а возможно — он отправится в дальний ящик стола ждать своего часа.
Судьба его еще не решена, и решать ее скорее всего предстоит не вам, а заказчику. В любом случае, для реализации сюжета в игре ему предстоит еще долгий и долгий путь: разработка характеров протагониста и антагониста, описание второстепенных персонажей, работа над единством содержания и формы — определение путей привязки сюжета к геймплею, определение нарративных элементов 12) , с помощью которых сюжет будет воплощен в жизнь, и многое-многое другое.
Работа эта не менее важна, чем разработка самого сюжета — от нее во многом зависит успех его реализации. И именно поэтому ее стоит описывать не здесь и в двух словах, а подробно в отдельной методике, создание которой еще впереди.
Детальный пример разработки сюжета
Входящие данные:
1) из обязательно предоставляемых заказчиком:
- литературно-художественный стиль - социальная фантастика;
- игровой жанр - симулятор выживания;
- целевая аудитория - 18–24;
- сеттинговая информация либо общая тематика игры - наше время, типичный постсоветский город-миллионник, один из его спальных районов; попытка передать эмоциональный фон района.
2) из необязательно предоставляемых заказчиком:
- характеристики персонажа - не является человекоподобным существом.
Шаг 1. Собираем информацию для будущего сюжета
Социально-философская фантастика
Типичные характеристики:
- предостережение об опасных общественных тенденциях.
Ассоциации:
- ксенофобия;
Симулятор выживания
Типичные характеристики:
- герой не может или может ограниченно атаковать;
- один из способов выживания - установление контакта 13) ;
- основной способ выживания - уклонение.
Ассоциации:
- уворачивание;
- поиск безопасного пути;
- один из способов выживания - установление контакта.
ЦА - 18+
Типичные характеристики:
- возможность использования информации, оправдывающей противоправное поведение, отрицающей семейные ценности, обосновывающей или оправдывающей совершение насилия, употребление наркотиков;
- возможность использования информации порнографического характера.
Типичный спальный район современного миллионника
Типичные характеристики:
- шаблонная застройка типовыми многоэтажными панельными домами;
- развитая система общественного транспорта.
Ассоциации:
- гаражи за домом;
- место под мусорные баки,
- круглосуточные ларьки, киоски;
- бездомные собаки/кошки;
- гопники и алкашня;
Антиантропоморфный персонаж
Типичные характеристики:
- не обладающий типичными для человека физическими и/или моральными качествами.
Ассоциации:
- отсутствие отдельных функциональных частей тела;
- иные тактильные ощущения при соприкосновении (например, вязкость, погружение);
- чувствует, когда кто-то испытывает страх, сам при этом замедляется и теряет жизненные силы;
- иные физические свойства - поглощает пищу поверхностью тела; питается исключительно натуральной тканью, шерстью, мехом, волосами; постепенно уменьшается, теряет части тела и теряет здоровье при соприкосновении с водой, разрывается на части от человеческого крика (части срастаются);
- непонятные человеку механизмы полета и телепортации, которые основаны на эмоциях.
Результат шага 1: Список характеристик и ассоциаций, разделенный на постоянные и эпизодические
Постоянные | Эпизодические |
|
|
Шаг 2. Формируем сюжетную цепочку
Формирование ключевого замысла сюжета 15) :
Рассеянный турист (представитель иной цивилизации) в результате технической неисправности телепорта попадает на землю в спальный район постсоветского города-миллионника, где, столкнувшись с проявлениями типичного человеческого социума, вынужден бороться за жизнь и искать способы спасения.
Группировка элементов по смысловым блокам 16)
Объединение логически или ассоциативно связанных между собой элементов из списка в смысловые блоки.
Блок (инопланетянин на детской площадке, в песочнице)
- детская полощадка/двор в окружении “колодца” домов;
- описание отношений между людьми в обществе;
- контакт с нечеловеческим разумом;
- человек как невольный агрессор;
- вокруг множество опасных врагов;
- основной способ выживания - уклонение;
- уворачивание;
- один из способов выживания - установление контакта;
- разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
Блок (телепорт чужой цивилизации ломается, столкнувшись с эмоциональными импульсами человеческой цивилизации)
- фантастическое допущение (как формальный символ принадлежности к научной фантастике);
Блок (инопланетянин в мусорных баках, бомжи (?))
