Voici une méthode pour écrire une intrigue de jeu. Une séquence d'actions simple et linéaire dont la mise en œuvre fournira une intrigue de travail pour le jeu. Il ne s'agit pas d'un chef-d'œuvre brillant, mais d'un matériau d'intrigue exempt des erreurs et des défauts les plus élémentaires, qui répond pleinement aux exigences qui lui sont imposées.
Pour travailler avec cette technique, aucune expérience, compétence ou connaissance particulière n'est requise. Il a été spécialement créé dans l'espoir qu'il serait utilisé par une personne qui n'a jamais travaillé dans le domaine de l'écriture de scénarios - un programmeur, un designer, un artiste ou un manager.
Pour simplement vous familiariser avec la méthodologie, lisez la version courte. Cela vient juste après cette partie introductive. Pour plus de clarté, vous trouverez ci-dessous un schéma fonctionnel qui représente systématiquement toutes les étapes de la méthodologie.
Déjà en train de travailler avec cette technique, vous trouverez peut-être utile d’avoir une description détaillée de chaque étape. Cela vient juste après l’organigramme. En cas de question controversée, n'hésitez pas à vous référer aux explications et aux exemples illustratifs qui y sont fournis.
Chaque fois que vous avez envie de sauter ou de ne pas réaliser une des étapes de la méthode, n'hésitez pas à vous permettre de le faire. Aucune technique ne peut remplacer votre personnalité, votre âme, si vous voulez, que vous manifesterez dans cette intrigue. N'oubliez pas que cette technique est née pour éviter de nombreuses erreurs systématiques et, à en juger par les critiques, elle a réussi à accomplir cette tâche.
J'espère que cela vous sera utile aussi.
Diagramme
Brève description de la technique
La réalisation de la première étape de la méthodologie est étroitement liée aux données entrantes (genre du jeu, style littéraire et artistique, public cible, etc.) et comprend trois actions :
- Étudier les données entrantes ;
- Identifier les caractéristiques typiques de ces données ;
- Compilation de votre propre liste d'associations associées aux données entrantes.
Suite à la réussite de ces trois actions, vous recevrez un ensemble d'éléments pour construire votre terrain. Les caractéristiques typiques des données entrantes que vous avez identifiées, ainsi que vos associations personnelles avec celles-ci, le tout réuni dans une seule liste constitueront cet ensemble.
Pour identifier les caractéristiques typiques des données entrantes, appuyez-vous à la fois sur vos propres connaissances et sur ce que vous pouvez facilement et utilement glaner sur Internet :
- une liste complète des dispositifs de tracé utilisés dans une grande variété de contenus médiatiques ;
- une liste exhaustive des genres littéraires et de leurs particularités ;
Si, après avoir terminé cette étape de la technique, vous avez reçu un certain nombre d'éléments (mots, phrases, phrases) et que chaque élément est une caractéristique typique des données entrantes ou de votre association personnelle avec celles-ci, alors vous avez tout fait correctement.
La chose la plus importante que vous gagnerez en complétant la deuxième étape est la structure de votre parcelle.
Si vous avez un point clé de l’intrigue parmi vos entrées, utilisez-le. Sinon, vous devez créer vous-même ce petit texte.
Pourquoi est-ce? Pour que vous puissiez être sûr de pouvoir faire tenir la quintessence de votre intrigue en 1 phrase. Si vous ne pouvez pas créer une telle phrase, cela signifie que vous ne savez pas/ ne comprenez pas encore de quoi parlera votre intrigue, et cela signifie que 1) vous n'êtes pas encore prêt à écrire une intrigue complète.
Si l'idée clé figure parmi les données entrantes, profitez de cet avantage - créez la structure de l'ensemble de l'intrigue sur cette base, car vous savez déjà comment tout a commencé, ce qui se passe et qui est le personnage principal.
S'il n'y a pas d'idée clé, c'est aussi une sorte d'avantage : vous avez le droit de façonner l'intrigue en toute indépendance. Utilisez les éléments que vous avez obtenus après avoir terminé l'étape 1.
Si vous vous sentez un peu confus maintenant, vous pouvez revenir à l'étape 1 et la répéter. Parce que la suite du travail concerne le matériel que vous créez en passant par l'étape 1.
Vous disposez d’un ensemble d’éléments. Il peut y en avoir 10, 12, 27, 44, 18 et ainsi de suite. Tout dépend du nombre de caractéristiques et d'associations typiques avec les données entrantes que vous avez identifiées et écrites. Une intrigue gigantesque pour un jeu avec une énorme quantité de contenu varié pendant plusieurs dizaines d'heures de jeu nécessitera plus d'éléments. Une petite parcelle pour un petit projet donc moins.
