Le jeu commence après que le protagoniste a été réveillé de son sommeil par un voisin de la cale nommé Jiub. Vient ensuite le processus de création d'un personnage : choix des compétences, compétences principales et importantes, race, etc. Toute cette action se termine au bureau Cellus Gravius. Il donnera au protagoniste première tâche, à l'origine de l'intrigue principale de Morrowind.
Vous avez besoin aller à Balmora et y trouver Kaya Cosades, puis envoie lui un message présenté par Sellus. Le moyen le plus simple de se rendre à Balmora est de marcheur de limon- l'un des principaux moyens de voyager dans le monde de Morrowind.
À votre arrivée à Balmora, dirigez-vous vers nord-est Une partie de la ville. Vous y trouverez la maison de Kai. Donnez-lui les papiers et demandez un travail. Tout d'abord, le maître espion vous enverra acquérir de l'expérience. Ignorez ses conseils et parlez-lui deuxième fois sans oublier de poser des questions sur la tâche.
Puzzle Dwemer en échange d'informations sur la Sixième Maison
Voyage aux ruines dwemers Arkntand. Ils sont à est de Balmora et au nord-est de Fort Moonmoth. Pour entrer, il faut tourner le levier sur le tuyau à l'entrée.
En entrant dans Arkntand, descendez profondément dans les rebords de pierre, passez le trou dans le mur. Arrivé au bon endroit, vous deviendrez l'objet d'une attaque par deux bandits. Sorti vainqueur d'un combat aussi malhonnête, escaladez le balcon le long des rebords de pierre et entrez dans la salle dite " Cellules d'une main vide". Dans cette pièce sur l'étagère à gauche de l'entrée vous trouverez le Casse-tête dwemer.
Lorsque vous obtenez ce dont vous avez besoin, revenez. à la Guilde des Combattants à Hasfat Antabolis. Après lui avoir donné le puzzle Dwemer, assurez-vous de poser des questions sur la sixième maison, après quoi Hasfat donnera un message à Kai Cosades, qui doit être remis au donneur de quête.
Faveur de Sharn gra-Muzgob ou recherche du crâne de Llevul Andrano
Vous avez découvert la Sixième Maison, maintenant Kai Cosades vous envoie pour obtenir des informations sur culte du Nérévarine, ou pour être plus précis, à la Balmorskaya Guilde des mages, à certains Sharn gra-Muzgob. Tout se passera selon l'ancien schéma. Une faveur vous est demandée en échange d'informations. La guilde des mages est située sur la rive ouest de la rivière divisant la ville en deux, dans la partie nord-est de la place Balmora, à côté de la guilde des combattants.
Sharn gra-Muzgob vous demandera de l'obtenir pour elle Crâne de Llevula Andrano, que vous retrouverez dans son Tombeau Ancestral du même nom. Prenez un marcheur de limon jusqu'à Seyda Nin, et de là, suivez la route est vers Pelagiad. La tombe est au sud d'elle, et à l'ouest d'un petit lac. Crâne que vous trouverez dans salle nord du tombeau. Après avoir acquis la partie désirée du défunt Llevul Andrano, retournez à Balmora et donnez-la à Sharn gra-Muzgob. Encore une fois, n'oubliez pas de demander les informations qui vous intéressent. Avoir reçu notes sur le culte du Nérévarine, revenez à Caius Cosades avec un rapport.
Collecte d'informations supplémentaires sur le Nérévarine et la Sixième Maison
Le Blademaster envoie un héros en quête Trois personnalités qui, apparemment, ont des vues similaires sur l'histoire de Nérévarine et la Sixième Maison. Tous sont situés à Vivec - la capitale de Morrowind.
- Mehra Milo. Elle est prêtresse du Temple et passe tout son temps à Bibliothèque du Palais de la Sagesse. Mehra vous dira qu'il y a une opinion sur la fausseté des trois dieux du Tribunal. Pour une connaissance détaillée de ce point de vue, vous devez trouver un livre intitulé Promotion de la vérité. Le premier cas est dans la bibliothèque secrète du temple. Allez à la salle de justice. Là, trouvez le Bureau de l'Ordre de la Garde, l'entrée de la Bibliothèque Secrète se trouvera dans le sol sous le tapis, dans le coin le plus à droite de cette pièce. Il y a une trappe similaire dans les bureaux judiciaires du Hall of Wisdom. Vous trouverez le livre sur l'étagère la plus proche de l'entrée du Bureau Judiciaire. Un autre exemplaire Jobasha a. Son magasin est situé dans le quartier Outlander, sur la ceinture inférieure, du côté ouest de celui-ci.
- Huleya. vous le trouverez dans la taverne Black Shulk situé dans la ceinture inférieure du quartier étranger. En échange d'informations, il vous demandera de l'accompagner chez son ami à la librairie Jobashi. Cependant, tout n'est pas si simple. Huleya attend dans la taverne deux, dit-il, sont racistes. Si vous ne voulez pas plus d'ennuis, soudoyez-les simplement. Sinon, vous serez obligé de percer jusqu'à la librairie avec un combat. Après avoir vu l'Argonien au bon endroit, le magasin, si vous l'avez oublié, est situé sur la même ceinture, du côté opposé à l'auberge, interrogez Huleya sur le culte du Nérévarine et obtenez une note de sa part avec les informations qui vous intéressent dans.
- Addhiranir. Vous pouvez la trouver dans les cachots du Quartier de Saint Olmes, ou pour être plus précis, dans leur partie nord-est. Qu'est-ce qu'elle fait là ? C'est simple - se cacher du collecteur d'impôts, et pour qu'Addhiranirr vous aide, vous devez d'une manière ou d'une autre faire en sorte que ce collecteur d'impôts s'en aille. Le nom du cueilleur est Duvian Platorius. Il se promène dans une robe et une chemise chère autour de la ceinture de Saint-Olms, deux étages au-dessus des donjons où se cache Addhiranirr. Nous parlons avec l'agent ennuyeux et l'envoyer sur la mauvaise piste cachant l'Argonien. Apparemment, elle a pris une gondole vers le continent et était comme ça. Après tout ce qui a été fait, nous retournons à Addhiranirr. En récompense de votre aide, elle partagera avec vous des informations sur le Culte de la Sixième Maison (l'essentiel est de ne pas oublier de sélectionner la ligne souhaitée dans le dialogue).
Prêt. Rassembler toutes les informations nécessaires retour à Caius Cosades avec un rapport.
Cadeau pour Ashlander Hassuru
Il est temps d'examiner de plus près tout ce qui se passe dans la province de Morrowind. Et qui d'autre que ses habitants indigènes Ashlanders ont une connaissance précise des affaires des jours du passé. Par conséquent, vous devez demander à l'un d'entre eux. Le maître espion vous enverra à Hassuru Zainsubanià Aldrun.
Vous trouverez Hassur dans la taverne Cicatrice d'Ald, qui est situé dans la partie nord-ouest de la ville. Pour qu'Ashlander, qui a quitté sa tribu, vous parle du culte, vous devez lui offrir une sorte de cadeau livre de poésie ou simplement augmenter sa confiance dans le héros (corruption, persuasion). Après les manipulations, Hassuru partagera les informations qui vous intéressent sur les Ashlanders, et vous pourrez retourner à Kai Cosades la conscience tranquille.
Début des épreuves de la légende du Nérévarine
Quelle tournure. Il s'avère que l'Empereur lui-même croit en la prophétie du Nérévarine. De plus, il croit que Nérévarine Peut être c'est le personnage principal. Pour clarifier toutes les circonstances, Kai Cosades envoie le protagoniste à Camp Urshilaku afin qu'il rencontre les chefs du Culte du Nérévarine, qui doivent le tester et découvrir si les espoirs de l'Empereur sont vrais.
Les sorts "Mark", "Return" et "Levitation" vous faciliteront grandement la vie lors de la réalisation de ces quêtes.
Le camp Urshilaku est situé sur nord-ouest de l'île. Rendez-vous à Huul et déplacez-vous vers le nord-est le long de la côte en passant devant les ruines de Daedra Assurnabitashpi. Bientôt, vous verrez le camp Ashlander - c'est le camp Urshilaku.
Favorisez l'un des indigènes locaux et dites que vous avez accompli une partie des prophéties concernant le Nérévarine. Après cela, vous serez envoyé à Zabamundu. Sa yourte est allumée camp sud-ouest. Lorsque vous parlez avec Zabamunda, dites que vous avez découvert la Sixième Maison et le Culte du Nérévarine, après quoi vous recevrez la permission de parler avec les Chefs du Culte du Nérévarine dont vous avez besoin : Sul-Matuulom et Nibani Mesa.
Faites confiance à Urshilac - Rite d'initiation
La première étape consiste à rencontrer matuulom. Sa yourte est située juste à côté, à droite de la yourte de Zabamund. Le chef de la tribu Urshilaku offrira subir le Rite d'Initiation. Il est inclus dans Trouver Luca Bone Gnawer, qui se trouve dans Grottes funéraires d'Urshilaku. Les grottes sont situées sur au sud-est du camp Urshilaku et au nord-est de la forteresse de Falasmarion.
L'arc dont vous avez besoin se trouve dans la branche des cavernes funéraires d'Urshilaku appelée " Grand enterrement», dans sa partie sud-est sur le corps d'un fantôme. Après avoir reçu l'objet souhaité, retournez à Sul-Matuul. Après avoir passé le rite d'initiation, le chef de la tribu Urshilaku appellera le héros un ami du Clan et vous permettra de poser les bonnes questions Nibani Mesa- les chamans de la tribu. Sa yourte est située au nord du Camp.
Le chaman vous dira beaucoup de choses intéressantes sur la prophétie et sur les sept épreuves, aussi appelées " sept visions". Tant d'informations sont tombées qu'il est temps de les partager avec Spymaster Kai. Retour à Balmora et rapporte-lui ce que tu as appris.
Attaque sur la base de la Sixième Maison - Infection par Corprus
Pendant que Kai réfléchit à ce qu'il a entendu, vous devez vaincre base de la sixième maison, qui se trouve dans Grotte d'Ilunibi. Pour plus de détails, le Master Spy vous enverra à Papillon fort hétérocliteÀ Raese Pullie. Le fort est situé au sud d'Aldrun. En général, Raesa ne partagera aucune information utile avec vous. La seule chose que vous entendrez de sensé est le conseil à demander aux résidents Gnaar Moka sur la base de la Sixième Maison, ce que vous devriez faire.
Gnaar Mok est situé dans la partie ouest de l'île. Prenez un marcheur de limon d'Aldrun à Hoool et de là en bateau jusqu'à Gnaar Mok. D'après les paroles des habitants, vous apprendrez que Ilunia, la Base de la Sixième Maison, est située sur pointe nord de l'ile. Vous trouverez l'entrée de la grotte sur une colline appelée " Falaise Hartag". Il est temps de rendre visite à vos mystérieux ennemis. Déplacez-vous vers le nord-ouest depuis Gnaar Mok le long de l'échafaudage en bois et vous tomberez bientôt sur l'entrée de la grotte dont vous avez besoin.
Ton objectif Dagoth Gares. Il est situé dans la partie nord de la branche d'Ilunibi appelée " Hochet d'âme". Après être entré dans les grottes, déplacez-vous vers le sud après le premier couloir, puis restez à gauche tout le temps. Bientôt, vous verrez l'entrée de la branche "Black Heart", à travers laquelle vous tomberez dans le Soul Rattle.
Dagoth Gares tentera d'attirer le héros du côté de la Sixième Maison. Bien sûr, ce serait bien de vous essayer en tant qu'antagoniste, mais cette branche n'est pas implémentée dans le jeu. Après avoir parlé avec Gares, vous serez attaqué par lui, et après l'avoir vaincu, vous recevrez Malédiction de Corprus. Le pire est qu'il n'y a pas de remède contre cette maladie, mais ne désespérez pas, peut-être que Kai Cosades sait quoi faire dans cette situation. Après avoir terminé le devoir, retour au Blademaster.
The Cure of Corprus - Le deuxième procès du Nérévarine renaissant
Kai Cosades suggère de chercher façons de guérir le corprusà Divaita Fira. Vous pouvez le trouver dans Tél Incendie, une forteresse située au sud-ouest de Sadrith Mora. Le plus simple est d'utiliser les services de la Guilde des mages et de se téléporter à Sadrith Mora, puis, à l'aide de la potion Water Walking ou du sort correspondant, de se rendre à Tel Fir.
Divayth Fir est situé dans ses chambres aux niveaux supérieurs de la tour. Nécessaire léviterà lui par un trou dans le plafond. Avant d'essayer de guérir la maladie, Divayt vous proposera de vous rendre au corprusarium et de voir par vous-même à quoi mène la soi-disant infection divine, et en même temps de ramasser une paire de bottes chez Yagrum Bagarn. Au fait, Yagrum est le dernier des Dwemers à être tombé dans l'oubli. Vous trouverez cela malheureux dans Entrailles du Corprusarium, v nord-est ses parties. Une fois que vous avez obtenu les Bottes Dwemer dont vous avez besoin, retournez voir Divayth Fir.
Avant de vous donner le remède, Divayt vous dira quelque chose sur les effets secondaires sous la forme de la mort du personnage. Oh oui, et que Dieu le bénisse, il n'y a pas le choix. Et voilà, après que le héros ait pris le médicament, la maladie va reculer. C'est l'heure rapport Caius Cosades à ce sujet.
Visite au Ministère de la Vérité - la recherche de Mehra Milo
Après avoir reçu la nouvelle, Kai améliorera le héros en agent et nommé chef des Blades à Vvardenfell. Aussi le maître espion donnera sa dernière mission. Vous devez vous rendre dans les Salles de la Sagesse situées dans le Temple de Vivek et y rencontrer Mehra Milo. Vous ne le trouverez pas à la bibliothèque. Il devrait donc chercher Mehra dans son appartement, qui sont situés juste là dans les Salles de la Sagesse.
Apparemment, quelque chose s'est mal passé. Elle n'est pas non plus dans les appartements de Mehra Milo.. Cependant, sur la commode à gauche de l'entrée se trouve une note adressée à "Amaya". En nous souvenant de ce que le maître espion a dit, nous concluons que Mehra Milo est en difficulté. Le seul endroit où ils pouvaient enfermer la pauvre chose Ministère de la Vérité. Avant d'aller secourir le prisonnier, prenez deux parchemins avec vous Intervention divine.
Ministère de la Vérité est une forteresse flottante juste au-dessus du temple. Par conséquent, sauf avec l'aide de la lévitation, il n'y a aucun moyen d'y arriver. Après avoir rassemblé les choses nécessaires au salut, allez au secours de Mehra Milo. Lévitation dans le ministère, Parler avec Alveloy Saramà l'entrée inférieure de la salle de traitement. Dites-lui que vous avez un rendez-vous. Après cela, un habitant de la coopérative partagera avec vous la clé des portes du ministère de la Vérité. De plus, si votre personnage possède les compétences appropriées, vous pouvez simplement ouvrir la porte avec un passe-partout ou un sort.
Une fois à l'intérieur tu deviens un objet Attaques de l'Ordonnateur. Vous pouvez enfin venger leurs coups de gueule du genre "On te regarde petit". Après avoir traité les contrevenants, allez à prison du ministère de la Vérité. Mehra se trouve à chambre sud. Partagez le Parchemin d'Intervention Divine avec elle, après quoi elle vous fixera un rendez-vous au Monastère des prêtres apostats, qui se trouve sur Holamayane. C'est là que tu devrais aller.
Temple des prêtres apostats Holamayan
Holamayan est situé au sud de Sadrit Mora et sur nord-est des ruines dwemers Nchurdami. Le temple ouvre uniquement le bouclier magique au crépuscule et à l'aube. Après avoir attendu le bon moment de la journée, entrez. Mehra Milo vous attendra au côté est du temple. Elle vous conseillera de parler des prophéties avec l'abbé du temple des Prêtres des Apostats - Gilvas Barélo, heureusement qu'il se tient à proximité. Il partagera avec le héros Par une prophétie perdue, à livrer au Camp Urshilaku Nibani Mese.
Après avoir donné les prophéties, parlez à nouveau à Nibani Mese et vous entendrez son verdict selon lequel le héros peut en effet être le Nérévarine. Cependant, cinq procès restent à venir.
Preuve d'immunité contre Corprus
Pour prouver votre résistance à Corprus, référez-vous à Sul Matuulu- le chef de la tribu Urshilaku. Il enverra le protagoniste à Kogorun et demande d'apporter trois choses à partir de là :
- Larmes du corps.
- Calice avec la marque de la maison de Dagoth.
- Bouclier de l'Ombre.
Forteresse Kogorun situé au nord-est de Maar Gan et sur au sud-est du camp Urshilaku.
- Larmes de Corprus vous pouvez obtenir avec Corps de chasseurs soit avec Corprus paralyse, qui abondent à Kohornuy. En général, tout ce que vous trouverez fera l'affaire. Cette partie du test ne devrait pas poser de problème.
- Bouclier de l'Ombre vous trouverez dans la partie nord-ouest de l'emplacement de Kogorun, appelé cœur saignant.
- Calice de la maison de Dagoth est dans Cathédrale des femmes de Pollock, dans la partie sud-est de la forteresse de Kogorun.