- ксенофобия;
- детская полощадка/двор в окружении “колодца” домов;
- вокруг множество опасных врагов;
- основной способ выживания - уклонение;
- один из способов выживания - установление контакта;
- использование нецензурных выражений;
- использование информации, обосновывающей или оправдывающей совершение насилия;
- разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
- персонаж поглощает пищу поверхностью тела;
- тело персонажа разрывается на части от человеческого крика (части срастаются).
Блок (дорога с лужами после дождя+ автомобили)
- поиск безопасного пути;
- разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
- персонаж постепенно уменьшается, теряет здоровье и части тела при соприкосновении с водой;
- отсутствует явная и однозначная возможность решить возникшую проблему.
Блок (разборка между гопниками, инопланетянин — невольный участник)
- возможность использования информации, вызывающей нетерпение к определенным категориям граждан;
- возможность использования нецензурных выражений;
- возможность использования информации порнографического характера;
- гаражи за домом;
- эмоциональное однообразие, чувство тревоги;
- разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
- гопники и алкашня;
- персонаж поглощает пищу поверхностью тела;
- персонаж чувствует, когда кто-то испытывает страх, сам при этом замедляется и теряет жизненные силы;
- тело персонажа разрывается на части от человеческого крика (части срастаются).
Блок (что-то с транспортом)
- жители спального района вынуждены ежедневно ездить на работу в деловой центр или в промышленный район города и возвращаться домой для того, чтобы переночевать;
- развитая система общественного транспорта;
- тело персонажа разрывается на части от человеческого крика (части срастаются).
Блок (эмоциональный фон мешает решить проблему, инопланетянину нужно принимать решение)
- отсутствует явная и однозначная возможность решить возникшую проблему;
- эмоциональное однообразие, чувство тревоги.
Формирование последовательной цепочки смысловых блоков; определение основной мысли для каждого блока 17) :
Общий результат выполнения второго шага:
Ключевой замысел : рассеянный турист - представитель иной цивилизации - в результате технической неисправности телепорта попадает на Землю в спальный район постсоветского города-миллионника, где, столкнувшись с проявлениями типичного человеческого социума, вынужден бороться за жизнь и искать способы спасения.
Части композиции | Тематика/название блоков | Элементы для блоков |
Завязка | Трагическая ошибка с телепортом (появление инопланетянина на Земле). |
|
Развитие 1 | Место падения — двор с лужами (панический бег). |
|
Развитие 2 | Убийственный футбол (встреча с местной пацанвой). |
|
Развитие 3 | Опасная дорога (автомобили). |
|
Развитие 4 | Дети, мамы и ксенофобия (песочница). |
|
Развитие 5 | Жизнь на мусорке (прятки среди мусорных баков). |
|
Кульминация | Гаражи, гопота и безысходность (за гранью жизни). |
|
Развязка | Неоднозначный конец (сон надежды). |
|
Шаг 3. Детально описываем сюжет
Блок 1. Завязка. Трагическая ошибка с телепортом (появление инопланетянина на Земле)
Инопланетный турист попадает в эмоциональный вихрь и, не справившись с управлением эмо-телепорта, основные настройки которого связаны с эмоциональными волнами, падает на Землю. Физиология представителя иной цивилизации позволяет ему падать с большой высоты, не разбившись - удар лишает его значительной части жизненной энергии и приводит в тонус все клетки, заставляя принять форму упругого шара, но не убивает. Единственная связь с соплеменниками - телепатический передатчик, по которому они заочно передают свои советы по выживанию, пока не будет настроен эмо-телепорт. Проблема в том, что основной эмоциональный фон места, куда попал турист, связан с тревогой, страхом, что негативно сказывается не только на состоянии настроек эмо-телепорта, но и на состоянии самого туриста.
Блок 2. Развитие. Куда бежать? Или Земля встречает влажными объятиями (панический бег)
На месте падения незадачливого туриста подстерегает ловушка - там, куда он упал, недавно прошел ливень, а для инопланетянина смертельную опасность представляет соприкосновение с водой, от которого он теряет силы и от его тела начинают отваливаться куски. Решать проблему с эмо-телепортом, конечно, нужно, но пока самая главная и насущная задача - маневрируя между многочисленных луж, выбраться на сухое место и приобрести привычную форму.