Relisez vos éléments. Regroupez-les, combinez-les, essayez diverses combinaisons. Ces combinaisons vous mèneront à des parties de votre future intrigue, vous verrez et ressentirez les événements qui se produisent dans votre intrigue. Mais vous ne voyez toujours pas l’intrigue complète. Continuez à organiser, à rassembler les éléments en différents groupes jusqu'à ce que tant d'événements se soient accumulés dans votre esprit que vous soyez prêt à y mettre un terme et à dire : « Maintenant, je sais de quoi parle mon intrigue. Que s’y passe-t-il, qui est le personnage principal ?
Vous avez donc une idée clé. Assurez-vous de l'écrire.
À ce stade, vous avez déjà les éléments rassemblés, vous avez certains événements de votre intrigue, vous avez une vision générale de l’intrigue. Un énorme travail a été réalisé.
Désormais, en fonction d'un certain nombre de facteurs, dont le plus important est la taille du futur jeu (besoin de 1 heure de jeu, 8 heures, 24 heures ?), vous devez créer la structure de votre intrigue.
Plus l'intrigue est censée être volumineuse, plus elle comprendra de parties. Pour une courte intrigue d'un petit jeu, une structure simple convient - une ou deux parties chacune pour le début, l'action principale, le point culminant et le dénouement. Cette option réussit, par exemple, dans le cas du jeu NES Adventures in the Magic Kingdom.
Une composition plus complexe sera nécessaire pour un projet comme Warcraft III : Reign of Chaos - une histoire avec plusieurs grandes branches de l'action principale - vous devez bien réfléchir au nombre de parties distinctes que vous consacrerez à chaque segment de la structure. Et le nombre total de ces pièces peut être très important. Par exemple, 2 parties pour l'exposition, 1 pour l'ouverture, 18 pour l'action principale, etc., pour que le total soit de 20 ou même plus.
En suivant la logique décrite ci-dessus, divisez la structure de votre intrigue en un certain nombre de parties. En suivant l’étape 3, essayez de vous en tenir à cette structure.
Assurez-vous de le vérifier par vous-même liste de contrôle pour l'étape 2 Et exemple détaillé de l’étape 2.
Au début de l'étape 3, vous devez avoir à votre disposition :
- L'ensemble des éléments sélectionnés lors de l'étape 1 ;
- L'idée clé et la structure de votre intrigue (résultat de l'étape 2).
Il est également possible que certaines parties de votre intrigue aient déjà été écrites. Si c'est le cas, super. Sinon, très bien, car le travail de planification, détaillant toutes les parties de la structure de l’intrigue, est le travail de l’étape 3.
Le terrain terminé est ce que vous recevrez à la fin de l’étape 3. En fait, presque tout le travail a déjà été effectué avant l’étape 3.
À cette étape, vous connaissez sûrement déjà les réponses aux questions suivantes :
- De combien de parties votre intrigue se compose-t-elle ?
- Combien de parties sont consacrées à chaque composante de la structure de l’intrigue ? (combien est consacré à l'intrigue, à l'action principale, au point culminant, au dénouement ?)
- De quoi parle votre histoire ? (c'est exactement ce qui se reflète dans l'idée clé)
Et l’une des questions les plus importantes est la suivante : quelles combinaisons d’éléments obtenues à l’étape 1 correspondent à quelles parties de l’intrigue ?
Lorsque vous combinez des éléments au cours de l'étape 2 pour créer un concept clé et/ou pour décider d'une structure globale de l'intrigue, vous pouvez écrire certaines parties de votre intrigue immédiatement (peut-être juste dans votre tête). Il est maintenant temps de le faire intentionnellement et définitivement par écrit.
Les parties mêmes de l'histoire qui vous viennent à l'esprit lors du mélange des éléments correspondent probablement aux parties de la structure de l'intrigue sur lesquelles vous vous êtes arrêté à la fin de l'étape 2.
Enregistrez-les.
Vérifiez si vous avez des parties de l'intrigue pour lesquelles vous n'avez pas de combinaisons d'éléments. Si vous ne ressentez pas encore exactement ce que vous voulez écrire pour ces parties de l'intrigue, essayez de combiner des éléments qui correspondent logiquement à ces parties. Cela vous mènera probablement au contenu de l’histoire dont vous avez besoin et vous comblerez ces lacunes.