Une fois que vous avez trouvé tout ce que Sul-Matuul a demandé, retournez au Camp Urshilaku. Montrant le Calice, le Bouclier et les Larmes de Corprus, le héros convaincra les Cendrais de sa capacité à résister à une terrible infection.
Passage de la troisième épreuve - Recherche de la bague "Lune et Etoile"
La troisième épreuve sera la recherche Les bagues d'Azura appelé "Lune et Etoile", qui se trouve dans la grotte de l'Incarnation. Elle est située sur versant nord-est de la Montagne Rouge, à l'ouest de Tel Vos. La porte de la Grotte de l'Incarnation s'ouvre seulement à l'aube quand l'étoile d'Azura brille. Ce que, en fait, vous apprendrez en essayant de l'ouvrir à tout autre moment. Après être entré dans la grotte, prenez l'anneau Moon-and-Star des mains de la statue d'Azura et vous verrez une vision du reste des épreuves devant vous.
Après tout ce qui a été fait retour au Camp Urshilakuà Nibani Mesa et lui dire ce qui s'est passé.
Quatrième Épreuve - Mentor des Grandes Maisons de Vvardenfell
La quatrième épreuve sur le chemin du Nérévarine sera union des quatre grandes maisons Vvardenfell. Eh bien, la tâche n'est pas facile, mais s'arrêter à mi-chemin n'est en quelque sorte pas héroïque.
Maître de la Grande Maison Hlaalu
Conseillers de la maison Hlaalu situé à Balmora, dans la partie ouest de la ville. Parler avec Nileno Dorvayn. Elle refusera de vous aider directement, cependant, elle vous conseillera de contacter Crassius Curio, qui vit à Vivec. C'est là que se trouve votre chemin.
- Curiosité de Crassius. Il est à l'endroit Vivec, Hlaalu Settlement, Plaza: Curio Estate. Crassius Curio acceptera de soutenir votre candidature si vous lui donnez 1000 canards. Il partagera également des informations utiles sur l'ordre dans lequel gagner la confiance des conseillers.
- Tambour Bero. Vous le trouverez à l'emplacement Vivec, Comté de Saint-Olmes, Place, Maison hantée. Apparemment, il n'aime pas vraiment être en vue et spécialement installé dans un tel endroit qui fait fuir les gens. Il soutiendra le héros simplement parce qu'il trouvé.
- Yngling Demi Troll. Habite sur place Vivec, Quartier Saint-Olmes, Manoir d'Yngling. Il vous soutiendra si vous lui donnez 2000 canards. Eh bien, ou vous pouvez simplement le tuer, vous décidez.
- Orvas Dren. Vous le trouverez sur Dren Plantations, à l'ouest de Pelagiad et au nord-est de Vivec. Ici, vous devez être prudent. Pour commencer, gagnez Dren par la corruption ou la persuasion. Ensuite, demandez à être pris en charge en tant que guide de la maison Hlaalu. À sa question, pourquoi diable devrait-il vous donner ce vote, sélectionnez le sujet : "Racontez votre histoire". Orvas Dren n'appréciera pas vos tentatives et refusera. Après cela, parlez-lui une deuxième fois du mentorat de Hlaalu. En conséquence, une option de réponse supplémentaire apparaîtra : « Afin d'unir le peuple et Expulser l'Empire". Sélectionnez-la. Désormais, Dren acceptera de vous soutenir, et s'engage également à ce que ses amis Welanda Omani et Nivene Ulis vous donnent également leurs votes.
- Nivena Ulis. Elle vit à l'ouest de Suran. Prenez la route au nord de la ville, puis tournez vers l'ouest et traversez le pont. Bientôt, vous verrez son domaine. Si vous avez atteint consentement d'Orvas Dren, alors Nivena Ulis acceptera de vous donner son vote.
- Welanda Omanais. Vous trouverez son domaine sur une île à l'est de Vivec, la colonie Telvanni. Même situation avec sa voix. convaincu Orvas Dren, d'accord et omanais.
Obtenir le soutien tous les Conseillers de la Maison de Hlaalu, aller à Crassius Curio(Vivec, Hlaalu Settlement, Plaza, Curio Manor). Il vous nommera Maître de la Maison Hlaalu.
Maître de la Grande Maison Rédoran
Vous trouverez les conseillers de la maison Redoran à Aldrun. Ils ont campé sous un grand maquis dans le quartier de Manor, la partie nord de la ville. Vous devriez commencer par Athina Sarethi, car les autres refuseront tout simplement de vous aider.
- Sergio Athin Saréti. Vous le trouverez dans partie ouest du quartier du manoir Aldrun. Pour obtenir son soutien, vous avez besoin sauver son fils de la captivité, qui est enfermé dans Venim Manor - la partie sud-est du district de Manor. Varvur Sarethi est sous clé dans l'aile droite de la demeure Venim. Vous trouverez l'entrée de la chambre immédiatement à droite de l'escalier. Il est caché derrière une tapisserie et gardé par un garde en armure Dwemer, alors soyez prudent. Ramenez le fils captif à Athin Sarethi et il acceptera de vous soutenir en tant que mentor de la maison Redoran.
- Mineur Arobar. Il réside dans la partie nord-est du district d'Aldrun Estates et vous soutiendra si vous avez obtenu le vote d'Athin Sarethi.
- Garisa Lletri. Vit dans la partie nord-ouest du district d'Aldrun Estates. Il ne vous soutiendra également qu'après avoir répondu à la demande d'Atin Sarethi.
- Hlaren Ramoran. La partie sud-ouest du district d'Aldrun Estates. Il ne votera qu'après qu'Athin Sarethi vous ait soutenu en tant que mentor de la maison Redoran.
- Brara Morvain. Vous pouvez la trouver à Aldrun, Manor District, Salle du Conseil Rédoran(partie nord-ouest). Elle ne vous soutiendra, comme tout le monde, qu'après avoir terminé la tâche d'Athin Sarethi.
Enrôlement le soutien de tous les mentors, aller à Bolvin Venim. Sa maison est située dans la partie sud-est du quartier du manoir d'Aldrun. Défiez Bolvin en duel. La bataille aura lieu à Vivec à l'Arène où vous devriez aller. Après avoir vaincu un adversaire aussi sérieux dans un combat loyal, allez à Aldrun à Athin Sarethi et il te proclamera Maître de la maison Rédoran.
Maître de la Grande Maison Telvanni
Pour parler avec de simples mortels, les Conseillers de la Maison Telvanni utilisent les soi-disant voix, qui sont situées à l'emplacement Sadrith Mora, Telvanni Council House (partie ouest de la ville). En toute honnêteté, il convient de noter que parler avec les voix des conseillers Telvanni ne vous donnera rien d'autre que des informations sur l'emplacement de ces mêmes conseillers. Mais c'est quand même mieux que rien du tout.
- Monsieur Néloth. Situé à l'emplacement Sadrith Mora, tour Tel Naga, tour supérieure Tel Naga. Pour l'atteindre, vous devez léviter jusqu'aux étages supérieurs de ses appartements. Neloth vous soutiendra si vous mettez-le de votre côté(corruption, persuasion).
- M. Arion. Sa tour Tel Vos est située à l'ouest de Tel Mora. Il acceptera de vous soutenir en tant que Mentor de la Maison de Telvanni et vous recommandera également de traiter avec l'Archimage Gothren, car Arion ne voit tout simplement pas d'autre issue à la situation.
- Mme Drata. Situé dans sa tour Tel Mora, aux étages supérieurs. Commencer organiser Drataà vous-même par pot-de-vin ou persuasion, puis demandez-lui de voter, ce à quoi elle refusera. Reparlez-lui ensuite et sélectionnez " tombe à tes pieds et prie”, après quoi vous recevrez son soutien.
- Maîtresse Terana. Reste en place Tel Branora, tour supérieure : chambres de Terana. Lorsque vous lui parlez, sélectionnez "Racontez vos histoires et demandez vite à être Mentor". Ce n'est qu'ainsi qu'une vieille femme folle votera pour vous.
- Archimage Gothren. Situé à la tour Tel Arun, qui est situé au nord-ouest de Sadrit Mora. Il refusera de vous proclamer Maître de la Maison Telvanni, alors suivez les conseils d'Arion et tuez le mage arrogant. Après cela, retournez à Tel Vos et Arion vous proclamera Mentor de la Maison Telvanni.
Prêt, Quatrième essai sur le chemin de l'accomplissement de la Prophétie du Nérévarine effectué. Retournez à Nibani Mesa au Camp Urshilaku.
Réussir le cinquième test des Sept Visions - unir les tribus Ashlander
Pour réussir le cinquième test, vous devez unir les quatre tribus Cendrais : Zainab, Erabenimsun, Azemmuz et Urshilaku.
Urshilaku Nérévarine
Tout est simple ici, Sul-Matuul vous proclamera Urshilaka Nérévarine pour ses mérites passés. La chose principale, demande d'abord au chaman Nibani Mesa aura le chef l'élément correspondant est apparu en dialogue.
Ahemmusa Nérévarine
Cette tribu Ashlander est située au nord de Vos au large de Vvardenfell. Pour commencer, vous devez parler à l'un des gulagans Tribus : Causi, Duthadalk, Yenammu. Leurs yourtes sont situées au nord-est du camp. Les Gulakhans vous conseilleront de mentionner la possibilité que vous trouviez un endroit sûr pour Ahemmus lors d'une conversation avec le chaman.
Sinnammu Mirpal, c'est le nom du chaman, vous demandera de nettoyer les ruines daedriques pour sa tribu Ald Daedroth. Ils sont à au nord du camp Ahemmusa, sur l'île la plus éloignée. Après avoir nettoyé les ruines, retournez voir Mirpal et conduisez-la au sanctuaire intérieur d'Ald Daedroth, tout droit à la statue de Shigorad(vous devez le mettre sur un piédestal). Après cela, le chaman vous parlera. Demandez-lui de vous appeler Nérévarine et elle le fera.
Nérévarine Zainab
Le camping est situé au sud-ouest de Vos. Parler avec Kaushad- Ashkhan de la tribu Zainab. Gagnez-le par la corruption ou la persuasion. Après cela, demandez-leur de vous appeler Nérévarine, et dans le dialogue suivant, choisissez " Demander une tâche". Ashkhan demandera l'expulsion Vampira Calvaire du tombeau ancestral de Nerano. Vous trouverez la tombe au nord-nord-est du camp et à l'ouest de Tel Vos. Après avoir traité le vampire, retournez voir Kaushad. Avez-vous l'impression que tout s'est déroulé si facilement ? C'est vrai, en retournant au camp de Zainab et en faisant rapport sur l'accomplissement de la demande, vous recevrez une tâche supplémentaire.
Vous avez besoin trouver une épouse pour Kaushad. Oui, pas simple, mais de haute naissance. Vous n'avez pas besoin de courir et d'offrir le mariage à tout le monde d'affilée. Pour commencer, parlez à Chamane du camp de Zainab. Demandez à Sonummu Zabamat comment trouver une femme pour Kaushad - Ashkhan de la tribu Zainab, et elle vous expliquera tout en détail.
Besoin d'aller à Tel Arun(la tour est située à l'ouest de Sadrit Mora). Là, vous devriez trouver la marchande d'esclaves Saville Imain et lui dire que vous avez besoin d'une belle esclave dunmer. Faire des bonbons à un esclave Tu auras besoin de: Belles chaussures, belle chemise et belle jupe. Tout cela, vous pouvez acheter à Tel Mora chez un marchand de vêtements. Je serai en avance sur la courbe et je dirai que, entre autres, vous aurez également besoin du Musc brûlant de Telvanni (Tel Arun, Apothecary). Après avoir récupéré le nécessaire, retournez voir Imaya à Tel Arun et achetez-lui un esclave.
Donner Falura à Llerv tous les articles de Fine Robe et conduisent à Ashkhan de la tribu Zainab. Après que vous lui ayez donné l'esclave achetée comme épouse, il vous appellera le Nérévarine Zainab.
Nérévarine Erabenimsunov
La tribu est située au sud-ouest de Sadrit Mora et au nord de Molag Mar. Nécessaire parler immédiatement au chaman Manirai. D'après ses paroles, il devient clair que la force brute est indispensable. Pour être appelé Nérévarine Erabenimsun, besoin de tuer ashkhan de la tribu Ulat-Pala et ses hommes de main, puis aider Khan-Amm à devenir le chef des Erabenimsuns. On dirait.
Ulat-Pal et Achaz sont dans la yourte d'Ashkhan, et Ashu-Akhkhe et Ranabi sont juste à côté. Envoyant dans le monde une autre partie guerrière de la tribu, décrocher du téléphone Ennemis vaincus : Robe d'Assur-Abanba, Cœur ardent de Sanit-Kil, Hache d'Ayran-Ammu. Donnez-les ensuite à Khan-Amm, après quoi il acceptera de devenir l'ashkhan de la tribu Erabenimsun. C'est fait, il ne reste plus qu'à demander de vous appeler le Nérévarine, ce qu'Ammu fera certainement pour vos mérites.
Après Vous les quatre tribus seront appelées Nérévarine Ashlanders, retournez au Camp Urshilaku à Nibani Messa et faites un rapport sur la réussite du cinquième test, et posez également des questions sur le prochain, le sixième test.
Sixième Épreuve - Rencontre avec le dieu et recherche des Outils de Kagrénac
Aller à l'emplacement Vivec, Temple. Là, à l'entrée de la Haute Cathédrale, parlez à Danso Indule. Il partagera des informations sur la façon dont vous pouvez vous rendre à l'Archcanon. Vous devez trouver une porte au niveau est de la rive du canal, et de là, vous pouvez entrer dans les appartements personnels de Sarioni. Vous pouvez le faire beaucoup plus facilement. Aller au Hall de la Sagesse, y trouver la porte de haute cathédrale- c'est elle qui conduit aux chambres de Sarioni. Parlez à l'archichanoine Toler Sarioni et il vous donnera la clé des quartiers de Vivec, où vous devez vous rendre. Dieu Vivec réside dans son palais- la partie sud du temple, il est difficile de ne pas le remarquer.
- Gardien fantôme. Parlez à Vivek et il te donnera Le Wraithguard est l'un des artefacts de Kagrénac. Pour détruire Dagoth Ur, vous en avez besoin de deux autres: le diviseur d'artefact de marteau et le couperet d'artefact de lame.
- Délimiteur. Vous le trouverez dans Veminal de la Citadelle, qui est situé sur le versant nord-ouest de Red Mountain, au nord-est d'Aldrun. Le marteau est trouvé par Dagoth Vemin à Veminal, Salle du Bracelet.
- Couperet. Vous le trouverez dans Odrosale, une forteresse sur le versant sud de la Montagne Rouge, à l'est d'Aldrun. La lame est sur un piédestal dans la tour de la forteresse.
Septième Épreuve La bataille avec Dagoth Ur et la libération du Cœur de Dieu Lorkhan
Tout rassembler trois artefacts de Kagrénac, allez à la forteresse Dagoth Ur- le versant sud-ouest de la Montagne Rouge, entre les forteresses de Vieminal et d'Odrosal. Pour entrer dans la forteresse dont vous avez besoin tourner le levier juste au sud de l'entrée (rappelez-vous la première tâche de Kai ?).
Vous trouverez le principal antagoniste de la quête de l'histoire principale à l'emplacement Dagoth Ur, luminaire inférieur, grotte des luminaires. Au cours de la conversation, Dagoth commencera à proposer une alliance, cependant, comme je l'écrivais plus haut, le passage en serviteur de la Sixième Maison par les développeurs n'est pas implémenté. Par conséquent, après avoir terminé la conversation avec l'option "Préparez-vous pour la bataille", détruisez Dagoth Ur.
La première bataille aura lieu dans la grotte où vous vous êtes rencontrés. Ici, le chef de la Sixième Maison ne vous mettra pas en danger - il est plutôt faible loin du Cœur. Cependant, dans Les quartiers d'Akulakhan il devient immortel, vous devez donc immédiatement commencer à détruire le Cœur de Lochran. Pour ce faire, vous devez effectuer les manipulations suivantes :
- Frappez le cœur avec un marteau diviseur.
- Frappez le cœur avec le couperet.
- Continuez à frapper avec le couperet jusqu'à ce que le Cœur perde son pouvoir et Dagoth Ur ne sera pas détruit.
Malheureusement, nous ne savons pas comment effectuer le rituel correct et extraire le pouvoir du Cœur pour une utilisation ultérieure et la vie éternelle, et il semble que cela ne soit pas fourni par les développeurs.
Après la destruction du Cœur retour à la cave à outils et continuez à avancer vers la sortie de la forteresse. Avant de passer à l'emplacement suivant, la déesse Azura vous apparaîtra, ce qui marquera la fin du passage du scénario principal de Tes Elder Scroll III : Morrowind.
Toutes nos félicitations!
Il convient de noter que le jeu ne s'arrête pas là. Ça ne finit jamais du tout, donc tu peux continuer explorer son monde à l'infini.
Ashkhan Urshilaku (Suul Matuul, je crois qu'il s'appelle) a été très impressionné par notre rapport. Et a dit que nous pouvions aller à la Grotte de l'Incarnation, où nous trouverions la Lune et l'Etoile. Et décrit très vaguement comment y arriver. De plus, il se tourne vers d'autres membres de son groupe organisé d'Ashlanders pour des instructions plus détaillées. Les Ashlanders nous confondent encore plus.