Блок 3. Развитие. Опасная дорога (транспортные чудовища)
Пытаясь спастись от воздействия воды, инопланетянин выскакивает на проезжую часть. Его оглушает рев автомобилей, первая же машина с глухим ударом сбивает его, турист отлетает к другой, от нее - к третьей, к четвертой… Боль пронзает и обволакивает несчастного туриста. Каждый удар лишает его части жизненной силы, а рев моторов и автомобильные сигналы буквально разрывают на части его трясущееся тельце… Неужели ему не спастись от чудовищных и равнодушных тварей из пластика и металла? Вот они - несутся на него со страшной скоростью, готовы раздавить, разорвать, поглотить!.. Нет! Нужно собрать все свои силы… 18)
Пытаясь спастись от воздействия воды, инопланетянин выскакивает на проезжую часть, где перед ним встает новая задача - не только маневрировать среди луж и спасаться от брызг, но еще и уворачиваться от автомобильных чудовищ, грозящих раздавить его.
Блок 4 Развитие. Убийственный футбол (встреча с местной пацанвой)
Очутившись наконец на мягкой зеленой траве, инопланетный турист на некоторое время оказывается в безопасности, однако потребность в восстановлении энергии заставляет его отправиться на поиски пищи. Неожиданно впереди он видит странных незнакомых ему существ - людей, от которых доносится слабый аромат пищи. Чувство голода и советы из телепатического передатчика заставляют забыть об опасности и двигаться навстречу существам. Однако подкрепиться он не сможет - людям приходит в голову сыграть им в футбол. И без того теряющего сознание от сыплющихся на него ударов инопланетянина разрывают на части крики играющих им в футбол подростков. Когда подростки замечают, что то, чем они играют - не совсем обычное образование, у них просыпается отравляющий инопланетянина страх, и они закидывают несчастного туриста камнями.
Блок 5. Развитие. Дети, мамы и ксенофобия (песочница)
Турист спасается бегством - силы его иссякают, голод сказывается на точности движений. Уловив манящий запах еды, инопланетянин направляется к мощному источнику притягательного аромата. Сам того не зная, он оказывается рядом с детьми, играющими в песочнице. Не в силах терпеть голод он бросается к источнику запаха (коим оказывается одежда, ткань, волосы) и начинает есть. Дети не боятся, а вот их матери впадают в панику, распространяя яд страха. Они топчут его ногами, кричат, детям передается страх матерей. Туристу остается только сбежать, впрочем, матери не намерены топтать его вечно, и если он не ретируется, сгребут его в пакет и отправят в мусорный бак 19) .
Блок 6. Развитие. Жизнь на мусорке (прятки среди мусорных баков)
Инопланетянин начинает задыхаться среди отходов, которые все прибывают. Турист почти обессилел от отсутствия пищи, он вынужден поглощать ткань, которая время от времени попадается в мусорном баке. Если инопланетянин не сможет выбраться из мусорного бака, то он задохнется и захлебнется в мусорной жиже. Его может выудить бомж и отнести с остальными “пожитками” за гаражи, или же он выберется сам. В любом случае, путь туриста пролегает через гаражи, если, конечно, он опять не захочет попытать счастья на дороге, у песочницы или на футбольном поле.
Блок 7. Кульминация. Гаражи, гопота и безысходность (за гранью жизни)
За гаражами бомжи делят свое “имущество”, дерутся и кричат 20) . Появившиеся гопники разгоняют бомжей и устраивают собственные разборки, невольным участником которых становится инопланетянин, которого используют в качестве кляпа. Распространяющееся ощущение страха замедляет движения инопланетянина, а заполнившая рот жертвы слюна заставляет разваливаться тело несчастного туриста, отчего у жертвы гопников наступает удушье. Предсмертный ужас жертвы отравляет инопланетянина и лишает его практически всей жизненной энергии.
Блок 8. Развязка. Неоднозначный конец (сон надежды)
Полумертвый турист ждет помощи от соплеменников, но единственный совет, который ему могут дать на такой опасной и полной страха планете - найти максимально тихое, сухое и спокойное место и впасть в спячку 21) .
Полумертвый турист ждет помощи от соплеменников, но единственный совет, который ему могут дать на такой опасной и полной страха планете - найти максимально тихое, сухое и спокойное место и впасть в спячку - до тех пор, пока эмоциональный фон планеты не изменится, пока здесь не станет меньше страха и боли, пока ее обитателями не перестанет владеть ужас - тогда телепорт будет настроен, а инопланетянин спасен.
На этом этапе смысловые блоки еще очень приблизительные — как первые наброски художника.
На развитие было решено выделить целых пять блоков.
Прежде всего, помните, интересные задумки буквально витают вокруг вас и нужно только руку протянуть - у вас будет идея. Но только идея. Чтобы написать что-то хотя бы удобочитаемое, нужно много работать. И еще. Не ходите проторенными дорогами, пишите необычно и захватывающе.