Cependant, si vous comprenez que vous ne disposez pas des ensembles d'éléments appropriés pour remplir certaines parties de l'intrigue et qu'en même temps vous n'avez pas besoin de ces ensembles (vous voyez et savez déjà comment vous souhaitez écrire ces parties de l'intrigue). parcelle), alors il n'est pas nécessaire de faire un travail supplémentaire. Écrivez simplement ces parties.
Regardez combien de parties il y a dans la structure de votre intrigue. Regardez combien de parties vous avez écrites. Si - toutes les parties (et en même temps vous n'avez aucun désir/besoin d'étendre ou de raccourcir la structure de l'intrigue), alors la dernière étape, et peut-être la plus agréable, reste - lisez attentivement votre intrigue et évaluez honnêtement sa qualité. il s'est avéré.
Si vous avez vraiment essayé en travaillant avec la méthodologie, vous avez probablement trouvé un bon tracé logique qui correspond pleinement aux données entrantes.
Maintenant, le plus important est d'éliminer toutes les incohérences logiques (que vous remarquerez probablement en lisant le tracé résultant du début à la fin) et de vous assurer que le tracé correspond exactement aux données entrantes. Surtout - le genre de jeu 2), le style littéraire et artistique, le thème et le public cible.
Le résultat réussi de cette procédure est une intrigue de jeu fonctionnelle écrite par vous.
Vérifiez-vous à nouveau en regardant liste de contrôle pour l'étape 3 Et exemple détaillé de l’étape 3.
Description détaillée de la technique
La technique comprend plusieurs étapes. Pour compléter chacune d'elles, vous aurez besoin de certaines données d'entrée, et pour que l'étape soit considérée comme terminée, vous devez effectuer tous les travaux répertoriés dans la liste de contrôle 3) de cette étape.
Étape 1. Collecter des informations pour le futur complot
Pour créer une intrigue, vous avez bien sûr besoin de données d’entrée sur lesquelles vous pouvez vous appuyer lors de son développement. Ces données peuvent décrire divers aspects de la future intrigue, allant des caractéristiques du personnage principal à un résumé.
Mais il y a certains aspects sans lesquels il ne sert à rien de commencer à créer une intrigue de jeu. Ceux-ci incluent le genre de jeu 4) Le genre de jeu est l'une ou l'autre catégorie de jeux, définie par un ensemble de caractéristiques de gameplay typiques qui dominent le jeu (plateforme, simulateur de survie, RTS, etc.).
(jeu de plateforme, quête textuelle, etc.), style littéraire et artistique 5)
(Comédie, policier, etc.), le public ciblé ( 18+, femmes de plus de cinquante ans, etc.) et thème/cadre général 6)
(apocalypse zombie, batailles dans l'espace, etc.).
Chacun d’eux a ses propres caractéristiques uniques, caractéristiques typiques qui le distinguent des autres dans sa catégorie.
Exemple:
- Les caractéristiques typiques du style littéraire et artistique de la « fantaisie » seront : l'utilisation de motifs mythologiques ou de contes de fées ; un monde fictionnel proche du Moyen Âge réel ; phénomènes ou créatures surnaturels, etc..
- les caractéristiques typiques du genre des jeux de plateforme seront les plates-formes mobiles ; surmonter les obstacles en sautant, etc.
Il est important que lors de l’élaboration d’une intrigue, aucune partie de celle-ci ne contredise ces caractéristiques typiques. Pour le savoir, vous pouvez utiliser des sources externes :
- une collection de dispositifs d'intrigue pour divers contenus médiatiques (anglais) ;
- une collection de dispositifs d'intrigue pour divers contenus médiatiques (russe) ;
Même avec les données entrantes et leur décodage sous la forme d'une longue liste de caractéristiques typiques, nous ne pouvons pas prétendre avoir collecté toutes les informations nécessaires sur la future parcelle.
Un ajout important à la liste sera les propres associations de l'auteur associées aux informations entrantes. Ce sont des associations individuelles qui contribuent à rendre l'intrigue unique, inimitable et originale.
Exemple:
- Supposons que les informations sur le thème général de l’intrigue soient contenues dans le mot : « Italie ». Différents auteurs auront un ensemble complètement différent d'associations associées à l'Italie. Pour l’un, ce peut être des pizzas et des pâtes, pour un autre, ce peut être Rome, pour un troisième, ce sont des usines de chaussures et de cuir, et pour un quatrième, ce peut être Pinocchio.