Par conséquent, selon la tradition établie, nous oublions immédiatement tout ce qu'ils nous ont dit, et nous n'allons pas chercher des «dents de dragon» le long de la côte (cela peut être transporté toute la journée avec de telles ordures). Nous agissons différemment - nous arrivons à la Grotte de l'Incarnation par le chemin le plus court et le plus rapide. Curieusement, par Sadrith Mora ! 🙂
Donc - directement de Suul Matuul - "Retour" - Caldera Mages Guild - Sadrith Mora Mages Guild. De Sadrit Mora par bateau à Tel Mora. De là à Vos. Vos est déjà sur l'île principale. De Vos nous partons en direction des ruines dwemers de Nchuleft (vous pouvez les piller si vous le souhaitez, ce n'est pas grave), qui sont pratiquement collées à la chaîne de montagnes.
A droite de Nchuleft, cette crête peut être facilement et sans effort escaladée à pied jusqu'au col. Il existe un itinéraire le long duquel vous montez simplement, sans sauter, encore moins en lévitation. Pas la route, bien sûr, mais vous pouvez passer. Et puis une telle image s'ouvrira devant nos yeux. Regardez à gauche - on voit les tours des ruines dwemers de Nchuleft -
Et si nous regardons vers la droite à partir du même point, nous voyons une route s'éloigner -
C'est sur cette route que nous devons marcher pendant environ 20 secondes et appuyer nos fronts contre les portes de la Grotte de l'Incarnation. C'est-à-dire que l'ensemble de l'itinéraire devrait ressembler à ceci -
Et du perchoir, sur lequel nous avons tourné la tête «gauche-droite», comme ça -
J'écris à ce sujet avec tant de détails car il y a cent ans, lorsque j'ai joué à ce jeu pour la première fois, j'ai eu des problèmes pour trouver cette grotte. Que Xif ne les ait pas, ce sont des problèmes inutiles.
Ils sont venus. Mais comme il s'agit de la résidence d'Azura, les portes ne s'ouvrent qu'à l'aube ou au crépuscule. Et quand vous essayez de pénétrer à l'intérieur, la voix de la vile tante nous fait allusion à "l'étoile". Nous rembobinons en mode "Repos" pendant une heure avant l'aube ou le coucher du soleil et entrons dans la grotte, où ils nous attendent déjà.
Je comprends qu'il n'y a pas tant de gens étranges dans le monde, mais il y a des camarades qui parviennent à ne pas remarquer l'anneau dans les paumes d'Azura. C'était, c'était. Et sans cela, il est impossible de continuer à jouer. Bien que l'anneau ne soit pas Dieu sait à quel point il est merveilleux, mais ce sont les mêmes "Lune et étoile", autour desquels il y a tant de poussière. C'est pourquoi j'y prête une attention toute particulière - on ne peut pas l'oublier dans une grotte ! 🙂
Après avoir écouté le discours de haut vol d'Azura, nous regardons en arrière. On voit autour du monument de la déesse les ombres translucides des candidats au poste de Nérévarine. On les contourne rapidement en cercle, et tout le monde nous donne toutes sortes de déchets inutiles.Seuls les pantalons tachés, qui sont enchantés pendant 30 secondes de lévitation, s'avèrent vraiment utiles. Nous en aurons besoin. Et puis vous ne pouvez pas économiser assez pour les sorts magiques ...
Après avoir reçu l'anneau, nous retournons à Suul-Matuul, et il nous propose deux options - soit nous allons terminer les affaires liées au Temple, et il nous appelle le Nérévarine plus tard, quand nous aurons le temps pour cela, soit il le fait en ce moment, mais oh la croissance de carrière dans les Maisons, le Temple et en général la vie normale devra être oubliée - nous deviendrons un dissident et un renégat persécutés.
Alors, Xif, garde à l'esprit - il ment, comme un témoin oculaire ! Si nous avons fini de jouer cette conversation, cela signifie que le Temple nous considère déjà comme une Fausse Incarnation, et qu'il est trop tard pour « finir notre affaire ». Auparavant, il fallait penser à une carrière, mais maintenant il n'y a plus d'issue. Et même si nous terminons la prochaine tâche du Temple et apportons le Couperet convoité de la Montagne Rouge, le Couperet nous sera enlevé. Mais nous ne verrons pas les prochaines affectations, ni l'augmentation. Alors allons plus loin sur le chemin du Nérévarine ! 🙂
Le jeu commence par une cinématique dans laquelle Azura elle-même s'adresse à vous. Après cela, vous vous retrouvez sur le pont inférieur du bateau-prison. Maintenant, rien n'est requis, entrez simplement votre nom. Ensuite, un garde viendra vers vous et vous dira de le suivre. Nous sortons sur le pont et sélectionnons une race, puis suivons jusqu'à la Chancellerie. Là on termine avec le choix du personnage.
Nous sortons. Il y aura un baril sur la gauche, si vous regardez dedans, vous pouvez trouver un anneau magique (vous pouvez le garder pour vous ou vous pouvez terminer une quête secondaire).
Nous allons plus loin. Dans la salle, nous discutons avec Cellus Gravius. Vous pouvez lui poser des questions sur l'Empereur, sur Morrowind, sur l'empire, sur Seida Nin. Après avoir entendu le nom de Kai Cosades, nous cliquons dessus et nous obtenons la première tâche : livrer le colis scellé à Kai dans la ville de Balmora.
Nous sortons. Donc, nous sommes arrivés à la place Seyda Nina. Il est préférable de regarder le marchand Arill et d'acheter des choses (à la Chancellerie, vous pouvez "attraper" des objets de valeur qui se trouvent sur les étagères et sur la table), des potions, des parchemins ou des sorts.
Après le shopping (ou autour de la ville, comme votre coeur le désire), nous partons à la recherche de Kai Cosades. Il y a deux façons de se rendre à Balmora :
1. À pied (ce qui est très indésirable, car vous pouvez vous perdre ou rencontrer des animaux agressifs)
2. Prenez un Siltstrider (une grosse "puce" près de la ville)
Après avoir atteint le PNJ se tenant à côté du véhicule, sélectionnez "Voyage" dans le dialogue et cliquez sur le nom de la ville souhaitée (dans ce cas, Balmora).
Nous sommes arrivés ! Devant nous se trouve Balmora ! La ville effraie par sa taille et le nombre de maisons. Pour en savoir plus sur Kai, on se rend à la taverne du Mur Sud. Il est situé à l'est de la ville. Allons dans cette partie de la ville. On compte la deuxième rangée de maisons et le premier bâtiment est le "Mur". Nous allons à l'intérieur. Au deuxième étage, nous cherchons le propriétaire de la taverne et lui posons des questions sur Cosades. Après des déclarations peu flatteuses, nous nous rendons là où nous avons été envoyés, c'est-à-dire au nord-est de la ville. Après avoir quitté la taverne, nous montons les escaliers à droite et longeons les maisons.
Arrivés au bout, nous voyons une maison à deux portes. Nous allons à droite. Et voici Kaï ! Dans la conversation, sélectionnez l'élément "Informer Caius Cosades". Il recevra un message de votre part et vous demandera si vous êtes prêt à suivre ses instructions. Prêt? Alors nous répondons hardiment oui!
La première tâche de Kai sera la suivante : parler à Hasphat Antabolis de la Balmora Fighters Guild des cultes secrets du Nérévarine et de la Sixième Maison.
Allons-y. Nous passons de l'autre côté de la ville. La guilde est facile à trouver, regardez les panneaux (la guilde a un bouclier et deux épées croisées). Nous allons à l'intérieur. Hasfat est dans les chambres basses. Nous parlons avec lui des Cultes, mais il ne vous dira pas si facilement les informations les plus précieuses. Vous devrez répondre à sa demande : apportez Arkntand le puzzle dwemer des ruines dwemers à proximité.
Je vous conseille d'aller acheter des armes, des potions de soins et des parchemins (surtout des parchemins d'Intervention Almsivi ou, au pire, d'Intervention divine), s'ils ne sont pas encore disponibles.
Les ruines sont situées au nord-est de Legion Fort Spotted Butterfly. Juste avant d'atteindre le Fort, nous tournons à gauche à l'embranchement et voyons le pont. Le premier ennemi nous attend sur le pont (si vous n'avez pas encore eu affaire à des bandits ou à des animaux agressifs). Il vaut mieux l'achever avec de la magie à distance (c'est ma tactique, mais en général j'ai tué le premier ennemi en appelant l'Atronach Flamme ;). Après une victoire difficile (ou peut-être facile ?), nous passons le long du pont, nettoyons l'attaquant et les caisses voisines. Et le voici ! Entrée précieuse aux ruines! Qu'a dit Antabolis ? Tourner la manivelle ? Oh, et elle est là ! Nous nous retournons et la porte s'ouvre. Nous entrons hardiment à l'intérieur et affrontons les ennemis au premier étage. Nous escaladons les pierres jusqu'au deuxième étage et entrons dans la pièce. Là, nous tuons le contrebandier et suivons le puzzle. Elle est tranquillement, paisiblement, sans toucher personne, allongée sur une étagère. Regarde de plus près! Elle peut ne pas être remarquée. Après l'avoir pris, nous retournons au donneur de quête.
Après avoir livré le Puzzle, nous entendons parler des Cultes. Mais Hasfat dira que Sharn-gra-Muzgob de la guilde locale des mages en sait plus à ce sujet. Nous retournons à Kai avec un rapport.
Après avoir écouté votre rapport, Kai vous confiera la tâche suivante : parler avec Sharn-gra-Muzgob de la Guilde des Mages des Cultes de la Sixième Maison et du Nérévarine.
La guilde est située à côté de la guilde des combattants.
Sharn n'acceptera de vous parler des Cultes que si vous suivez ses instructions. Elle vous demandera de lui remettre le crâne de Llevul Andrano de la tombe ancestrale d'Andrano. Je vous conseille d'acheter des potions et des parchemins avec de la magie d'attaque, ou des armes avec une charge magique, car. Les fantômes ne sont pas affectés par les armes simples.
La tombe ancestrale d'Andrano est située au sud de Pelagiad, n'atteignant pas la fourche de Seyda Nin.
Après avoir livré le crâne, Sharn vous dira tout ce qu'il sait sur le Culte du Nérévarine et la Sixième Maison. Retournez avec ces informations à Kai.
Maintenant que vous avez collecté des informations à Balmora, vous devez interroger des personnes bien informées dans la ville de Vivec. Ce seront : Mehro Milo du Temple, Addihiranirr de la Guilde des voleurs et Huleia de la Morag Tong.
Une fois à Vivec, nous partons à la recherche de ces personnes. Vous pouvez commencer avec n'importe qui, par exemple avec Huleya. C'est un Argonien de la Morag Tong. Vous pouvez le trouver à l'auberge Black Shulk dans le quartier étranger. En arrivant là-bas, parlez à Huleya, et il vous dira qu'il est menacé par trois personnes et qu'il ne peut donc pas vous accompagner, encore moins parler des Cultes. Nous devrons résoudre ce problème. Ces personnes : Etis Savil, Urven Davor et Favel Gobor se tiennent à proximité. Vous avez deux solutions à ce problème :
1. Dispersez-vous magnifiquement, c'est-à-dire sans tuer personne. Pour ce faire, vous devez soudoyer chacune de ces personnes (augmenter le ratio à au moins 60%).
2. Tuez-les tous.
Lorsque vous le ferez, Huleia vous demandera de l'emmener à la librairie Jobashi. Là, il vous parlera du Culte du Nérévarine (il ne peut rien vous dire du Culte de la Sixième Maison).
Le suivant est Addihiranirr, un Khajiit de la guilde des voleurs.
Il est situé dans la Paroisse de Saint-Olmes au niveau des Canaux. Il s'avère qu'Addihiranirr se cache de l'agent de la chancellerie impériale Duvianus Platorius et refuse de parler jusqu'à ce qu'il la laisse derrière elle.
L'agent se promène dans la ceinture médiane du même district. Au cours d'une conversation avec lui, mentez que le chat a quitté Vvardenfell et a navigué vers le continent. Curieusement, mais l'agent vous croira et arrêtera de poursuivre Addihiranirr.
Retournez voir le Khajiit. Maintenant, elle va vous parler des Cultes.
Et la dernière informatrice est Mehra Milo, la prêtresse du Temple. Vous pouvez le trouver dans la bibliothèque du Temple. Marchez avec elle jusqu'au fond de la bibliothèque, et elle vous dira tout ce qu'elle sait sur le Culte du Nérévarine et vous conseillera de vous procurer le livre "Avancement de la Vérité". Il est vendu à la librairie Jobashi. Achetez-le et rendez-vous chez Caius Cosades avec un rapport.
Kai vous donnera le titre de Wanderer et vous conseillera de vous entraîner pendant qu'il traite les informations fournies par vous.
Allez, améliorez vos compétences ou accomplissez les quêtes d'autres guildes. Lorsque le personnage se gonfle et que vous avez plus d'expérience, revenez à Kai (bien que vous puissiez immédiatement entreprendre la tâche sans lui, mais il vaut mieux s'entraîner).
Les Cendrais sont des tribus nomades des Dunmers qui ont besoin d'en savoir plus sur les Cultes du Nérévarine et la Sixième Maison.
La tâche de Kai sera la suivante : parler à Hassur Zainsubani, l'un des représentants des Cendrais. Il se trouve à Ald'ruhn dans la taverne Ald Scar.
Pour qu'il vous dise tout ce qu'il sait, vous devez lui offrir un cadeau, comme il est de coutume parmi son peuple. Comme il aime beaucoup les livres, cela vaut la peine de lui offrir l'un de ces livres : Hymns of Ashland, Words of the Wind ou Five Distant Stars. Tous sont vendus à Ald'ruhn, il n'y aura donc aucun problème à les trouver.
Vous pouvez également l'aider en échange d'informations - pour retrouver le fils disparu d'Hannat. Vous ne pouvez pas chercher un fils, mais promettez simplement que vous aiderez (si votre conscience vous permet de mentir et de ne pas regarder).
Après avoir rempli l'une de ces conditions et gagné la confiance d'Hassur, il vous remettra ses notes et vous pourrez retourner à Kai avec elles.
Après avoir reçu les notes, Kai Kosades confiera la tâche d'aller au camp Ashlander Urshilaku et de parler avec leur chef Sul-Matuul et le chaman Nibani Mesa.
Le camp est situé au nord de l'île ou au nord-est de Huul. Il vaut mieux partir de là.
Arrivé au campement, une surprise vous attend : ni le chaman ni l'ashkhan ne vont vous parler. Vous devez obtenir la permission de Zabamunda. Nous le piétinons et lui racontons notre histoire. Ensuite, il sera demandé:
1. offrir un duel pour le droit de parler avec Sul-Matuul (le niveau doit être au moins 6)
2. se vanter d'actes (réputation d'au moins 20 ou éloquence d'au moins 30)
3. dire tout ce que vous savez sur le Culte du Nérévarine et la Sixième Maison (Discours au moins 30)
4. offrir un pot-de-vin de 200 pièces d'or.
Une fois que vous avez reçu l'autorisation par l'une des méthodes ci-dessus, rendez-vous à Sul-Matuul.
Vous devez devenir un Ami du Clan, alors seulement pourrez-vous parler du Nérévarine. Pour ce faire, vous devez passer par le rite d'initiation.
Sul-Matuul vous demandera de lui rapporter l'Arc mordeur de Saint-Sinipul des Cavernes funéraires d'Urshilaku. Les grottes sont situées au sud-est du camp, n'atteignant pas la Montagne Rouge.
L'arc lui-même est au fantôme de Saint-Sinipoul. Lorsque vous le tuez, fouillez les restes et trouvez un arc. Apportez-le à Sul-Matuul et il fera de vous un ami du clan. Vous pouvez maintenant vous rendre à Nibani Meso pour en savoir plus sur la prophétie.
La conversation sera lourde et longue, l'essentiel est de ne pas sauter les mots clés.
Après la fin du dialogue, Nibani Mesa vous dira que vous n'êtes pas le Nérévarine, mais que vous pouvez le devenir. Vous devez obtenir les prophéties perdues des prêtres apostats du Temple, puis le chaman vous aidera à devenir le Nérévarine. Elle vous donnera deux livres sur les Prophéties, et avec eux vous pourrez retourner voir Caius Cosades.
Kai, après avoir écouté votre rapport, dira qu'il doit réfléchir à tout ce qu'il a entendu et lui conseillera de s'entraîner un peu. La bonne décision serait d'écouter le maître espion et de pomper un peu le persan, parce que. La prochaine tâche sera beaucoup plus difficile que les précédentes.
Lorsque vous êtes prêt, retournez voir Caius Cosades pour la quête. La tâche n'est pas facile : trouver la base de la Sixième Maison et tuer le prêtre Dagoth Gares.
Pour ce faire, vous devez vous rendre à Ald'ruhn à Fort Motley Butterfly et demander à Raesa Pullia ce qu'elle sait de la Sixième Maison. Sa patrouille a trouvé leur base près de Gnaar Mok, un seul soldat est revenu et dans son délire a répété le nom de la grotte - Ilunibi. Le guerrier qui a réussi à s'échapper est mort, affolé et défiguré par le corprus. Vous pouvez interroger les habitants de Gnaar Moka sur la grotte.
La grotte est située au nord-ouest de Gnaar Moka ou au sud d'Andasret.