Пишут в основном либо по чьему-либо произведению, либо свои собственные рассказы, так что сначала изложу некоторые идеи для фанфиков.
Что такое вообще фанфикшн как явление? Кто-нибудь вспоминает перед написанием своего шедевра? Нет? А зря все-таки. Фанфик - это взгляд читателя на произведение. Поклоннику очень хочется продолжить любимую историю. Но раз уж вы пишете, чтобы читали, то надо запомнить твердо: потенциального читателя в первую очередь волнуют герои канона, главным действующим лицом должен быть один из них. Вы этого персонажа прекрасно знаете вдоль и поперек благодаря исходной книге. У вас уже есть герой, осталось только заставить его действовать. Не стоит помещать в мир книги себя любимого, это не воспримется хорошо. Так же будет, если вы введете новых героев второго плана. Вы пока еще не профессионал, такие образы меркнут в сравнении с хорошо и ярко выписанными канонными персонажами. Используйте то, что есть, за вас уже сделали половину работы.
Теперь все же о больном месте – сюжете. Вот несколько способов придумать сюжет без особых трудностей.
Способ номер раз, более-менее последовательный:
Не поленитесь, выпишите наиболее употребляемые выбранным вашим героем слова и выражения, описание его внешности, постарайтесь добавить в это как можно меньше отсебятины. Это не ваш персонаж, относитесь к нему уважительно! После этой весьма увлекательной работы попробуйте поставить своего, теперь уже полностью прочувствованного и понятого героя развести на откровенный разговор. Прямо так и пишите диалог, как есть. Ваша фантазия будет подсказывать вам все новые темы для обсуждения. Из рассказов вашего героя вполне может получиться неплохая задумка. И писать будет проще.
Способ номер два, музыкальный:
Послушайте свои любимые песни, а потом переведите, если они были на иностранном языке. Если песня имеет хоть какой-то смысл, то попробуйте поставить своего героя в похожую ситуацию. По песням "Мельницы" написано уже наверняка не одно произведение, например фанфик "Невеста Полоза".
Способ номер три, подсознательный:
Откиньтесь на спинку кресла, закройте глаза и попытайтесь ни о чем не думать. Через некоторое время мысли потекут сами собой, постарайтесь им не мешать, но запомните то, о чем вы думали. Наверняка в этом внутреннем монологе вы поднимете самые волнующие вас проблемы, а там и до сюжета недалеко.
Способ номер четыре, комбинативный:
Выпишите на отдельную бумажку имена всех героев фандома и просто наобум соедините стрелочками. Выберите самую интересную и незаезженную пару. Пофантазируйте на тему их отношений, вот вам и сюжет. Только не пишите о слишком экстравагантных сочетаниях (пейринг АД/Гигантский Кальмар меня когда-то просто добил), иначе не воспримут всерьез.
Способ номер пять, заявочный:
На сайте около 100000 заявок, одни сюжеты, только пиши.
Теперь поговорим об ориджиналах.
Это уже полностью ваша территория, как собственное королевство, чего хочу, того и ворочу. Только воротить надо хорошо, иначе читать никто не будет. Здесь тоже можно использовать способы 2, 3, 5, а также несколько других:
Способ номер шесть, человеческий:
Поговорите с родителями, бабушками, родителями друзей, выслушайте всех, кто захочет вам что-нибудь рассказать о жизни или бурной молодости. Разные истории услышите: и смешные, и драматичные, только записывай.
Способ номер семь, вдохновенный:
Дождитесь момента, когда вам до зуда в ладонях захочется что-нибудь написать, чтобы аж трясло от предвкушения творчества. Не думаю, что в таком состоянии вы продержитесь долго, но наверняка сядете за клавиатуру и изложите неплохой сюжетик.
Способ номер восемь, сказочный:
Перепишите какую-нибудь сказку поподробнее, а там, может, и поменять что-нибудь захочется в аксиомах сказочной жизни.
Способ последний, дружеский:
Найдите соавтора, когда вас двое, то и сюжеты получаются в два раза лучше.
После этих нескольких способов вы наверняка уже обзавелись неплохой задумкой. Я в вас верю, она действительно неплохая. Дело за малым, написать. Начать лучше всего с ваших героев. Теперь вы сами творец! Почувствуйте себя Демиургом, не меньше! Только твердо запомните, если ваш персонаж не вписывается в сюжет, лучше менять не героя, а события. Именно герой, трехмерный человек со своим внутренним миром запомнится вашим читателям, а никак не лихие повороты событий.