Une liste d'associations est un outil puissant de traçage. Mais lorsque vous l'utilisez, gardez à l'esprit que les associations ne doivent pas contredire le genre choisi, le style littéraire et artistique de l'intrigue ou les restrictions d'âge du public cible. Ainsi, il est peu probable que l’association associée aux poneys roses volants convienne à un jeu de tir d’horreur sérieux à la première personne.
Ainsi, après avoir travaillé avec les informations entrantes, vous recevrez toute une liste de caractéristiques typiques et vos propres associations. Vous pouvez déjà essayer de les diviser en deux groupes : ceux qui apparaîtront presque constamment dans l'intrigue et ceux qui n'apparaîtront qu'occasionnellement. Le groupe permanent comprend ceux qui composent l'environnement et l'atmosphère générale de la future intrigue ; le groupe épisodique comprend ceux à partir desquels la série d'événements de l'intrigue peut être compilée (ces mêmes cas et incidents qui se produiront tout au long de l'intrigue).
- permanent : un vieux manoir anglais, une enquête pour meurtre, des inscriptions mystérieuses sur les murs (cela signifie que tout au long de l'intrigue l'action se déroulera exclusivement à l'intérieur des murs du manoir, des événements se dérouleront autour de l'enquête pour meurtre, et les murs du les pièces seront couvertes d'inscriptions mystérieuses - c'est-à-dire que l'inscription n'apparaîtra pas une ou plusieurs fois au cours de l'intrigue, mais en sera un élément constant).
- épisodique : le portier, le cuisinier, les potions et les poisons (cela signifie que le portier et le cuisinier n'apparaîtront pas dans toutes les parties de l'intrigue, mais certains événements individuels leur seront associés - par exemple, le cuisinier peut ajouter du poison au nourriture du portier et ainsi se débarrasser du témoin).
Lorsque le tableau des caractéristiques et des associations est créé et divisé en parties permanentes et épisodiques, la première étape de la technique peut être considérée comme terminée.
Liste de contrôle de l'étape 1 :
- Les exigences maximales pour le futur terrain ont été reçues du client.
- Parmi les exigences relatives à la future intrigue figurent des informations sur le genre du jeu, le style littéraire et artistique, le public cible et le thème général de la future intrigue.
- Les caractéristiques et caractéristiques typiques de chaque composant dans les informations entrantes sont trouvées.
- Une liste d'associations aux données entrantes a été créée.
- Aucune association n’entre en conflit avec les caractéristiques typiques précédemment identifiées.
- La liste générale des caractéristiques typiques et des associations propres est divisée en deux groupes : constante et épisodique.
Étape 2.Former une chaîne d'histoires
Le but de la deuxième étape de la technique est de former une chaîne d'intrigue, c'est-à-dire de comprendre et d'enregistrer grossièrement la séquence générale des événements de l'intrigue. Le tableau des caractéristiques et des associations créé précédemment, l'idée clé 7) de l'intrigue, ainsi que les connaissances de base dans le domaine de la composition de l'intrigue vous y aideront : 8) comprendre ce qu'est une intrigue, un point culminant, un dénouement, etc. Si vous maîtrisez mal les éléments de composition de l'intrigue, parlez-en à .
L'idée clé de l'intrigue ou sa brève description peut déjà être contenue dans les informations reçues précédemment (ou vous pouvez la trouver vous-même en travaillant sur les caractéristiques et les associations). Si tel est le cas, créer une chaîne d’histoires sera plus facile. Pour ce faire, il convient de prendre comme base cette idée clé et d'élargir, d'approfondir son contenu, en ajoutant des caractéristiques de la partie constante du tableau et des événements de sa partie épisodique.
Si, grâce à cela, vous avez pu créer une chaîne générale d’événements interconnectés, considérez que la moitié du travail de la deuxième étape est effectuée.
Cependant, l’autre moitié, non moins importante, consiste à créer le squelette, la structure de cette chaîne d’événements.
Tout d’abord, vous devez définir clairement le nombre et les segments de votre intrigue. Pour le savoir, vous devez comprendre la taille et le format du projet pour lequel vous créez l’histoire. A titre de comparaison, comparez, par exemple, l'intrigue du jeu classique Darkwing Duck (seulement 7 emplacements, un très petit ensemble de personnages et d'événements) et l'intrigue de Dragon Age : Inquisition (un monde immense, de nombreux PNJ et quêtes différents).