Lorsque vous trouvez la grotte, préparez-vous à des batailles difficiles avec les serviteurs de Dagoth Gares, et au bout du chemin avec le prêtre lui-même. Avant la bataille, il vous informera que Dagoth Ur veut vous voir et faire la paix, et Dagoth Gares vous donnera également une lettre de Dagoth Ur et se préparera au combat. Après la victoire, ne vous réjouissez pas trop, car avant la mort le prêtre aura le temps de vous infliger la malédiction de Corprus et vous tomberez malade de cette maladie.
Kai ne sera pas content d'apprendre la maladie et vous dira d'aller voir Divayth Fir, le magicien Telvanni qui possède le Corprusarium. En guise de "pot-de-vin", Kai vous donnera un artefact Dwemer pour la collection Fira.
Tel Fir est situé au sud de Tel Arun ou au sud-ouest de Sadrith Mora. Vous pouvez vous y rendre à la nage ou en utilisant le sort Water Walking.
Quand vous y êtes, allez à Divayt. Il dira qu'il a une potion pour guérir la maladie divine, mais elle n'a pas été essayée, donc vous pouvez soit être guéri, soit mourir, il n'y a pas de troisième voie. Afin d'obtenir la potion, vous devez, à la demande de Fir, lui apporter des bottes Dwemer, qu'il a données pour réparation à Yagrum Bagarn, l'un des résidents du Corprusarium. Au fait, il est le dernier des gnomes.
Parlez-lui, récupérez les Bottes de vol naines et rendez-vous au guérisseur ! La potion de Sapin ne s'emportera pas et il faudra la boire sur place... attente tendue... et... Ô MIRACLE !!! Vous êtes guéri ! Vous pouvez maintenant retourner voir Caius Cosades ou voler le contenu des coffres de Fir. :)
Votre triomphe sera éclipsé par une nouvelle inattendue : Kai est convoqué d'urgence en Cyrodiil. Il vous élève au rang d'Agent des Lames et vous confiera la dernière tâche : parler à Mehra Milo et récupérer les Prophéties Perdues.
Après être arrivé à Vivek, allez à l'appartement de Mehra. Sur la table, vous trouverez une note dans laquelle un indice clair que Milo est détenu au ministère de la Vérité en état d'arrestation. Dans la lettre, elle demande de lui apporter les parchemins d'Intervention Divine (il vaut mieux en prendre 2) et de prendre les potions de Lévitation qu'elle a laissées à côté de la note. Cela ne fait pas de mal non plus de saisir des potions, des parchemins ou des objets chargés pour l'invisibilité ou le caméléon.
Après avoir acheté tout ce dont vous avez besoin, nous partons au ministère de la Vérité et à l'entrée, nous parlons avec Alvela Saram. Dites-lui que vous avez rendez-vous avec Mehra et elle vous donnera la clé, mais prévenez-vous d'essayer d'éviter les pertes parmi les Ordonnateurs.
Dans les couloirs du Ministère, utilisez Invisibilité ou Caméléon, car. La grotte est très bien gardée.
Après avoir trouvé Mehra, donnez-lui le Parchemin d'intervention divine. Avant de partir, elle vous dira que les prophéties perdues sont avec les prêtres apostats du temple Holamayan. Blatta Hateria peut vous y emmener sur les quais à l'est d'Ebonheart. Dites-lui que vous voulez "aller pêcher" et vous serez emmené à Holamayan.
À votre arrivée, parlez à Vevrana Arion, qui vous montrera où se trouve le temple et vous dira que les portes ne s'ouvrent que pendant les heures saintes d'Azura (c'est-à-dire à 6 h ou 18 h).
Dans le temple, vous trouverez Mehra Milo, qui vous dira de parler à Gilvas Barelo (debout à côté de Mehra). Il vous donnera les prophéties perdues. Avec eux, nous retournons à Nibani Meso.
Après avoir reçu les prophéties, le chaman vous demandera de venir quand "... la lune va et vient...", mais vous pouvez venir tout de suite, ou vous pouvez secouer le Persan. Quand viendra le temps de revenir, vous serez annoncé par une entrée de journal.
Il s'avère que Nibani Meso a été choisi pour être votre guide sur le Chemin du Nérévarine. Vous devez réussir 7 défis (2 ont déjà été complétés). La troisième épreuve Vous devez demander à Sul-Matuul.
Ashkhan vous demandera de trouver et de lui apporter 3 objets de la forteresse de Kogorun, maintenant capturée par la Sixième Maison. Ce sont des choses : le Calice de la Maison de Dagoth, le Bouclier de l'Ombre et les larmes du corprus.
Arrivés à Kogorun, nous partons à la recherche de ces choses. Le bol est situé dans l'un des bâtiments à la surface de la forteresse.
Le bouclier est situé profondément sous Kogorun, dans une grotte appelée le Cœur saignant.
Les larmes peuvent être trouvées sur n'importe quel monstre corprus.
Avec tout cela agréable et pas si nous retournons à Sul-Matuul. Vous avez donc réussi le test de guerre. Maintenant, le test de sagesse.
Vous devez trouver la Grotte de l'Incarnation et rapporter l'Anneau Lune et Étoile.
Ashkhan vous posera une énigme : le chas de l'aiguille se trouve dans les dents du vent - l'embouchure de la caverne dans la peau de perle - le rêve est la porte et l'étoile est la clé. Sul-Matuul dit que pour le résoudre, vous devez recevoir des instructions - pour rejoindre la sagesse de la tribu.
Pour ce faire, vous devez interroger les membres de la tribu sur l'énigme. Certains connaissent la réponse aux passages. Lorsque vous recueillez plus d'informations, l'image deviendra plus claire.
Alors... selon la description, la Grotte de l'Incarnation est située au sud-ouest de Tel Vos ou à l'est de Maar Gan.
Deux pics de pierre marquent l'entrée de la Vallée et portent le nom du voyant Ayran, béni par Azura. Ce sont les dents du vent. La vallée du vent se trouve sur le versant nord-est de Red Mountain.
Vous pouvez utiliser le Scroll of Air Form et survoler les montagnes. L'entrée de la grotte est difficile à manquer. La porte s'ouvre également à l'heure d'Azura, comme la porte d'Holamayan, car "la clé est l'étoile", c'est-à-dire que vous pouvez entrer "à l'heure de l'aube, lorsque l'étoile d'Azura brille ..."
Nous voilà dans la grotte ! Nous allons à la statue et prenons la bague. Regardons la vidéo.
Maintenant, vous n'êtes plus seul dans la grotte - les fantômes sont partout. Parlez-leur. Ils vous raconteront leur histoire et vous donneront des choses dont ils n'ont plus besoin. Revenons maintenant à Nibani Meso.
Le chaman vous parlera des quatrième et cinquième épreuves. Vous devez devenir Mentor des Grandes Maisons de Vvardenfell et Nérévarine des Quatre Tribus Cendrais.
Maison Hlaalu
Commençons par les Grandes Maisons, à savoir Hlaalu (mais en général, vous pouvez commencer par n'importe laquelle). Nous piétinons Crassius Curio à Vivec.
Il dira que, selon Hlaalu, les étrangers ne sont pas dignes d'être appelés le Mentor de Hlaalu, mais un modeste don, sous la forme de 1000 pièces d'or, peut aplanir ce trouble. Après avoir payé, rendez-vous aux conseillers de la maison : Yngling Half Troll (quartier de Saint-Olmes, place, manoir d'Yngling), Drama Bero (quartier de Saint-Olmes, place, maison hantée) et Orwas Dren (plantation de Dren), Niven Ulis et Welanda Omani .
Le premier conseiller, Yngling, demandera 2000 pièces d'or pour son vote. Vous pouvez le tuer et ne pas payer, mais j'ai personnellement payé, j'ai eu pitié du pauvre garçon.
Il n'est pas nécessaire de négocier avec Drum Bero.
Mais avec Orvas Dren, ce sera un peu serré. Il existe plusieurs options :
1. dites à Dren que vous voulez écraser Dagoth Ur et l'Empire (au moins 70% de ratio)
2. au sous-sol du bâtiment dans l'un des coffres, trouvez une note dans laquelle Dren ordonne de tuer son frère, le duc Venim Dren. Avec cette note, retournez à Orvas et commencez à faire du chantage (rapport d'au moins 70%).
Lorsque vous parvenez à un accord de quelque manière que ce soit, adressez-vous aux conseillers restants. Ils sont sous le règne de Dren et, par conséquent, son consentement dépendait de leurs décisions.
Maison Rédoran
Nous partons pour Ald'Run vers Athin Sarethi. Il vous demandera de sauver son fils (si vous n'avez pas rejoint la maison de Redoran et n'en êtes pas devenu le chef) Varvur, qui est détenu dans le domaine Venim. La chambre avec le prisonnier est sur le côté droit du domaine, la porte est cachée sous le tapis, la clé est sur le banc avec un mot.
Ils vivent tous dans leurs domaines sous Scar (à l'exception de Brara Morvayn, elle vit dans la salle du conseil de Redoran). Ce sont : Miner Arobar, Garisa Lletri, Brara Morvayn et Hlaren Ramoran.
Il n'acceptera en aucun cas de voter et vous défiera dans l'Arène.
Rendez-vous à Vivec dans la fosse de l'arène et combattez Venim. Après l'avoir vaincu, retournez voir Athin Sarethi. Il vous donnera l'Anneau du Mentor et proclamera Redoran Mentor.
Maison Telvanni
Nous partons pour Vos vers Arion. Il vit dans sa tour Tel Vos. M. Arion vous indiquera où trouver d'autres conseillers, mais il vous préviendra que, pour le moins qu'on puisse dire, ils sont étranges (en bref, tout le monde est fou !).
Commençons par Drata, par exemple. Elle déteste les hommes et donc, si vous jouez un personnage féminin, alors il n'y aura pas de problèmes. Si ce n'est pas le cas... vous devrez augmenter le ratio à 80 % et vous vautrer sur vos pieds. ;)
Le dernier est l'archimagister Gorten. Vous ne pouvez pas lui parler, mais simplement le tuer, parce que. il ne donnera jamais de réponse positive de sa vie.
Revenons maintenant à Arion. Il vous donnera la Robe du Mentor et vous proclamera le Mentor Telvanni.
Ainsi, nous avons terminé le Quatrième Essai. Vous avez été reconnu comme Mentor par les trois Grandes Maisons.
Il est maintenant temps de devenir le Nérévarine des quatre tribus Ashlander.
Urshilaku
Allez voir Sul-Matuul et il vous proclamera immédiatement Nerevarine Urshilaku, parce que. Tu es déjà son ami. Il vous donnera également les Dents d'Urshilac afin que toutes les tribus voient que sa tribu accepte que vous soyez le Nérévarine.
Il n'y a pas d'ashkhan dans ce camp, vous devrez donc parler avec le chaman de la tribu Sinnamu Mirpal. Elle vous demandera d'aller à Ald Daedroth et de le sécuriser pour Ahemmus. Ce n'est qu'alors que vous serez appelé Ahemmus le Nérévarine.
Dans le Front Sanctuary, parlez à la prêtresse de Shéogorad, Hlireni Indavel, et demandez-lui de ne pas toucher les Ashlanders. Il y a 3 façons de la persuader :
1. menacer (niveau ou réputation non inférieur à 20)
2. parler d'une tribu pauvre et malheureuse (Discours pas moins de 50 ou attitude 90%)
3. défi en duel
Après avoir conclu un accord, retournez voir la chamane et escortez-la jusqu'à la statue de Shigorad. Ensuite, elle vous donnera la pierre de la folie d'Ahemmus et vous nommera Ahemmus le Nérévarine.
Allez au camp de Zainab à Ashkhan Kaushad. Augmentez son attitude envers vous à 70% et parlez du Nérévarine. Il vous confiera la tâche de tuer le vampire Calvario dans la tombe ancestrale de Nerano.
Après le meurtre, retournez à Kaushad. Sur une tâche, il ne se calmera pas et demandera de lui faire un cadeau - une épouse de Telvanni. Allez voir le chaman pour obtenir des conseils. Elle dira qu'aucun Telvanni bien né et sain d'esprit n'épousera un Cendrais. Le chaman dira que vous pouvez tromper l'ashkhan. Pour ce faire, rendez-vous à Tel Arun pour le commerce des esclaves Savil Imain. Achetez-lui une esclave et habillez-la avec des vêtements coûteux (une chemise élégante, une jupe et des chaussures, vous devriez également acheter du musc insecte Telvanni). Les vêtements peuvent être achetés dans un magasin recommandé par un marchand.
Après avoir acheté une esclave, parlez-lui et donnez-lui des choses. Retournez ensuite au camp de Kaushad. Dans la yourte de l'ashkhan, donnez le musc et le plomb au cendrier. Il sera content et vous proclamera Nérévarine Zainab, chef de guerre de Zainab et défenseur du peuple. Il vous remettra également la Ceinture de Zainab, une relique tribale magique qui servira de signe au reste des Dunmers que vous êtes le Nérévarine, choisi par la tribu Zainab.
Ashkhan de cette tribu n'acceptera jamais de vous reconnaître comme Erabenimsun Neravarin, alors allez voir le chaman de la tribu pour obtenir des conseils. Elle dira que vous ne deviendrez pas le Nérévarine tant qu'Ashkhan Ulat-Pal et ses sbires seront en vie. Il dira que pour devenir le Nérévarine Erabenimsun, vous devez tuer Ulat-Pal et ses partisans, les Gulahans Achaz, Ranabi et Ashu-Akhhe. Ensuite, vous devez faire du gulakhan Khan-Ammu un ashkhan. Et puis Ashkhan Khan-Ammu vous appellera Nerevarine Erabenimsun.
Après avoir tué tout ce qui précède, prenez des objets de valeur, retournez voir le chaman. Elle dira qu'il faut convaincre le gulakhan Khan-Ammu de devenir l'ashkhan d'Erabenimsun. Khan Ammu se trouve dans sa yourte. Donnez-lui les choses et faites-lui un petit discours sur le "pouvoir", les symboles et la responsabilité." Si son attitude n'est pas inférieure à 90%, alors il rendra les choses.
Lorsqu'il deviendra un ashkhan, demandez-lui de vous appeler le Nérévarine. Il t'a proclamé le Nérévarine, Protecteur d'Erabenimsun et de son peuple. Retournez maintenant voir le chaman Manirai pour recevoir le Fort d'Erabenimsun, un héritage tribal enchanté qui montrera à tous les Dunmers que les Erabenimsun vous ont nommé le Nérévarine Erabenimsun.
Donc, les quatrième et cinquième tests sont terminés, maintenant nous attendons les sixième et septième ...
Retour à Nibani Meso. Elle dira que vous devez vous rendre chez le grand prêtre de Vivec, Sarioni, et exiger une conversation avec le faux dieu Vivek. Les outils de Kagrénac sont la clé des énigmes des sixième et septième épreuves, et vous devez les obtenir auprès de Vivec.
L'archichanoine est dans ses quartiers privés et veut vous parler, mais vous devez éviter à tout prix d'affronter les Ordonnateurs, car verser le sang d'un des fidèles serviteurs du Temple ne fera que compliquer la situation. Les appartements sont situés dans la Haute Cathédrale, la clé est avec le guérisseur Danso Indules.
Parlez à l'Archicanon et il vous donnera la clé du Palais de Vivec.
Allez au Palais et parlez à Vivek. Il vous dira beaucoup de choses intéressantes et vous demandera : êtes-vous prêt à accepter le Gardien Fantôme de sa part ? Jurez-lui et prenez l'artefact.
Maintenant, après avoir reçu l'artefact, rendez-vous à Red Mountain à la recherche du couperet et du diviseur - les grands outils de Kagrénac.
Après avoir reçu les artefacts, rendez-vous à Dagoth Ur. Si vous n'êtes pas prêt, retournez en ville et achetez des potions et tout ce dont vous avez besoin pour le duel le plus difficile.
L'heure de la grande épreuve a sonné... l'heure des comptes... l'heure... bref, allons mouiller Dagoth ! :)
Lorsque vous trouvez Dagoth Ur, parlez-lui. Il vous posera des questions et répondra aux vôtres. Et quand toutes les questions ont été posées et les réponses reçues, il n'y a plus rien à discuter. Le temps des discours passera. Désormais, seule l'action peut résoudre l'affaire entre Dagoth Ur et le Nérévarine.
Lorsque vous tuez Dagoth (ce sera étrangement facile), ne vous réjouissez pas immédiatement. C'était son sosie. La porte des chambres d'Akulakhan s'ouvrira sur le côté, où le vrai Dagoth Ur vous attendra. Derrière lui, vous trouverez le Cœur de Lorkhan dans un immense artefact Akulakhan. Il existe de nombreuses tactiques pour le détruire. Par exemple, j'ai utilisé le Scroll of Air Form et, volant autour de Dagoth, j'ai rapidement détruit le Heart. Mais cette issue n'est pas très efficace, car. si Ur a le temps de descendre vers vous, il tuera rapidement. N'ESSAYEZ PAS DE LE COMBATTRE ENCORE !!!
La meilleure façon est celle-ci : faites tomber Dagoth Ur du pont vers le Cœur, alors il sera inoffensif en bas et ne pourra pas revenir en haut. Allez maintenant au cœur et frappez-le avec le diviseur, puis terminez-le avec le couperet (bien que vous puissiez le terminer avec une arme simple). Attention : il résistera et vous frappera avec des sorts !