Напишите план, как в школе. Очень пригодится. Это как конструктор, кубики потом сделаете нужного размера, а вот план, по которому будете их собирать, лучше иметь в самом начале, чтобы потом не забыть, что вы строите.
Начинайте описание в любом месте. Что нравится, то и пишите. Хоть с конца начинайте. Пишите много, потом все равно вы урежете исходный вариант рассказа при редакции.
Когда редактируете, постарайтесь избавляться от однообразия в речи. Русский язык такой богатый, пользуйтесь его возможностями, влюбите читателя в вашу манеру писать. Рисуйте события, как художник, а не рассказывайте о них нудным голосом диктора. Речь должна быть вкусной, живой.
Не знаю, могу ли я давать подобные советы, но прочитать такие произведения мне бы ужасно хотелось!
А главное, пишите с чувством и тогда будут и слава, и читатели. В общем, удачи.
(Выражаю надежду, что MS Word помог мне не "насажать" ошибок.
Статья написана по моим впечатлениям от «вумных» книжек маститых писателей.)
Если вы прочли немало книг (а иначе что вы здесь делаете?), вам наверняка знакомо это чувство: казалось бы, неплохо написана, в ней есть какие-то изюминки, но вот не захватывает она воображение, и всё тут. Или обрывается совершенно неожиданно. Или очень растянута. Всё это говорит о том, что автор не уделил достаточно внимания развитию сюжета. В этой статье мы рассмотрим несложные правила, которые помогут вам не допустить распространенных ошибок начинающих писателей в своем творчестве и придумать сюжет для книги . Конечно, если у вас прирожденный талант, может быть (всякое бывает), вам удастся обойтись и без них, но знание теории, ни в коем случае не повредит.
Итак, как придумать сюжет? Есть некоторые нехитрые правила, которые помогают удачно начать произведение и развить идеи автора на бумаге.
18 советов о том как придумать сюжет
1) Когда вам приходит в голову оригинальная идея для будущего произведения, не торопитесь сразу же приступать к делу. Откладывать в долгий ящик тоже обычно не рекомендуют, но эффективнее ваше творчество будет тогда, когда вы несколько дней предварительно прокрутите в голове сюжет, характеры героев и возможные события, а потом уже подготовлено приступите к делу.
2 ) Эффектное начало – почти залог успеха. Завязка должна быть безупречной стилистически и яркой, захватывающей, дабы заинтриговать читателя с первых же страниц.
3) Формула интересного сюжета: завязка –> развитие действия –> кульминация –> развязка. Только так. В процессе написания должна постепенно разворачиваться динамика действительности. События в тексте соединяются причинно-временной связью, как и поступки персонажей. Чтобы не запутаться, смело используйте, который для современных авторов является просто незаменимым помощником.
4) Сюжет нужно развивать постепенно: опишите происходящие события с разных сторон, различных точек зрения. Для этого можно использовать несколько героев. У вашего повествования может быть не один план, а каждый из них будет развиваться параллельно другим.
5) Нельзя забывать про чередование диалогов, событий и монологов.
6) Избегайте тяжеловесных описаний. Больше динамики!
7) Используйте описание быта, наполните свой маленький мир деталями.
8) Добавьте в вашу книгу загадку, над которой читателю придется поломать голову. Иногда выдавайте подсказки, но не раскрывайте всего полностью. Дайте читателю возможность ощутить, что он дошел до всего сам, логически.
9) В вашей книге должна быть изюминка, призванная зацепить читателя. Это может быть идея, явление, юмор, внутренний мир героев.
10) Окружающий мир подайте в красках. Лучше всего – через видение главного героя.
11) Не раскрывайте идею всего произведения преждевременно, или прямым текстом! Подталкивайте к ней читателя постепенно, через действия, делайте намеки в диалогах.
12) Произведение становится богаче и интереснее, когда в нем присутствуют сквозные образы. Постепенно развиваясь, они появляются в разных местах сюжета и гармонируют с основной линией. Что это такое? Рассмотрим на примере творчества Пушкина: в «Медном всаднике» таким сквозным образом является образ Петербурга.
13) Используйте метафоры, они делают сюжет живым.
14) Замечайте мелочи. Благодаря мелочам, картинка становится четкой. В то же время, не углубляйтесь в детали слишком подробно — нужно найти золотую середину, чтобы оставить читателю место для его собственного воображения.
15) Вместо того чтобы рассказывать о событии, опишите его. Можно написать, что герой расстроился, а можно дать почувствовать это. Разница существенна.
16) Введите в сюжет необычных, неординарных героев, и не теряйте их. Пусть они выделяются и оживляют ваш сюжет — за такими персонажами всегда интересно наблюдать.
17) У каждого персонажа должен быть свой взгляд на мир. Но не нужно подробно описывать его в самом начале книги. Вы должны показать его не только простым описанием, но через события, диалоги и монологи. Кроме того, в ходе вашей истории герой должен измениться внутри. Это может быть моральный или духовный рост, кардинальное изменение взглядов. Заставьте читателя понять главного героя и сопереживать ему, радоваться его успехам. Подробнее о том, как создать героя для книги читайте в моей статье.
18) И напоследок: очень хорошо подумайте над развязкой. Так как на нее возложена большая миссия. Развязка должна заставить читателя заволноваться, задуматься, осмыслить главную идею книги. Окончание книги должно оставить приятные ощущения в душе.
Следуйте этим правилам, и у вас всё получится! Работайте над собой, творите, не бойтесь придумывать что-нибудь совершенно новое и неординарное. О том, как придумать героя, и многом другом.
Книголюбы часто задумываются над тем, чтобы написать свою книгу. На первый взгляд может показаться, что это сделать очень просто, но потом появляется много проблем и сложностей. И тогда эта хорошая идея для сюжета откладывается в дальний ящик.
Первое, с чего нужно начать, — это придумать идею для написания книги. Но на самом деле даже не это самое сложное. Скорее всего вы уже знаете о чем именно будет ваша книга. Здесь нужно доделать идею таким образом, чтобы ваша история была интересной читателю, чтобы он не просто читал, а откладывал бутерброд, забывал про игры, терял сон.
Если ваш сюжет книги будет упорядочен, продуман до мелочей, вы не будете в нем путаться. Вы сможете последовательно описывать происходящие события, не терять задуманные идеи и делать персонажей максимально реалистичными.
С чего начать?
А начинать нужно именно с темы для написания книги, сценария, рассказа. Этот пункт не столько сложный, чем создание сюжета, но при этом требует достаточно времени и размышлений. Есть множество способов придумать хорошую идею. Предлагаем вам некоторые дельные советы:
- Если вы вообще не знаете о чем писать, оглянитесь вокруг. Начните описывать события, с которыми вы сталкиваетесь каждый день, понаблюдайте за людьми. Возможно, кто-то будет выглядеть подозрительно своим немного нервным поведением, за которым может скрываться нечто очень любопытное;
- Проанализируйте книги своего любимого писателя. Если, например, вы хотите создать произведение в жанре «фэнтези», придумайте какой-нибудь мир. Не стоит брать чужую идею, добавьте в этот мир чего-то особенного, то, что вы бы сами хотели в нем увидеть;
- Если вы не можете сосредоточиться и сразу выдать хорошую идею, тогда просто расслабьтесь. Займитесь привычными делами. Идея скорее всего сама родится в вашей голове;
Идею можно почерпнуть и из того, что вам нравится. Например, вы любите дорогие машины. Пусть будущий сюжет будет связан, например, с угоном такой машины или с тем, что она постоянно появляется на местах преступлений; - Если вы уже придумали идею, но хотите ее доработать, задайте себе несколько вопросов и постарайтесь на них ответить. Так, например, что будет, если? Почему это должно случиться? Логично ли это?
Самой лучшей идеей зачастую оказывается та, которая давно созревала в вашей голове. Вы можете также написать все темы, которые вам нравятся, а потом уже выбрать из них лучшую. Однако стремитесь к тому, чтобы ваша работа была уникальной. Плагиат еще никому не сослужил доброй службы.
Если у вас все-таки возникли сложности, вы можете воспользоваться генератором идей для книг. Это удобная программа, которая определит для вас ключевые моменты, вокруг которых и можно построить отличную идею.
Как написать сюжет книги?
Не стоит путать идею для рассказа с сюжетом. Как уже говорилось выше, идея — это просто ваши мысли о том, что будет в книге. Если вы думаете, что сразу же сможете создать качественный сюжет, то вы глубоко ошибаетесь. Как только вы сядете писать, вы поймете, что сюжет так просто не придумаешь. Ведь он создает как бы паутину информации вокруг вашей идеи.