Lorsque vous le détruisez, courez de l'autre côté et lévitez jusqu'à la sortie. Derrière vous, tout va s'effondrer. Allez dans la pièce où le premier Dagoth a été tué et la déesse Azura apparaîtra à la porte opposée. Nous regardons une vidéo dans laquelle elle dira que votre destin s'est accompli et que la liberté vous attend. Les prophéties se sont réalisées et Mora n'est plus. Mais maintenant, vous êtes le Mentor et le Nérévarine, Protecteur de Morrowind, et vous devrez protéger les gens des monstres et des criminels. Elle vous offrira également une bague en signe de gratitude et de bénédiction.
"Maintenant, tu es le Grand Nérévarine, le héros de tout le peuple, qui a détruit Dagoth Ur et sauvé tout le peuple de Morrowind de la peste, des malédictions et des faux dieux !"
Dès le début du jeu, vous vous retrouverez dans la cale du navire prisonnier impérial. Parlez à votre compagnon de cellule et dites-lui votre nom. Bientôt un garde viendra vous ordonner de le suivre. Un autre garde vous attendra à la jetée. Après avoir discuté avec lui, il vous sera demandé de choisir la race, le sexe, le visage et la coiffure de votre personnage.
Après avoir confirmé votre choix, longez la jetée dans le bâtiment et parlez au vieil homme près de la table. Il vous proposera de remplir les papiers, qui indiqueront la classe et le signe sous lesquels vous êtes né. Après avoir confirmé le choix, prenez les papiers sur la table et passez la porte à votre gauche.
Avant de quitter le bâtiment, essayez de saisir le plus de choses possible, elles ne peuvent pas être conduites jusqu'ici. Sortez dans la cour et approchez-vous de la maison voisine. Avant d'y entrer, fouillez dans le tonneau à gauche du bâtiment. Vous y trouverez un anneau de guérison, que vous pourrez ensuite rendre à son propriétaire légitime (ou le garder pour vous). Après cela, entrez dans la maison et parlez à Sellus Gravius. Il vous donnera de l'or et vous donnera beaucoup d'informations intéressantes sur Morrowind, ou du moins sur Seyda Nin, la petite ville dans laquelle vous vous trouvez. Le nom de Kai Cosades, un agent des Lames, intelligence de l'Empire, reviendra dans la conversation. Parlez-en à Sellus et vous recevrez un colis pour Caius Cosades, qui devra être livré au destinataire.
Vous pouvez trouver Kai Cosades à Balmora, il est préférable de s'y rendre en silstrider, bien que vous puissiez également marcher, cependant, ce chemin sera beaucoup plus dangereux, surtout à des niveaux de difficulté élevés. Cependant, avant de quitter Seyda Nin, parlez à ses habitants et accomplissez quelques quêtes. Ils sont simples, mais vous aideront à acquérir de l'expérience et à monter de niveau. Et les bénéfices vous permettront de mieux vous équiper. Oui, et il y a quelque chose à voler ici - il y a aussi des marchands et des enseignants de compétences - la beauté.
Une fois les quêtes de Seyda Nina terminées, rendez-vous à Balmora. La maison de Kai Cosades est située dans la partie nord-est de la ville.
Maison de Caius Cosades Taverne "Mur Sud"
Lorsque vous parlez à Caius Cosades, sélectionnez "Signaler à Caius Cosades", puis donnez-lui le paquet. Après avoir examiné son contenu, il vous demandera si vous êtes prêt à suivre ses instructions. Si vous maîtrisez déjà le jeu, répondez par l'affirmative et mettez-vous au travail.
Votre première quête sera de parler à Hasphat Antabolis de la Balmora Fighters Guild. Kai s'intéresse aux informations sur les cultes secrets du Nérévarine et de la Sixième Maison. Cependant, Kai prévient immédiatement qu'Antabolis vous demandera très probablement d'accomplir une tâche pour lui.
Balmora, Guilde des Combattants
Alors, allez à la guilde des combattants (écran) et parlez à Antabolis. Lui, comme prédit par Kai, demandera une petite faveur. Vous devrez vous rendre dans les ruines dwemers d'Arkntand et y trouver le puzzle dwemer. Les portes de la forteresse sont ouvertes par un petit levier situé à proximité. Une fois que vous avez le puzzle, retournez à Antabolis. Cependant, vous pouvez explorer le reste des ruines, cela vous aidera à acquérir de l'expérience et à vous enrichir.
Arkntand
Emplacement du casse-tête :
Arkntand, Centrifuge room Puzzle room
(l'entrée de la pièce avec le puzzle est marquée d'une croix rouge) (le puzzle lui-même se trouve sur l'étagère inférieure de la table, marquée d'un cadre coloré)
Après votre retour avec le puzzle Dwemer à Hasphat, il vous donnera quelques informations sur le Nérévarine et la Sixième Maison, mais il ajoutera qu'il est préférable de parler des croyances et des superstitions locales avec Sharn gra-Muzgob dans la guilde des mages locale. De plus, Antabolis proposera de récupérer la clé des niveaux inférieurs d'Arkntand. Je peux dire tout de suite que cette clé n'a aucune valeur pratique. Toutes les portes verrouillées peuvent être facilement ouvertes avec une clé principale. Donc, si vous avez déjà contourné tout l'Arkntand, vous pouvez jeter la clé en toute sécurité. Avec les informations reçues, retournez voir Kai Cosades.
Après avoir étudié les notes, Kai vous confiera la tâche suivante - parler avec Sharn gra-Muzgob des cultes du Nérévarine et de la Sixième Maison. La guilde des mages est à côté de la guilde des combattants.
Balmora, guilde des mages
Lorsque vous parlerez à Sharn, elle vous dira qu'elle peut vous parler du culte du Nérévarine, mais vous devrez d'abord terminer sa tâche - trouver le crâne de Llevul Adran dans la tombe ancestrale d'Adrano. La tombe est située au sud de Pelagiad, juste à côté de la route. Cependant, avant de vous y rendre, prenez soin de vos armes, car de nombreux esprits sont immunisés contre les armes simples. Cependant, Sharn vous fournira la lame de feu, mais si vous avez déjà suffisamment de fonds, cherchez une meilleure arme pour vous-même. Mieux équipé, partez en mission. Lorsque vous aurez le crâne, retournez voir Sharn gra-Muzgob, et elle vous donnera ses notes sur le culte du Nérévarine.
Tombe ancestrale d'Adrano
Une fois que vous avez les notes, allez voir Caius Cosades. Il vous remerciera pour vos participations et vous donnera le titre de Débutant. Après cela, si votre personnage a déjà atteint le quatrième niveau ou plus, Kai vous confiera la tâche suivante.
Maintenant que vous avez entre les mains les archives de Sharn gra-Muzgob et de Hasphat Antabolis, vous devrez collecter des informations sur le culte du Nérévarine et la Sixième Maison à Vivec. Pour ce faire, vous devrez interroger trois informateurs : Addhiranirr, une Khajiit de la Guilde des Voleurs, Huleya, une Argonienne de la Morag Tong, puis Mehra Milo, une prêtresse du Temple. Il est préférable de commencer par les deux premiers. Vous pouvez vous rendre à Vivec en siltstrider.
Une fois à Vivec, dirigez-vous vers Saint-Olmes et descendez au niveau des Canaux. Parlez aux habitants, comme Seviza Teran. Elle vous dira qu'Addhiranirr se cache d'un agent de la Chancellerie Impériale qui est apparu ici, et que vous devriez la chercher dans les cachots. Descendez encore plus bas, au niveau des donjons. Addhiranirr est bien là, mais elle ne vous parlera pas tant que vous ne vous serez pas débarrassé de l'agent. Cet agent s'appelle Duvianus Platorius et se trouve juste là, dans la paroisse Saint-Olmes, dans la Ceinture. Parlez-lui d'Addhiranirr et dites-lui que le Khajiit a quitté Vvardenfell et s'est rendu sur le continent. Les agents de la Chancellerie sont si naïfs qu'ils croient le premier étranger qu'ils rencontrent. Après cela, vous pouvez retourner à Addhiranirr pour plus d'informations. Dès qu'elle vous dit tout ce qu'elle sait sur le Nérévarine et le culte de la Sixième Maison, vous pouvez commencer à rechercher le deuxième informateur - Huleya.
Vous pouvez le trouver dans le Black Shulk Inn, cependant, lorsque vous lui parlerez, il vous dira qu'il vous dira tout ce qu'il sait, mais seulement si vous l'aidez à résoudre son problème. A savoir, en ce moment, Huleya est menacé par plusieurs racistes qui rêvent de le réprimer, car la vue d'un Argonien libre les énerve. Il ne peut pas se battre avec eux, parce que. cela nuirait à la réputation du Morag Tong, et il ne veut pas installer son ami, le propriétaire de l'auberge, vous devrez donc régler ses problèmes. Il y a trois ennemis de Huleya - Etis Savil, Urven Davor et Favel Gobor. Vous pouvez soit les tuer, soit les corrompre. Dans ce dernier cas, vous devrez augmenter le ratio de chacun d'eux à vous à 60 ou plus. Dans ce cas, tout se terminera paisiblement. Sinon, préparez-vous à combattre. Une fois le problème résolu d'une manière ou d'une autre, escortez Huleya jusqu'à la librairie de Jobasha. Là, il vous dira tout ce qu'il sait sur le culte du Nérévarine, et vous remettra ses notes, qui devront être remises à Caius Cosades.
La troisième informatrice, Mehra Milo, se trouve dans le quartier du temple de Vivec, dans la bibliothèque. Cette informatrice sera la plus accommodante de toutes, pour obtenir des informations de Milo, il vous suffit de vous rendre avec elle au fond de la bibliothèque. Là, elle vous dira tout ce qu'elle sait sur le culte du Nérévarine et vous conseillera de vous procurer le livre "Avancement de la vérité", qui décrit la vision du monde des prêtres apostats. Ce livre est très rare, il n'existe que six exemplaires dans tout Vvardenfell. Des exemplaires de ce livre peuvent être trouvés dans la librairie Jobasha, dans la Tour Telvanni à Vivec, dans la Bibliothèque du Temple, dans la bibliothèque secrète du Palais de Justice et à Tel Uvirith, la maison d'Arelas. Le moyen le plus simple de l'obtenir est de l'acheter auprès de Jobasha.
Une fois que vous avez collecté des informations auprès des trois informateurs et obtenu la progression de la vérité, retournez voir Caius Cosades avec un rapport. Si vous avez collecté toutes les informations requises, alors Kai vous donnera le nouveau titre "Wanderer". Après cela, Kai vous proposera de pratiquer vos compétences et d'accomplir les tâches des autres guildes. Suivez ses conseils, et quand vous sentez que votre personnage s'est renforcé, revenez.
À la suite de l'étude des informations collectées, il devient clair que la plupart des informations peuvent être trouvées parmi les Ashlanders. Ainsi, la prochaine tâche de Kai est de trouver un informateur parmi ce groupe de Dunmer. Rendez-vous à Ald'ruhn chez un Dunmer nommé Hassur Zainsubani pour obtenir des informations sur le culte du Nérévarine. Vous pouvez le trouver à Ald'ruhn, dans la taverne Ald Scar. Cependant, avant qu'il ne dise tout ce qu'il sait, vous devrez lui faire un cadeau. Comme Hassur aime avant tout la poésie, un recueil de poèmes serait le cadeau idéal pour lui. A cet effet, un des trois livres fera l'affaire : Ashland's Hymns (disponible chez le libraire d'Ald'ruhn ou aux Archives Hlaalu de Vivec), Words of the Wind (acheté chez le libraire d'Ald'ruhn), ou " Five Distant Stars (librairie à Ald'ruhn). Cependant, au lieu de livres, vous pouvez rendre service à Hassur : retrouver son fils disparu Hannat, parti explorer Mameya, un ancien complexe souterrain situé à l'ouest de Red Mountain. Au fait, vous n'avez pas à chercher le fils lui-même, promettez simplement que vous le trouverez. Une fois que vous aurez gagné la confiance d'Hassur d'une manière ou d'une autre, il vous remettra ses notes. Après les avoir reçus, retournez voir Caius Cosades.
Mameya
Ainsi, après avoir reçu les notes de Zainsubani, Kai vous confie la tâche suivante - venir au camp d'Urshilaku et y parler avec Sul-Matuul et Nibani Mesa. Cependant, avant de vous envoyer sur votre chemin, il vous annoncera des nouvelles étonnantes. Il s'avère que c'est vous qui correspondez à la prophétie du Nérévarine, c'est vous qui êtes peut-être l'incarnation de l'ancien héros du Dunmer - Nérévar. C'est pourquoi vous avez été libéré de la prison impériale, envoyé en mission secrète à Morrowind. Eh bien, le désir de l'Empereur est compréhensible. Nérévar dans les temps anciens s'est battu pour l'indépendance de Morrowind toute sa vie, son nom est sacré pour tous ceux qui veulent arracher la province à la domination de l'Empire. Par conséquent, prendre le Nérévarine, l'incarnation du Nérévar, à votre service est une étape politique très réussie. C'est quand même risqué. Cependant, laissons de côté la haute politique et revenons à la tâche de Caius Cosades. Le camp Ashlander Urshilaku est situé loin au nord, sur la côte de la mer des fantômes. On peut s'y rendre soit depuis Maar Gan par la foyade de Ban-Dad, soit depuis Khuul par l'eau (en nageant ou en utilisant des sorts). N'oubliez pas que vous ne devez pas tuer les membres de la tribu Urshilaku, sinon ils refuseront de traiter avec vous.
Camp Urshilaku
Une fois dans le camp d'Urshilaku, vous devrez parler avec Sul-Matuul (ashkhan tribal) et Nibani Mesa (chaman de la tribu). Cependant, ils refuseront de vous parler jusqu'à ce que vous obteniez la permission de Zabamund. Allez le voir et parlez des prophéties du Nérévarine. Au cours de la conversation, plusieurs réponses vous seront proposées :
1. Offrez un duel pour le droit de parler avec Sul-Matuul. Votre niveau doit être d'au moins 6.
2. Montrez vos exploits. Votre réputation doit être supérieure à 20 ou votre niveau de parole supérieur à 30.
3. Dites tout ce que vous savez sur les cultes de la Sixième Maison et du Nérévarine. Le niveau de parole doit être d'au moins 30.
4. Offrez 200 pièces d'or pour avoir l'opportunité de parler avec Sul-Matuul et Nibani Mesa. L'état est convenable, 200 septims en poche.
Après avoir reçu l'autorisation, dont vous serez informé par une entrée de journal, rendez-vous à Sul-Matuul.
Yourte Zabamunda Yourte Sul-Matuula
Cette fois, il vous acceptera, mais il remarquera que pour pouvoir parler du Nérévarine avec vous, vous devez devenir un ami du clan. Pour ce faire, vous devez passer par un rite d'initiation. La quête Sul-Matuula deviendra un tel rite pour vous, vous devrez vous procurer l'arc Bonebiter de Sul-Senipula, enfoui dans les profondeurs des grottes funéraires d'Urshilaku. Vous trouverez ces grottes au sud-est du camp, à mi-chemin de Red Mountain. Allez-y et trouvez l'arc, le fantôme de Sul-Senipul l'aura. Tuez-le et prenez-lui le Bone Gnawer. Lorsque vous avez l'arc, retournez à Sul-Matuul, et il vous déclarera un ami du clan, complétant le rite d'initiation. Après cela, rendez-vous à Nibani Mesa afin qu'elle vous vérifie si vous respectez les prophéties du Nérévarine.
Grottes funéraires d'Urshilaku
Emplacement de l'arc rongeur d'os :
Première salle Deuxième salle
(la croix verte marque l'entrée, la croix rouge marque la porte du hall suivant) (la croix verte marque l'entrée, la croix rouge marque la porte du hall suivant)
Troisième salle Quatrième salle
(la croix verte marque l'entrée, la croix rouge marque la porte de la salle suivante) (la croix verte marque l'entrée, la croix rouge marque l'emplacement du Fantôme de Sul-Senipul)
Maintenant que vous êtes devenu un ami du clan, Nibani Mesa vous dira tout ce qu'il sait sur les prophéties du Nérévarine et si vous êtes vraiment l'incarnation de l'ancien héros de Morrowind. Le dialogue sera long, essayez de ne rater aucun sujet. Lorsque vous aurez discuté de toutes les questions, le chaman vous dira que vous n'êtes pas encore le Nérévarine, mais que vous pouvez le devenir. Elle peut vous aider avec cela, mais vous devez d'abord obtenir les prophéties perdues, qui sont en possession des prêtres renégats du Temple. Lorsque vous lui remettrez ces notes, elle vous aidera à accomplir ce qui était destiné depuis la naissance. De plus, Nibani Mesa vous offrira deux livres sur les prophéties du Nérévarine. Après les avoir reçus, vous pouvez retourner voir Caius Cosades.