Хороший сюжет должен иметь условные составляющие:
- логика. Все должно быть гармоничным и логичным, ведь читать непоследовательные мысли автора не просто сложно, но и неинтересно;
- интересная закрутка. События не должны быть предсказуемы. Вы можете использовать и неожиданные повороты, которые лишь будут увеличивать интерес читателя;
- интрига. Всегда должна быть данная составляющая. Ведь когда мы хотим что-то узнать, мы обязательно дочитаем до конца;
- конец. Он может быть разным, смотря в каком жанре вы пишите и какие цели преследуете;
- недосказанность. Необязательный пункт, но имеет место быть. Такой прием чаще всего используют автора, которые создают целые серии произведений. В конце книги будет какая-то недосказанность, которая будет описана в следующем томе. Для создания определенной атмосферы или для предоставления читателю почвы для размышлений вы можете кое-что недоговорить и это будет огромным плюсом.
Есть много хороших советов о том, как продумать и затем написать сюжет книги. Не стоит сразу же, при возникновении идеи, бросаться создавать целое произведение. Нужно некоторое время походить с этими мыслями, обдумать некоторые важные детали, придумать и продумать персонажей. Но и в дальний ящик откладывать работу не стоит, иначе все хорошее забудется, да и вообще желание может пропасть.
Несколько советов для написания сюжета:
- Начните с завязки. Именно с первых страниц читатель понимает, хочет он читать книгу или нет. Она должна быть безупречной, яркой и интригующей;
- Подумайте над типом сюжета. Многие писатели применяют нелинейный вид, когда сюжет развивается непоследовательно. Это интересно, но вы должны следить за тем, чтобы все выглядело гармонично, дополняло друг друга и не путало читателя. Можно сделать его и классическим, что тоже является беспроигрышным вариантом, если продумать все детали;
- Сюжет должен постепенно развиваться, без рывков и необдуманных «скачков» с одного места на другое. Читатель не должен потерять смысл, да и просто сам не должен потеряться в повествовании. Не забывайте об интриге, которая должна обязательно присутствовать, но при этом давайте аудитории возможность поразмышлять, натолкните на определенные мысли;
- Не стоит добавлять огромное количество сложных и длинных описаний. Книги должны быть динамичными — именно это привлекает и захватывает;
- Не забывайте про чередования диалогов, монологов и различных описаний;
- Метафоры сделают сюжет еще более интересным;
- Ваш придуманный мир должен иметь достаточное количество деталей, чтобы читатель смог в полной мере его представить и даже поверить в то, что это место точно существует;
- Изюминка — это еще один важный элемент любого произведения. Ею может выступать какой-то персонаж, его мысли или взгляды, какая-то деталь мира, атмосфера;
- Добавьте неординарных героев. Они не обязательно должны быть главными. Пусть они появляются время от времени, но при этом служат разбавлением сюжета;
- Развязка, как и завязка, играет ключевую роль. У читателя не должно появиться ощущение, что его обманули. Но и делать концовку слишком предсказуемой и простой тоже не стоит. Как уже говорилось выше, если вы планируете создавать серию, вы можете добавить некую недосказанность.
Как видно, создать сюжет для своей книги — дело одновременно и простое, и сложное. Если вы серьезно решили для себя написать произведение, подойдите к делу с умом и тогда вас точно все получится.
Генерируйте идеи. На этом этапе вам пригодится блокнот, чтобы записывать свои идеи. Записывайте предложения, отдельные слова или целые абзацы - все это пригодится вам позже, в процессе составления полноценного сюжета. Чтение тоже очень полезно, так как оно станет источником вдохновения. Той же цели послужат фильмы, телевидение, живопись, и даже другие люди.
Начинайте выстраивать связи между концепциями и идеями. Если вы считаете, что у вас накопилось достаточно идей, приступайте к выстраиванию сюжета. Пользуйтесь схематическими изображениями и диаграммами. Например, если у вас есть ананасы и слоны, пусть ваши слоны едят ананасы.
Задайте себе вопросы. Что будет неожиданным для читателя? Почему он захочет прочитать эту книгу? Заинтересовала бы она вас как читателя? Чего в ней не хватает? Чего люди ждут от хорошей книги?
Кратко набросайте персонажей. На этом этапе они будут незамысловаты и похожи друг на друга. Однако сейчас не стоит беспокоиться о деталях образов и их роли в вашем повествовании. Кто главный герой? Кто злодей? Будет ли он в вашей истории? Если да, то действительно ли он ужасен или просто неприятен? Сейчас важно ответить на эти вопросы.
Выберите тип вашего сюжета. Существуют нелинейные сюжеты, то есть события в них разворачиваются или описываются непоследовательно. Если вы выбрали такой тип сюжета, следите за тем, чтобы каждый фрагмент был хронологически согласован с остальными. Не нужно писать, будто ваш герой сейчас находится в одном месте, а спустя мгновение переносится в другое место в прошлом. В нелинейном сюжете лучше не очерчивать временные границы вплоть до развязки, чтобы не вносить путаницу.
Представьте себе место действия. События, которые вы будете описывать, должны где-то происходить, и место действия не менее важно, чем действующие лица повествования. Если события вашего рассказа разворачиваются в реально существующем месте, вам придется додумать лишь второстепенные детали обстановки. В этом случае вы можете пропустить следующий шаг. Если же ваша история имеет место в полностью вымышленном пространстве, читайте по порядку.
Создайте место действия с нуля. Для этого вам придется продумать каждую деталь. Не упускайте такие незначительные вещи, как место работы героев, или как они прогуливаются по улице, так как эти подробности могут пригодиться вам в дальнейшем. Возможно, не все придуманные вами детали вы будете использовать в тексте, но, как и в любом другом деле, лучше иметь выбор вариантов, чем испытывать недостаток в материале. Например, в научной фантастике стоит уделить внимание тому, какие законы физики действуют в вашем мире, как устроено общество и что из себя представляет жизнь среднего индивида.
Проработайте образы персонажей до конца. На этом этапе начинается основная работа над героями, и здесь нельзя упустить ничего. Как и при создании места действия, не бойтесь сочинить лишних подробностей - они могут пригодиться позже. Поэтому делайте как можно больше записей и сохраняйте их. Задавайте себе вопросы наподобие: «Почему мой персонаж одевается именно в таком стиле?» - и записывайте ответы. Не забывайте о том, что хороший персонаж со временем изменяется, поэтому старайтесь сделать их образы как можно более гибкими. Однако не переусердствуйте, чтобы они не казались нерешительными или непостоянными. Представьте себе возможные взаимоотношения между героями и их семейные и дружеские связи. Старайтесь разработать каждого персонажа как можно детальнее.
Учитывайте причинно-следственные связи. Каждое действие вызывает свои последствия, а значит, никакие события не бывают случайными - если, конечно, вы не планируете умышленно описать их произвольность и хаотичность.
Создайте конфликт. Вероятно, на данном этапе вы уже начнете выстраивать последовательный сюжет, поэтому вам нужен конфликт, или, другими словами, причина поступков ваших персонажей. В начале повествования в конфликте нет необходимости, но в дальнейшем без него вы не сможете развивать сюжет.
Развивайте события. Развитие событий - это последовательность происшествий и поступков персонажей, которая приводит к кульминации сюжета. Обычно эта часть сюжета занимает основную часть повествования и над ней вам придется работать особенно старательно, так как, если написать ее плохо, кульминация может выйти тусклой и неинтересной. В главных событиях рассказа проявляются особенности характеров персонажей, поэтому пусть они сталкиваются с такими проблемами, в которых смогут продемонстрировать весь свой потенциал.
Кульминация. Это тот момент, когда ваш герой встречается со своей главной проблемой. В каждом художественном произведении на том или ином этапе происходит кульминация сюжета, за исключением, разве что, комедийных рассказов, которые нередко завершаются нелепыми поворотами. Не стоит разрешать проблему героя непредсказуемо просто, как, скажем: «Я вышел к дракону с мечом в руке, но он вдруг скончался от рака легких». Если вы хотите придать кульминации драматическую окраску, пусть ваш герой будет почти повержен, и даже близок к смерти, но внезапно соберет последние силы и чудесным образом преодолеет все трудности. Как правило, развязка случается ближе к концу повествования. Но в нелинейном сюжете это может произойти когда угодно, даже в первых строчках.
Развязка. Если пожелаете, вы можете описать постепенное завершение событий и рассказать читателю, что происходило с героями после кульминации. На этой стадии развития повествования все становится на свои места, и жизнь героев нормализуется. К развязке стоит отнестись серьезно, иначе вы можете разочаровать вашего читателя.
Итак, работа уже близка к завершению. На этой стадии у вас уже есть подробный эскиз вашего сюжета. Теперь можно вернуться к началу и упорядочить ваши мысли. Очень хорошо, если вы сохранили все ваши записи и заметки, так как они не раз вам пригодятся. Если вам это нравится, делайте зарисовки, схемы и таблицы, и даже пишите стихотворения о вашем рассказе, так как все это поможет вам пробудить вдохновение и полюбить свое творение. Но не думайте, что на этом работа завершена. Вы лишь подготовили основу, а это не так уж и сложно. Только на следующем этапе основа сюжета становится хорошим сюжетом.