Yourte de Nibani Mesa
Lorsque Kai écoutera votre rapport, il dira qu'il doit réfléchir à ce qu'il a entendu et consulter Mehra Milo. Il vous proposera de pratiquer vos compétences et d'obtenir le bon équipement avant de recevoir la tâche suivante. Je recommande vivement de suivre ses conseils. Si vous vous considérez prêt pour la bataille, parlez à nouveau à Kai, et il vous dira que vous devez arriver à Fort Motley Moth pour y parler avec Raesa Pullia. Elle sait quelque chose sur la base de la Sixième Maison et cherche une personne pour une tâche. Donc, votre chemin se dirige à nouveau vers le nord, vers Ald'ruhn. Votre tâche sera de trouver la base de la Sixième Maison et de tuer Dagoth Gares, le prêtre de la Sixième Maison.
Papillon fort hétéroclite
Lorsque vous atteignez Fort Motley Butterfly, vous trouverez Raesa Pullia à l'intérieur, juste en face de l'entrée. Parlez-lui de la base de la Sixième Maison et elle vous dira qu'une patrouille de la Légion a trouvé une base de la Sixième Maison près de Gnaar Mok, mais tout le monde est mort. Seul un soldat revint l'esprit troublé, répétant en délire le nom de la grotte - Ilunibi. Vous devez y aller et faire face à ce qui se passe. On peut vous dire l'emplacement de la grotte à Gnaar Mok.
Ilunibi
Lorsque vous arrivez à Ilunibi, préparez-vous pour de sérieuses batailles. Vos adversaires seront diverses créatures du corprus, dont les combats seront une épreuve sérieuse. Remarque - les armes simples ne les prennent pas. Cependant, l'adversaire le plus sérieux sera Dagoth Gares lui-même, le prêtre du culte de la Sixième Maison. Avant de vous combattre, il vous dira des choses étonnantes. Il s'avère que le chef de la Sixième Maison, le puissant Dagoth Ur, est au courant de votre arrivée et attend de vous rencontrer afin de vous proposer une alliance. Après cela, Dagoth Gares se battra avec vous. Cependant, votre victoire sur lui sera incomplète. Avant sa mort, il aura le temps de vous lancer une malédiction et de vous infecter d'une terrible maladie Corprus, qu'il appellera le don de Dagoth Ur. Après avoir tué le prêtre, vous pouvez retourner voir Caius Cosades. Cependant, avant de quitter la grotte, fouillez-la soigneusement. A gauche de Dagoth Gares se trouve un "abreuvoir" rempli de toutes sortes de choses, et derrière se trouvent deux bons gants, l'un donne un bonus à la force (+20), l'autre à la dextérité (+20), tous deux enchantés pour un effet permanent. Au fait, sur le mur opposé, vous trouverez de bonnes bottes en verre. Une fois que vous avez nettoyé toute la grotte, retournez voir Caius Cosades. Je dois dire tout de suite qu'il n'y a pas de scénario alternatif dans le jeu, vous ne pouvez donc pas rejoindre la Sixième Maison et devenir l'assistant de Dagoth Ur.
Donc, vous revenez à Caius Cosades, avec la victoire et avec des corprus mangeant votre corps. Dans une conversation, Kai dira que l'un de ses agents, Quick Eddie, a déclaré que seul Divayth Fir en savait le plus sur le corps de Vvardenfell, à l'exception de Dagoth Ur. Cependant, s'il est peu probable que le propriétaire de la Montagne Rouge partage avec vous une recette pour guérir cette terrible maladie, Divayt Fir, sur le contenu duquel se trouve le Corprusarium, peut être utile. Et pour le persuader plus facilement, Kai vous donne un artefact dwemer - comme vous le savez, Fir aime collectionner de tels gadgets. Maintenant, vous devriez aller à Tel Fir.
Tel sapin
Dès que vous rencontrez Divayth Fir, donnez-lui l'artefact Dwemer, puis parlez du corprus. Fir vous examinera et dira que vous êtes vraiment malade, cependant il a une potion qui peut vous aider, mais il ne vous la donnera qu'après que vous lui ayez apporté les bottes Dwemer. Il les a donnés à un résident du Corprusarium nommé Yagrum Bagarn, qui était censé les réparer. Alors, dirigez-vous vers le Corprusarium, qui sert de dernier lieu de repos à ceux qui, comme vous, ont été frappés par le corprus. Veuillez noter qu'en aucun cas vous ne devez tuer les habitants du Corprusarium.
L'attraction principale du Corprusarium est Yagrum Bagarn lui-même, le dernier vivant de la race disparue des Dwemers, ou Nains comme on les appelle parfois. Après avoir parlé au nain, prenez-lui les Bottes de vol naines et apportez-les à Fir. Il est temps de guérir des corprus.
Soit dit en passant, si un munchkin vit dans votre âme, vous pouvez suivre les conseils suivants. Chaque jour où vous êtes malade de Corprus, vous augmentez votre force et votre vitesse et diminuez votre intelligence et votre volonté. De cette façon, beaucoup parviennent à porter les valeurs de force jusqu'à 400. Quoi qu'il en soit, lorsque vous pensez que vous êtes prêt à vous débarrasser du corprus, retournez voir Fir, donnez-lui les bottes, et en échange il vous donnera un potion expérimentale qui devrait vous guérir du corprus. Dès que vous le boirez (d'ailleurs, Fir ne vous laissera pas l'emporter avec vous), le vieux magicien dira que les symptômes négatifs du corprus ont disparu, mais certaines de ses manifestations demeurent. Rappelez-vous les conseils sur la force? Ainsi, après avoir guéri le corprus, toutes vos caractéristiques qui ont été réduites au cours de la maladie retrouveront leurs valeurs d'origine. Cependant, toutes les caractéristiques dont la valeur a augmenté resteront au même niveau. Autrement dit, si, à la suite d'un corprus, votre force est passée à 200, par exemple, et l'intelligence est passée de 100 à 40, alors après la guérison, l'intelligence retrouvera sa valeur d'origine, c'est-à-dire jusqu'à 100, et la force restera au niveau de 200.
Après avoir récupéré du corprus, retournez voir Caius Cosades. Ici, vous serez surpris. Il s'avère qu'en Cyrodiil, la crise et Kai sont appelés d'urgence dans la capitale de l'Empire, il vous promeut donc au rang d'Agent des Lames, ce qui devrait vous éviter de dépendre de qui que ce soit. La dernière tâche de Kosades sera de retourner à Vivec et de parler avec Mehra Milo pour récupérer les prophéties perdues.
Alors, dirigez-vous vers Vivec. Lorsque vous y arriverez, vous constaterez que Mehra Milo a été arrêtée et mise dans les cachots du ministère de la Vérité. Cependant, tout n'est pas perdu. La prêtresse a réussi à élaborer un plan pour sa propre évasion, mais elle aura besoin de votre aide. Avant de commencer à sauver la prêtresse, obtenir des potions ou des sorts de caméléon/invisibilité, tout objet enchanté qui a des capacités similaires est également bon. Ensuite, prenez les potions de lévitation et d'intervention divine que Mehra Milo vous a laissées. Le moment est venu de visiter le Ministère de la Vérité, un énorme rocher suspendu dans les airs au-dessus du quartier des temples de Vivec. Buvez la potion de lévitation et décollez. Lorsque vous atteignez les portes du ministère de la Vérité, parlez au garde Alvela Saram. Lorsque vous direz que vous êtes venu à Mehra Milo, elle vous donnera la clé, mais elle vous avertira immédiatement que malgré le fait que les prêtres renégats sont appréciés par certains des Ordonnateurs, personne n'appréciera si vous tuer quelqu'un au cours de votre évasion. Essayez donc de réduire au minimum les pertes.
Après avoir reçu le briefing, ouvrez la porte et entrez. De nombreuses portes du ministère de la Vérité seront verrouillées, vous en trouverez les clés dans les tables, dans les salles des gardes. Veuillez noter que les couloirs du ministère sont fortement surveillés, alors ne vous faites pas prendre par les gardes. Il est préférable d'utiliser l'invisibilité ou le caméléon. Heureusement, comme la plupart des donjons de Morrowind, les labyrinthes du ministère ne sont ni vastes ni complexes. Par conséquent, vous retrouverez Mehra Milo très bientôt. Dans une conversation, elle dira que vous trouverez les prophéties perdues dans le monastère Holamayan, la demeure des prêtres apostats. Pour vous y rendre, vous devrez vous rendre sur les quais est d'Ebonheart et y parler à Blatta Hateria, qui vous emmènera à Holamayan. Donnez à Mehra Milo l'un des parchemins d'intervention divine pour qu'elle puisse quitter la prison. Maintenant que Mehra Milo est en sécurité, allez aux quais d'Ebonheart et trouvez Blatta Hateria là-bas, dites-lui que Mehra Milo vous a envoyé et que vous voulez aller pêcher. Après cela, Blatta vous emmènera aux quais Holamayan sur son bateau.
Holamayan
Une fois arrivé aux quais d'Holamayan, parlez à la nonne Vevrana Arion. Elle vous montrera le chemin vers l'entrée du monastère. Mais je dois vous prévenir tout de suite que les portes ne s'ouvrent qu'au coucher et au lever du soleil, pendant les heures dédiées à Azura. Traduit en langage ordinaire, c'est six heures du matin ou six heures du soir. Dès que vous arrivez au monastère, vous devrez parler avec Mehra Milo et avec l'abbé du monastère, Gilvas Barelo. Après un dialogue avec eux, vous recevrez le texte des Prophéties Perdues. Le moment est venu de retourner à Nibani Mesa pour essayer de réaliser ce dont parlent les prophéties.
Une fois dans le camp Ashlander, parlez au chaman et donnez-lui les prophéties. Après cela, vous pouvez vous promener en marge afin que le chaman puisse étudier attentivement et réfléchir sur les textes. Retour à la yourte après "la lune est venue et repartie". Lorsque viendra le temps de revenir, une entrée correspondante apparaîtra dans votre journal. Après cela, vous pouvez retourner à Nibani Mesa pour sa réponse.
Au cours de la deuxième conversation, Nibani Mesa dira qu'elle a été choisie comme guide sur le Chemin du Nérévarine. Vous devrez terminer les sept épreuves, dont vous avez déjà terminé les deux premières. Le premier test est la date de naissance, le second est la cicatrisation des corprus. Pour réussir la troisième épreuve, vous devrez parler à Sull-Matuul.
Lors d'une conversation, Ashkhan vous confiera la tâche suivante : vous devrez trouver l'ancien bastion dunmer de Kogorun, qui appartient à la maison de Dagoth. Dans la forteresse, vous devrez trouver trois choses : les larmes du corprus, le Calice de la Maison de Dagoth et le Bouclier de l'Ombre, gisant dans la tombe de Dagoth Morin. Une fois que vous avez les trois objets, retournez à Sull-Matuul. Trouver des objets, en principe, n'est pas difficile, surtout, regardez attentivement autour de vous et gardez la carte de la zone allumée. Une larme de Corpus peut être trouvée sur le cadavre de n'importe quel monstre Corprus (Stalker ou Crippled), ainsi que dans l'un des bâtiments de Kogorun. Le Shadow Shield est situé dans une caverne appelée le Bleeding Heart (voir capture d'écran), qui se trouve profondément sous le Kogorun. Le bol est encore plus facile à trouver, il est situé dans un petit bâtiment dont l'entrée se trouve en surface.
Kogorun Calice House Dagoth Shadow Shield
Une fois que vous avez réussi le test de guerrier de Sul-Matuul, retournez voir le chaman. Elle vous posera une énigme : vous devrez trouver un lieu décrit dans une ancienne prophétie. Après avoir discuté avec les Ashlanders de la tribu, vous pourrez facilement savoir où se trouve cet endroit. Cependant, si l'énigme s'avère trop difficile pour vous, regardez la capture d'écran. En arrivant sur place, vous verrez une porte qui ne s'ouvre qu'à l'aube ou au crépuscule, à l'heure d'Azura. Gardez simplement à l'esprit que, contrairement à Holamayan, cette porte doit encore être poussée pour qu'elle s'ouvre. Lorsque la porte s'ouvre, entrez. Là, Azura devrait vous apparaître et vous remettre l'anneau "Lune et étoile" du Nérévarine, à partir de ce moment vous devenez le Nérévarine. Après avoir discuté tour à tour avec tous les fantômes, vous recevrez des informations intéressantes et un cadeau de chacun. Après cela, retournez à Nibani Mesa.
Grotte de l'Incarnation
Après avoir parlé au chaman, elle vous dira l'essence des quatrième et cinquième épreuves. Vous devez être reconnu comme Mentor par les trois Grandes Maisons de Vvardenfell (Hlaalu, Redoran et Telvanni), ce sera la Quatrième Épreuve. Après cela, quatre tribus Ashlander (Urshilaku, Ahemmuza, Zainab et Erabenimsun) devraient vous proclamer Nérévarine.
Alors, commencez à mettre en œuvre la Quatrième Épreuve, devenez Mentor des Trois Grandes Maisons de Vvardenfell (Rédoran, Hlaalu et Telvanni)
Allez à Ald'ruhn et parlez à Athin Sarethi. Si vous n'êtes pas devenu le chef de la maison Redoran, vous devrez terminer la quête - pour sauver le fils d'Atin Sarethi, Varvur, de Venim Manor. Varvur est conservé dans l'aile droite du domaine, dans la pièce derrière la tapisserie. La clé de la porte se trouve dans la même aile, sur le banc, à côté de la note. Après avoir terminé la quête, Athin Sarethi vous dira qu'il use de son influence auprès des autres conseillers pour les amener à voter pour vous en tant que maître de la maison Redoran. Faites le tour de tous les conseillers (le mineur Arobar vit au manoir d'Arobar, sous Skar ; Garisa Lletri vit au manoir de Llletri, sous Skar ; Brara Morvayn vit dans les appartements de Morvayn, dans la salle du conseil de Redoran, sous Skar ; Hlaren Ramoran vit au manoir de Ramoran, sous Skar). Rendez-vous maintenant au manoir de Venim et parlez à Bolvin Venim. Il refusera catégoriquement de vous élire comme mentor, mais si vous avez les voix d'autres conseillers, alors Bolvin n'aura d'autre choix que de vous défier à l'Arène, en duel. Rendez-vous à Vivec, dans le quartier "Arena". Allez à l'Arena Pit, Bolvin vous y attendra. Après avoir tué Bolvin Venim, retournez voir Athin Sarethi et il vous proclamera formellement le mentor de la maison Redoran, ainsi qu'un avis officiel vous exposant en tant qu'agent impérial. Atin ne vous demandera pas d'explication, car il est sûr de votre sincérité, mais il avertira que d'autres pourraient ne pas être aussi compréhensifs. De plus, Athin vous offrira une bague de mentor.
Maintenant, votre chemin passe par la ville de Vivec, vers Crassius Curio. Dans une conversation, Curio dira qu'aucun des Hlaalu ne veut voir un étranger comme Mentor, mais pour une modeste offrande de 1000 pièces d'or, il essaiera de les persuader. Payez à Crassius le montant requis et il vous dira où chercher le reste des conseillers. Yngling Half Troll vit sur la place de St. Olmes, dans le manoir d'Yngling. Pour son vote, il demandera 2000 pièces d'or, cependant, si vous vous sentez désolé pour l'argent, vous pouvez simplement le tuer, bien qu'un tel acte ne convienne pas au Nérévarine. Drum Bero vit dans la maison hantée de la place du comté de St. Olmes. Il ne sera pas difficile d'obtenir son vote. Plus loin, votre chemin passe par la plantation Orvas Dren. Il sera difficile de le convaincre, mais c'est tout à fait possible. Il y a plusieurs moyens de le faire. La première façon est la suivante. Descendez au sous-sol du bâtiment principal et tuez les deux assassins. Dans l'un des coffres, vous trouverez une note dans laquelle Dren ordonne de tuer son frère, le duc Vedam Dren. Prenez la note et dans une conversation avec Dren, dites que vous avez des papiers qui peuvent le compromettre. La deuxième façon est de dire à Dren que vous voulez écraser Dagoth Ur et libérer Morrowind de l'oppression de l'Empire. Veuillez noter que dans les deux cas, il est souhaitable d'élever son attitude envers vous à 70 ans et plus. Après avoir persuadé Dren, allez voir les deux conseillers restants : Niven Ulis et Veland Omani. Ce sont des marionnettes obéissantes d'Orvas Dren et feront tout ce qu'il dira. Vous les trouverez tous les deux dans leurs domaines. Après avoir contourné tous les conseillers, retournez voir Crassius Curio, et il vous proclamera Mentor de Hlaalu et vous remettra la ceinture de mentor.
Drena Plantation Nivena Estate Ulis Welanda Estate Omani
Vous devez maintenant vous rendre à Vos et trouver la tour de Tel Vos Lord Arion. Il vous dira où chercher les autres conseillers de la Maison Telvanni, mais il vous avertira que chacun d'eux a sa propre bizarrerie. Monsieur Neloth de la Tour Tel Naga à Sadrith Mora a un mauvais caractère, Dame Drata de Tel Mora n'aime pas les hommes, Dame Terana de Tel Branora est folle, et l'archimaître Gothren n'aime pas être précis, donc tout le monde devra trouver sa propre approche. Alors commençons par Neloth. Pour obtenir son vote, vous devrez élever son attitude envers vous à 70 ou plus, puis il votera pour vous. Le prochain conseiller sera Lady Drata de la tour de Tel Mora. Si vous jouez en tant que personnage féminin, vous n'aurez aucun problème à obtenir sa voix. Une personne émancipée aimera tellement l'idée que Nérévar revienne en tant que femme qu'elle vous donnera volontiers son vote. Si votre protégé est un homme, élevez son attitude envers vous à 80 ou plus avant de demander un vote. Et, après avoir parlé, choisissez la première réponse parmi les options : rouler à vos pieds et supplier de vous écouter. 😉 Après cela, racontez votre histoire à Drata et elle vous donnera son vote. La prochaine en ligne est la maîtresse incontrôlable Therana de la tour de Tel Branora, vous ne pouvez obtenir son vote que si votre éloquence est d'au moins 30. Dans ce cas, vous devrez la faire rire et lui demander rapidement de votez pour vous. Sinon, vous écouterez sans cesse ses stupides diatribes. Toute tentative d'interrompre une dame respectée la bouleversera beaucoup. Quant à l'archimagister Gothren, vous devrez le tuer, car vous ne pourrez pas obtenir de réponse claire de sa part. Cependant, vous pouvez tuer le reste des conseillers au lieu d'obtenir leurs votes, cela ne vous empêchera pas de devenir un mentor. Après avoir recueilli tous les votes, retournez à Arion, et il vous proclamera le Mentor de la Maison de Telvanni, vous remettant le Manteau du Mentor en cours de route.
Tel Vos Tel Branora Tel Mora
Ainsi, la quatrième épreuve du Nérévarine est passée, l'heure de la Cinquième est venue. Maintenant, vous devez être proclamé Nérévarine par quatre tribus Ashlander - Ahemmuza, Urshilaku, Zainab et Erabenimsun.
Retournez au Camp Urshilaku à Nibani Mesa, et elle vous informera que la quatrième épreuve a été passée. Après cela, allez à Sul-Matuul. Après une longue conversation, Ashkhan vous proclamera le Nérévarine d'Urshilaku et vous remettra l'amulette des Dents d'Urshilaku.
Donc, votre destination est le camp de Zainab, au sud de Vos. Là, vous devrez parler avec Ashkhan Kaushad. Avant de commencer à parler du Nérévarine, vous devrez augmenter l'attitude de Kaushad envers vous à 70 ou plus. Après cela, parlez-lui du Nérévarine, et demandez-lui de vous tester. Il vous confiera une tâche - tuer le vampire Calvario, dont le repaire est situé dans la tombe ancestrale de Nerano. Après avoir tué le vampire, retournez voir Kaushad. Il acceptera de vous proclamer le Nérévarine, mais seulement après que vous lui ayez remis un cadeau, selon les coutumes de la tribu. L'ashkhan considère la mariée bien née Telvanni comme un tel cadeau. Le cadeau, bien sûr, n'est pas disponible. Mais tout n'est pas si difficile. Allez voir la chamane et consultez-la. Elle dira qu'aucune des familles nobles de Telvanni n'épousera un Cendrais, mais les Ashkhans peuvent être trompés. Vous devriez aller chez le marchand d'esclaves Savil Imain à Tel Arun et lui acheter un esclave des elfes noirs. Après cela, vous pouvez l'habiller avec des vêtements coûteux et la faire passer pour une femme Telvan bien née. Alors, allez à Tel Arun et parlez à Savil Imain. Elle dira qu'elle a une belle esclave dunmer, mais pour la faire passer pour une personne noble, vous devrez acheter une chemise, une jupe et des chaussures élégantes. Achetez tout ce dont vous avez besoin et revenez, au fait, vous devez acheter dans un magasin recommandé par la traite elle-même. Après cela, elle vous confiera la tâche suivante - acheter Telvanni Bug Musk. Après avoir acheté le remède, revenez en arrière, payez 1000 pièces d'or et votre esclave est à vous. Ouvrez la cage et donnez à l'esclave les choses que vous avez achetées. Après cela, avec l'esclave, retournez au camp de Zainab. Le moyen le plus simple de le faire est d'utiliser le sort Marche sur l'eau et de se diriger directement vers le camp. L'esclave vous suivra joyeusement au fond de la mer. Ne vous inquiétez pas, elle ne se noiera pas. Lorsque vous vous retrouvez dans la yourte d'Ashkhan, donnez le musc de coléoptère à l'esclave et présentez-la à Kaushad. Après cela, les Ashkhans vous proclameront le Nérévarine de Zainab et vous donneront le Fléau de Zainab en confirmation de ce titre.
Camp de Zainab
Le camp d'Erabenimsun est situé près de Tel Uvirith, au nord de Molag Mar. Cependant, les ashkhans de la tribu Ulat-Pal refuseront catégoriquement de vous reconnaître comme le Nérévarine. Comme la dernière fois, le chaman de la tribu, Manirai, vous donnera de sages conseils. Elle dira que pour devenir le Nérévarine de la tribu, vous devrez tuer Ulan-Pal et tous ses gulaghans, à l'exception de Khan-Ammu. Après cela, retournez voir la chamane et elle vous dira que vous devez maintenant convaincre Khan-Ammu qu'il est digne d'être l'ashkhan de la tribu. Pour ce faire, vous devez lui présenter des objets que vous pouvez retirer de vos victimes, à savoir la hache de combat d'Airan-Ammu, l'amulette Fireheart de Sanit-Kil et Erur-Dan the Wise Mantle. Soit dit en passant, si vous parvenez à élever son attitude envers vous à 90 ou plus, Khan-Ammu vous rendra l'un des artefacts, disant qu'il a compris la leçon et qu'il sera un ashkhan. Après que Khan-Ammu vous ait proclamé Nérévarine, rendez-vous chez le chaman pour un symbole enchanté de la tribu Erabenimsun, afin que tout le monde sache que vous avez été choisi comme Nérévarine de cette tribu.
Camp d'Erabenimsun
La tribu d'Ahemmusa est une tribu malheureuse qui n'a pas d'ashkhan. Par conséquent, vous devrez parler avec le chaman Sinnammu Mirpal. Elle rapportera qu'elle peut vous proclamer le Nérévarine d'Ahemmus, mais seulement si vous parvenez à sécuriser le sanctuaire d'Ald Daedroth afin que la tribu d'Ahemmus puisse y vivre en paix. Alors, dirigez-vous vers Ald Daedroth et trouvez la prêtresse de Shéogorath Hlireni Indavel devant le sanctuaire. Afin de la convaincre de ne pas toucher aux Cendrais, vous pouvez soit la menacer (votre niveau ou votre réputation dans ce cas doit être supérieur à 20), soit lui décrire le terrible destin de la malheureuse tribu (dans ce cas, votre niveau d'Éloquence doit avoir au moins 50 ans, ou vous devez élever son attitude envers vous jusqu'à 90). Cependant, vous pouvez essayer de défier la sorcière en duel. D'une manière ou d'une autre, lorsque vous aurez obtenu son consentement, retournez au camp d'Ahemmus. Racontez tout à la chamane et emmenez-la à Ald Daedroth, à la statue de Shéogorath, dans le sanctuaire. Là, elle vous reconnaîtra comme le Nérévarine et vous remettra l'amulette Pierre de Folie d'Ahemmusa.
Camp d'Ahemmus Ald Daedroth
Alors, c'est l'heure du sixième procès. De retour à Nibani Mesa, elle vous dira que vous devez rencontrer l'archichanoine Sarioni afin qu'il vous organise une réunion à Vivek.
Vous devez maintenant vous diriger vers Vivec, vers la zone du Temple, vers la Haute Cathédrale et y trouver la guérisseuse Danso Indules pour obtenir d'elle la clé des quartiers privés de l'archicanon. L'archichanoine vous remettra deux clés, une pour le palais de Vivec et une pour l'entrée arrière de ses quartiers. Alors, allez rencontrer Vivek. En conversation, il vous dira beaucoup d'informations sur Dagoth Ur, Nérévar et un peu sur les Dwemers. Après cela, il dira que votre tâche principale sera de détruire le cœur de Lorkhan. Cependant, cela ne peut se faire qu'avec les outils de Kagrénac : le Marteau diviseur et l'épée le Couperet. Seuls ceux qui ont enfilé le gantelet Wraithguard, gardé par Vivec, peuvent les prendre en main. Prêtez serment à Vivek et il vous donnera le Wraithguard.
C'est l'heure du septième procès. Vous devez trouver deux anciens artefacts, le Diviseur et le Couperet, cachés dans les entrailles des citadelles de la Sixième Maison. Alors que vous vous lancez dans votre quête, assurez-vous de vérifier la porte fantôme en cours de route, vous rencontrerez un compagnon intéressant que beaucoup soupçonnent d'être l'incarnation de l'empereur Tiber Septim. Hammer Divider est situé dans la forteresse de Veminal, chez le prêtre de la Sixième Maison de Dagoth Ordos. Tuez-le et retirez la clé et le marteau du corps. Après cela, dirigez-vous vers la forteresse d'Odrosal, dans la tour, vous trouverez le couperet. Une fois que vous avez le séparateur et le couperet, rendez-vous à Dagoth Ur. Votre chemin se trouve dans les entrailles mêmes de la forteresse, dans les donjons, chargés du cœur du dieu mort Lorkhan. Devant la porte même menant au Cœur, Dagoth Ur vous rencontrera. Après une courte conversation (rappelez-vous, ne lui donnez jamais le Wraithguard), vous devrez vous battre. Cependant, la victoire ne sera pas complète. Sentant que vous commencez à prendre le dessus sur lui, Dagoth Ur va quitter la bataille. Après cela, ouvrez la porte derrière laquelle se cachent les appartements d'Akulakhan. Vos yeux verront la majestueuse création du chef de la Sixième Maison. Le frère jumeau du légendaire Numidium est Akulakhan. Vous devez détruire le cœur de Lorkhan, qui donne de la force à cette créature. Frappez le cœur trois fois avec le marteau du diviseur et quelques coups avec le couperet, sans oublier de repousser également les attaques de Dagoth Ur. Au fait, vous pouvez facilement y faire face. Frappez-le plusieurs fois avec n'importe quelle arme pour que la "divinité" obstinée soit rejetée. Il tombera au fond du gouffre rempli de lave et ne vous dérangera plus. Après cela, traitez librement avec le cœur. Lorsqu'il est détruit, fuyez-le rapidement. Après cela, dirigez-vous vers la sortie de la forteresse, où Azura vous attendra avec la cinématique finale.
The Elder Scrolls III : Morrowind. Passage du scénario principal
a été modifié pour la dernière fois : 6 mai 2016 par administrateurPassage de la quête principale Morrowind
Forfait pour Kai Cosades
Donc, vous débarquez du bateau-prison. Après avoir répondu aux questions à la Chancellerie, dirigez-vous vers la sortie pour parler au capitaine Sellus Gravius (Sellus Gravius). Il vous donne la première tâche pour l'Empire - allez à la ville de Balmora et trouver quelqu'un là-bas Caïus Cosades pour lui donner le paquet scellé. Après avoir quitté le capitaine, dirigez-vous vers le port des Siltsriders et roulez en ligne droite vers Balmora (Balmora). Là, posez des questions sur Kai dans la taverne (Club du coin du mur sud).
Trouvez la maison de Kai, donnez-lui le colis et il vous informera qu'à partir de maintenant vous travaillez pour Lames- Service d'espionnage de l'Empereur.
Casse-tête dwemer.
Caius Cosades cherche à en apprendre le plus possible sur les Cultes de la Sixième Maison et sur le Nérévarine. Par conséquent, vous devrez collecter des informations pour lui auprès de divers informateurs. La première tâche consiste à parler à Hasphat Anabolis (Hasphat Antabolis) du Balmor Guilde des combattants (Guilde des combattants de Balmora) et découvrez de lui tout ce qu'il sait sur les Cultes. , Kai vous dit.
Entrée de la tombe ancestrale d'Andrano |
Informateurs à Vivec.
La prochaine quête de Kai vous emmène à Vivec. Ici, vous devez trouver trois résidents et leur demander :
Adhirranir (Addhiranirr), khadjitka de Tronçon St. Olms (tronçon St. Olms). Interrogez les passants sur Adhirranir. Ils répondent que l'inspecteur des impôts est arrivé chez eux, et qu'elle se cache probablement de lui dans les donjons de ce quartier. Une fois dans le donjon et y trouver Adhirranir, vous découvrirez qu'elle se cache vraiment. Pour des informations sur les Cultes, elle vous demande de la débarrasser de l'Agent. Retournez dans la ceinture de district et rencontrez un homme bien habillé : Duvin Platorius (Duvianus Platorius), inspecteur des impôts. Vous devrez le tromper en lui disant qu'Adhirranir a navigué vers le continent. L'agent s'en va. Après cela, la Khajiit vous dira tout ce qu'elle sait. |
|
Huleya, un Argonien du quartier étranger. Donc, vous savez que Huleya se trouve dans la taverne (Le shalk noir) que dans la ceinture inférieure. Trouvez Huleya, qui propose d'aller dans un endroit plus isolé, comme le magasin de son bon ami. Mais ici, il y a un hic - plusieurs visiteurs de l'auberge ne donnent pas de laissez-passer à l'Argonien. Oui, le nationalisme prospère également à Morrowind, et ces messieurs ne veulent tout simplement pas lâcher prise. Vous devrez leur parler. Il y a deux façons : la corruption ou une bagarre. Personnellement, j'ai préféré me battre, car j'ai toujours défendu les droits des Argoniens et des Khajiits. S'il y a de l'argent supplémentaire, mais qu'il n'y a aucune confiance dans la victoire contre quatre, alors en élevant l'attitude des bandits envers vous-même, vous pouvez partir en toute sécurité. Alors, escortez Huleya au magasin. (Librairie Jobasha), dans la ceinture moyenne. Soit dit en passant, un magasin très utile, il y a presque tous les livres. Ici, Huleya vous remerciera pour votre aide et remettra à Kai des articles sur le Culte du Nérévarine. |
|
Mehra Milo, prêtresse du Temple. Aller au temple Salle de la Sagesse (Canton du Temple, la Salle de la Sagesse). Au milieu de l'un des couloirs parallèles, il y aura deux ascenseurs. Il y a une bibliothèque là-bas. Trouver Mehra Milo, qui vous emmène au fond de la bibliothèque, où il vous parle du Culte du Nérévarine et du livre ("Progrès de la vérité"), et conseille également de trouver une copie pour Kai. C'est là que Jobashi et sa boutique sont utiles : vous pouvez y acheter un livre. Et si vous vous sentez désolé pour l'argent, regardez dans la bibliothèque du Temple - il devrait y avoir une copie. Vous revenez à Kai et après avoir terminé cette tâche, vous obtenez le titre de compagnon des lames. |
Informateur des Cendrais
|
Maintenant, Kai a besoin d'informations d'un représentant de la tribu Ashlander. Il te parle de quelqu'un Hassour Zainsubanià partir de Aldruna (Ald-Ruhn). Allez à Aldrun et trouvez-le dans la taverne Auberge Ald Skar. Kai vous donnera 100 pièces d'or, car les Ashlanders aiment beaucoup les cadeaux. Hassur, en particulier, grand amateur de poésie, peut demander un livre en cadeau. Autant que je m'en souvienne, je ne lui ai rien acheté, mais, choisissant soigneusement mes mots, je lui ai parlé de ses affaires, de la coutume de faire des cadeaux, et il m'a juste donné un message pour Cosades. Vous retournez à Balmora et donnez un autre paquet à Kai, après quoi vous obtenez le titre |
Camp Urshilaku
Avant cette quête, Cosades vous dit que, sur la base des informations qu'il a reçues, vous êtes idéalement placé pour accomplir les prophéties du Nérévarine.
Kai continue de s'intéresser aux Ashlanders, et pour cette occasion il vous envoie Camp Urshilaku (Camp Urshilaku) qui est à l'est de Khuul. Là, tu dois parler à Sul-Matuul (Sul-Matuul) et Nibani Maesa. Le premier est un ashkhan de la tribu, le second est un chaman. Mais on ne te parlera pas tant que tu n'auras pas parlé Zabamund (Zabamund) de son intention d'accomplir les prophéties du Nérévarine. Vous pouvez simplement le soudoyer, vous pouvez dire tout ce que vous savez sur les cultes et la prophétie, vous pouvez vous vanter de vos exploits ou même le défier au combat.
Ayant reçu d'une manière ou d'une autre le droit de parler avec l'ashkhan, nous allons vers lui. Il vous expliquera en détail comment procéder pour l'accomplissement de la prophétie. Vous devez d'abord vous procurer l'arc mordeur d'os de Saint Sinipul. (Arc mordeur d'os de Sul-Senipul)à partir de Cavernes funéraires d'Urshilaku qui est au sud-est du camp. Explorez les grottes, où dans l'une des salles vous serez attaqué par le fantôme de Saint-Sinipoul. Tuez-le, inspectez les cendres, prenez l'arc.
Après cela, Sun-Matuul vous proclame Ami du Clan : le rite d'initiation est terminé. Maintenant, vous devez parler avec Nibani Mesa, un chaman. Elle vous dira en détail tout ce qu'elle sait sur le Nérévarine et les prophéties. De plus, vous recevrez d'elle deux livres sur le même sujet. Vous pouvez maintenant retourner voir Kai.
Base de la Sixième Maison
Cette fois, Kai vous envoie à Papillon Fort Motley (Fort Buckmoth) rencontrer quelqu'un Raesa Pullia qui sait quelque chose sur Base de la Sixième Maison. Elle rapporte que récemment une escouade de soldats de la Légion est tombée sur le repaire de la Sixième Maison près de Gnaar Mok. Un seul légionnaire est resté en vie, qui n'a cessé de répéter le nom jusqu'à ce qu'il meure de corprus, une terrible maladie transmise par des sbires Dagoth Ur. Vous devrez y aller. Ilunibi (Ilunibi) situé très près du nord-ouest de Gnaar Mok (Gnaar Mok), Sud de Pointe Khartag.
Sapin Divayt et remède miraculeux.
Retournez voir Kai, affaiblissant toutes les heures. Kai dit qu'il y a un ancien mage à Morrowind, un scientifique qui en sait beaucoup sur les corprus. Peut-être pourra-t-il vous aider. Il s'appelle Divayth Fyr, l'un des Conseillers de la Maison Telvanni. Pendant de nombreuses années, il a soutenu Corprusarium (Corprusarium)- un hôpital pour malades en phase terminale avec corprus, y vivant leur vie. Et pour faciliter la négociation avec lui, Kai vous donne un artefact Dwemer pour Fir, car on sait que ce dernier aime beaucoup collectionner et rechercher de tels gadgets.
|
Alors dirigeons-nous vers Tel Fir, maison du magicien. Il est situé sur une île au sud-ouest de Sadrith Mora. Pour vous rendre à Fir, vous aurez besoin de potions de lévitation ou d'un sort - il n'y a pas d'escalier dans la tour. Informez le propriétaire de la tour de votre problème, remettez l'artefact. Fir, après vous avoir examiné et s'être assuré de la gravité de la situation, confie une petite tâche : descendre au Corprusarium, récupérer chez l'un des patients, Yagrum Bagarn, bottes Dwemer et apportez-le à son bureau. N'oubliez pas qu'en aucun cas vous ne devez toucher l'un des patients ou les soignants du Corprusarium - Fyr peut refuser de s'occuper de vous. Reprenez vos chaussures, revenez, et Fir vous propose de boire la potion, mais à la seule condition : buvez-la tout de suite, devant lui. C'est en quelque sorte un prototype - le vieux magicien cherche depuis longtemps un moyen de traiter les corprus, et ce sera l'une de ses tentatives. Prendre un verre. Fir, après vous avoir examiné, déclare que tous les symptômes du corprus n'ont pas disparu, mais que vous êtes généralement en bonne santé. |
Prophéties perdues
Lorsque vous revenez, vous écoutez la longue tirade de Kai selon laquelle il est convoqué d'urgence en Cyrodiil, auprès de l'Empereur lui-même pour une conversation importante. A la séparation, il vous initie à Agents des Lames (Blades Operative) et quitte sa hutte pour l'utiliser, et demande également à aller à Vivek et à parler à nouveau à Mehra Milo. Vous devez rendre les prophéties perdues.
Ne trouvant pas Mehra à la bibliothèque, rendez-vous dans son appartement, tout près. Vous y trouverez une note avec un mot signalant une situation imprévue. Il s'avère que la prêtresse a été arrêtée et envoyée à Ministère de la Vérité- une prison suspendue au-dessus du Temple. Mais elle a réussi à réfléchir à un plan pour sa libération, alors elle a laissé quelques potions à côté de la note. Emportez également les Parchemins avec vous. Parchemins d'intervention divine.
Quand tu es en haut à la porte du ministère, dis au garde Alvéla Saram que vous voulez aller à Mehra Milo, et elle vous donnera la clé. Tous les couloirs et salles du ministère sont soigneusement gardés, donc si vous n'êtes pas sûr de vos capacités, essayez d'entrer sans vous faire remarquer. Après avoir atteint la prêtresse, donnez-lui le Parchemin d'Intervention, utilisez le second pour vous. Avant de disparaître, Mehra vous donnera rendez-vous au monastère Holamayan, accessible depuis Docks d'Ebonheart par bateau en informant le transporteur Blatta Hatera phrase de passe.
Une fois à Holamayan, parlez à la nonne Vevrana Aryon (Vevrana Aryon), elle vous montrera l'entrée du monastère, qui ne s'ouvre qu'à l'aube et au crépuscule. À l'intérieur, parlez à Mehra elle-même et à l'abbé du monastère Gilvas Barelo (Maître Gilvas Barelo), qui vous donnera le tome désiré - Prophéties perdues.
Après avoir reçu le livre, retournez au camp d'Urshilak et donnez le livre à Nibani Mesa. Elle demande de lui donner du temps pour étudier le texte. Attendez l'entrée correspondante dans le journal. La chamane vous dit que sa mission est de vous guider à travers les sept Épreuves que le Nérévarine doit passer. Le premier est votre date de naissance, qui s'est avérée appropriée. La seconde est de se débarrasser de la terrible maladie corprus.
Ashkhan Sul-Matuul vous parlera du troisième, mais avant de le poursuivre, vous devez le traverser, à savoir: vous rendre à l'ancienne forteresse Kogorun (Kogoruhn) occupée par la Sixième Maison, et apporter de là larme de corps (pleurs de corpus, est sur le corps de n'importe quel monstre de corpus), Calice de la maison de Dagoth (Dagothcup- , dans une chambre avec Dagoth Uthol, ci-dessus) et Bouclier d'ombre dans le Cœur Saignant> ( Cœur saignant), profond souterrain).
Kogorun |
Apportez tous ces trophées à Sul-Matuul, puis remettez-les au chaman. Maintenant, on vous pose une énigme, devinant laquelle vous recevrez une bague légendaire - Lune et étoile). Vous devez trouver le lieu secret décrit dans le texte des prophéties : Caverne Incarnée, dont le chemin vous sera expliqué dans le camp. Trouvez la porte qui, comme l'entrée de Holamayan, ne s'ouvre qu'à l'aube et au crépuscule, mais ici vous devrez vous-même appuyer au bon moment, en vous approchant de la porte (ou Shift, comme vous le souhaitez). A l'intérieur tu apparaîtras Azura qui vous remettra solennellement la bague. N'oubliez pas de parler à tous les fantômes de ceux qui, pour une raison ou une autre, n'ont pas réussi à accomplir les prophéties. Chacun vous racontera son histoire et vous donnera quelque chose à retenir.
Vous retournez voir le chaman et découvrez qu'il est temps de passer les deux prochains tests - le quatrième et le cinquième. Ils vont ensemble, ils peuvent être faits dans n'importe quel ordre qui vous convient.
Quatrième essai
Vous devez unir les Trois Grandes Maisons Dunmers : Hlaalu (Hlaalu), Rédoran et Telvanni. Pour ce faire, vous devez obtenir le titre de mentor dans les trois. Les listes des conseillers de toutes les maisons peuvent être trouvées dans des livres spéciaux : Hlaalu - Livre jaune, Redoran - Livre rouge, Telvanni - Livre brun.
Hlaalu
Ici, vous avez essentiellement besoin d'argent, et plus encore. Tout d'abord, dirigez-vous vers la place de la colonie Hlaalu à Vivec. Là tu trouves Crassius Curio (Crassius Curio), qui, pour la modique somme de 1000 drakes, tentera de persuader les Conseillers de voter pour vous, et aussi d'indiquer où trouver qui. Demi-Troll Yngling vit sur Section St. Olms, la Plaza. Pour son vote, il exigera jusqu'à 2000 drakes. Si vous vous sentez désolé pour l'argent, vous pouvez simplement le tuer. Là, dans la Maison Hantée, derrière une porte verrouillée, vous trouverez Drame Bero (Dram Bero) qui votera pour rien. Ensuite, allez à Orvas Dren, sa ferme est au nord de Vivec et à l'est de Pelagiad. Ce type n'est pas vendu contre de l'argent, il y a donc plusieurs façons : augmentez son attitude envers vous-même à environ 90 et dites que vous voulez vaincre Dagoth Ur et débarrasser Morrowind des Impériaux. Dans un certain scénario de la conversation, il vous attaquera, vous pouvez le tuer en toute sécurité ; vous pouvez également descendre au sous-sol de sa maison et, derrière deux portes verrouillées, trouver et tuer un couple de bandits qui s'y sont réfugiés. Parmi plusieurs milliers de drakes et de joyaux dans l'un des coffres, vous trouverez une note incriminant Dren avec l'ordre de tuer son frère, Duc Vedam Dren. En retournant à Dren et en le menaçant avec des papiers, vous obtenez son vote.
Ensuite, vous devez parler à Velanda omanais et Nivenoy Uliss (Nevena Uliss). Vous les trouverez dans les domaines. Ils voteront aussi pour vous juste comme ça. Maintenant, retournez voir Vivec à Curio et récupérez Ceinture de mentor.
Conseillers Hlaalu :
Curiosité de Crassius | Yngling Demi Troll | Orvas Dren | Welanda Omanais | Nivena Ulis |
Rédoran
À Aldrun sous Scar (quartier du manoir) jetez un oeil pour commencer Athyn Sarethi, car il est le chef parmi les Conseillers. Il est prêt à tout pour vous si vous sauvez son fils, Varvur Sareth, de la captivité à Manoir Venim, La porte à côté. Le prisonnier passe ses journées dans une pièce derrière un tapis. Volez la clé du banc ou crochetez la serrure. Lorsque vous sortez le gars, les gardes vous attaquent, les battent et emmènent votre fils chez papa. Sarethi Sr. n'est pas lui-même ravi et promet d'user de son influence sur le Conseil pour que tout le monde vote pour vous. Faites le tour de tous les domaines sous Scar: Llethri (Garisa Llethri), Ramorana (Hlaren Ramoren), Arobara (mineur Arobar) et n'oubliez pas Braru Morvayn (Barara Morvayn) dont l'appartement est situé à la Salle du Conseil Rédoran. Le seul avec qui il y aura des problèmes c'est lui-même Bolvin Venim. Il est tellement réticent à vous voir comme un Mentor Rédoran qu'il vous défiera en duel. Il va falloir reprendre la route de Vivec, vers l'Arène. Après l'avoir tué, retournez voir Sarethi, il vous proclame Mentor des Rédoran et vous donne Anneau du Mentor.
Conseillers Rédoran :
Athyn Sareti | Garisa Lletri | Mineur Arobar | Hlaren Ramoran | Brara Morvain | Bolvin Venim |
Telvanni
Faites le plein de sorts ou de potions de lévitation - les escaliers ne sont pas fournis dans les maisons Telvanni. Conseiller en chef Telvanni, M. Aryon (Maître Aryon), vit en ville Tél Vos, il votera pour vous comme ça, et en même temps il vous parlera des autres Conseillers. AVEC Baladasà Gnisis et Néloth v Sadrit-More (Sadrith Mora) aucun problème ne surviendra. Maîtresse Drathaà partir de Tel Mora, féministe ardente, devra être séduite ou persuadée, si votre héros est un homme, si vous êtes une femme, alors elle votera pour vous par solidarité. Terana (Maîtresse Therana), un conseiller perdu depuis longtemps Tour Tel Branora, tu as besoin de rire, mais Archimage Gothrenà partir de Tél Aruhn devra être tué, car il retardera sa réponse jusqu'à la fin de ses jours. Le meurtre au Telvanni n'est pas considéré comme honteux. Après tout cela, vous retournez à Tel Vos, et Arion vous remet solennellement Mantelet du didacte.
Conseillers Telvanni :
Arion | Baladas | Néloth | Drata | Térana | Archimage Gothren |
Cinquième essai
Ici, vous devriez être appelé le Nérévarine par les quatre principales tribus des Cendrais : Urshilaku, Zainab (Zainab), Erabenimsun (Erabenimsum) et Ahemmusa (Ahemmusa).
Urshilaku
Tout le monde ici vous connaît déjà, vous avez été une horreur pour eux pendant plus d'une journée, alors après une conversation avec Sul-Matuul, ce dernier vous remettra simplement Les dents d'Urshilac.
Zainab (sud de Tel Vos)
Tout d'abord, parlez à Ashkhan par son nom Kaushad, et assurez-vous d'élever son attitude envers vous. Il vous demandera d'abord d'effacer la tombe de Nerano (tombe ancestrale de Nerano), qui est au nord du camp, du vampire Calvaire (Calvario). De retour à Ashkhan, vous découvrirez qu'il veut une femme Telvan de sang pur comme épouse, et vous devrez lui trouver une fille qui lui convienne. Ici, le chaman tribal vous aidera, qui vous expliquera qu'aucune femme Telvanni n'épousera l'Ashlander. Mais il y a une issue : allez à Tel Arun, au marché aux esclaves, achetez-y une Dunmer pour 1000 drakes, et le marchand d'esclaves, Savile Imayn, vous enverra chercher une robe luxueuse et du musc de scarabée Telvanni pour la mariée. Après tout ce déguisement, la jeune fille est indiscernable d'une femme noble Telvani. Nous l'amenons au camp, l'ashkhan est satisfait et vous appelle Nerevarine, vous remettant Fléau de Zainab.
Erabenimsun (loin au nord de Molag Mar)
Ici, vous rencontrerez un Ashkhan très têtu et nuisible, Ulath-Pal qui ne veut pas t'appeler Nérévarine pour rien au monde. Le chaman viendra à nouveau à la rescousse Maniray, qui conseille simplement de tuer l'ashkhan et tous ses gulahans, à l'exception de Han-Ammu. Lorsque vous lui apporterez des objets provenant des corps des morts (amulette, hache de guerre et manteau), vous devrez persuader ce même Khan-Ammu de devenir le nouvel Ashkhan en lui donnant les artefacts ci-dessus. L'ashkhan nouvellement frappé vous appellera le Nérévarine sans plus tarder (prenez Ceinture d'Erabenimsun).
Camp d'Erabenimsun |
Ahhemuzah (au nord de Tel Vos)
Cette tribu n'a pas du tout d'ashkhan. Par conséquent, parlez d'abord au chaman Sinnammu Mirpal. Elle promet de vous appeler le Nérévarine si vous débarrassez le sanctuaire d'Ald Daedroth, à l'extrême nord-est de l'île de la carte, des adorateurs de Shéogorath qui s'y sont installés. Une fois dans le sanctuaire, parlez à la prêtresse Hlireni Indavel. Il existe de nombreuses options pour parler avec elle, mais dans tous les cas, elle promettra de permettre à Ahhemuz de se réfugier dans le Temple en cas de problème. De retour au camp, emmenez la chamane avec vous et emmenez-la admirer les résultats de vos travaux. Et juste là, elle vous appellera le Nérévarine d'Ahhemuz et vous donnera une amulette : Pierre de la folie Ahhemuz.
Félicitations pour avoir accompli la Cinquième Prophétie.
Sixième essai
Nibani Mesa vous informe qu'il veut vous voir Archcanon Saryoni (Seigneur Tholer Saryoni). Allez à Vivec, où vous trouverez près de la Haute Cathédrale Danso Indules (Danso Indules) qui vous remettra les clés des chambres Archcanon (L'Archicanon). Celui-ci, à son tour, vous enverra à une rencontre avec Vivecom en délivrant la clé de son Palais. Vivec vous dira beaucoup de choses intéressantes sur Dagoth Ur, Nérévar, révélera un plan pour vaincre le méchant, et le plus important - vous recevrez un gant miracle, Le garde-spectre.
Septième essai
Tout d'abord, vous devrez vous procurer deux artefacts anciens : le marteau diviseur et l'épée couperet, avec lesquels vous devrez ensuite infliger plusieurs coups au cœur de Lorkhan - le centre du pouvoir de Dagoth Ur, qui se trouve dans le tout cœur Montagne Rouge. Votre chemin passe par Porte Fantôme (Ghostgate), où vous pouvez obtenir l'équipement nécessaire et une carte de la région. L'antre du mal se compose de cinq anciennes forteresses : quatre citadelles ( Véminal, Tureinal (Tureynulal), Endusal (Endusal) et Odrosal (Odrosal)) entourent la quinte, Citadelle de Dagoth Ur. Qui y vit est clair d'après le nom. Séparateur (The Keening) trouver à Veminal, à Dagoth Vemyn. Le Sunderer- dans la tour de la forteresse Odrosal.
En outre, votre devoir direct est de faucher tout le mal dans les quatre forteresses, selon les plans de Vivek. Ainsi, vous avez atteint le centre de Red Mountain. Pour vous rendre à Dagoth Ur, tournez le levier près de la porte. Avancez profondément dans les entrailles mêmes de la Montagne Rouge, ignorant la voix de Dagoth, vous persuadant énergiquement de passer à ses côtés. Dagoth lui-même vous rencontrera à l'entrée même de la salle avec le Cœur - Forge d'Akulakhan (Chambre d'Akulakhan).
Le combattre. L'ennemi n'est pas facile, mais rien ne peut être fait. Il disparaîtra dès que vous commencerez à le vaincre et apparaîtra immédiatement derrière la porte suivante. N'oubliez pas qu'il est inutile de combattre Dagoth lui-même, car il puise sa force dans le Cœur, et c'est cela qui est votre but. Après avoir percé jusqu'au Cœur, suivez scrupuleusement les consignes : deux coups avec le Séparateur, puis plusieurs avec le Couperet. Tout autour commence à s'effondrer sous les cris du Dagoth Ur mourant, Dès que possible, roulez dans la même porte par laquelle vous êtes venu. Là, une fois le danger passé, Azura vous apparaîtra et vous félicitera de votre victoire.
C'est là que le scénario se termine. Mais le jeu continue...