Il n'est pas difficile de recréer la structure de l'intrigue de Darkwing Duck. Pour parler franchement, il s’agit d’une intrigue primitive. L'intrigue se compose d'un seul bloc, que le joueur perçoit dans la cinématique de départ. Ensuite - sept emplacements - c'est l'action principale, pour laquelle, par conséquent, sept blocs différents sont nécessaires. Et encore un bloc - pour le dénouement, l'achèvement de l'intrigue, qui est à nouveau présenté au joueur avec une cinématique, la dernière.
Recréer l'intrigue de Dragon Age : Inquisition de cette manière est une tâche beaucoup plus difficile. Et cela nécessitera d’écrire beaucoup de texte. Il suffit de dire que la composition devra être divisée en un plus grand nombre de segments et qu'il faudra plus de blocs sémantiques pour remplir chaque segment 9). Leur nombre total pour un projet de cette classe pourrait bien atteindre 50 ou plus.
Par conséquent, sur la base d'une compréhension des spécificités du projet pour lequel vous écrivez l'intrigue, en tenant compte du nombre d'heures de jeu attendues, du genre du jeu et de facteurs similaires, vous devez travailler sur la structure de l'intrigue.
Faudra-t-il juste un bloc de sens pour démêler l’intrigue, comme cela est approprié pour Darkwing Duck ? Ou, peut-être, l'épisode de départ de votre projet sera similaire à celui de Siphon Filter (un grand nombre d'événements se déroulant simultanément dans un lieu, plusieurs factions à la fois sur un même site, de nombreux personnages de différents degrés d'importance pour le le jeu entier au tout début, etc.) ? Et par conséquent, il est probablement nécessaire d'allouer plus de blocs pour l'égalité, peut-être même 5-6 ?
À propos, s'il s'avère soudainement que vous ne savez pas combien de temps l'intrigue devrait durer, vous ne devriez pas vous déchaîner et gaspiller vos ressources créatives sur un livre en plusieurs volumes. Créez l'intrigue la plus courte possible - si l'idée s'avère intéressante, elle pourra alors être élargie et approfondie à l'avenir.
En tenant compte de tout cela, divisez votre chaîne d'intrigue en blocs sémantiques séparés et indiquez lesquels d'entre eux vous classerez comme exposition, lesquels au début, au développement, au point culminant, etc.
S'il n'y a pas d'idée clé dans les données entrantes et que vous en avez encore peu d'idée, vous pouvez structurer votre travail sur la chaîne d'intrigues un peu différemment.
Il suffit de regarder le tableau généré précédemment et d'imaginer comment les caractéristiques individuelles et les associations peuvent être combinées les unes avec les autres. Quels événements intéressants peuvent résulter de groupes de caractéristiques, comment ils peuvent être liés les uns aux autres.
Exemple pour un détective à puzzle fermé :
- les caractéristiques et les associations telles que portier, meurtre, poison, placard, cuisinier et clé peuvent être combinées de manières très différentes :
- 1. (portier, meurtre, poison) - le portier a été empoisonné ; (placard, cuisinier, clé, poison) - la clé du placard dans lequel le poison était conservé a été trouvée sur le cuisinier.
- 2. (portier, meurtre, cuisinier) - le portier a tué le cuisinier ; (placard, clé, poison, portier) - le portier a ouvert avec une clé le placard dans lequel le poison était stocké et s'est empoisonné.
- 3. (portier, cuisinier, meurtre) - le cuisinier a tué le portier ; (placard, clé, poison, cuisinier, portier) - le cuisinier a ouvert le placard avec la clé, en a sorti du poison et l'a mis entre les mains du portier, pour que tout le monde pense que c'était un suicide.
- 4. (portier, placard, cuisinier, meurtre) - le portier a trouvé le cuisinier assassiné dans le placard ; (poison, clé du placard, portier, cuisinier) - le portier a pris le poison qu'il a trouvé dans les mains du cuisinier et l'a enfermée dans le placard sans dire à personne ce qui s'était passé.
- etc.
Mélangez, regroupez, échangez les caractéristiques et les associations. Simulez différentes séquences d'événements et choisissez les plus intéressantes. Et lorsque vous choisissez la chaîne d'intrigues la plus réussie, à votre avis, divisez-la en blocs sémantiques et déterminez à quelle partie de la composition de l'intrigue (intrigue, point culminant, post-position, etc.) tel ou tel bloc se rapportera.
Essayez ensuite d'écrire de la manière la plus courte possible (une ou deux phrases) l'idée clé de votre intrigue, qui répondrait à trois questions principales : qui est le personnage principal, vers quoi s'efforce-t-il et qu'est-ce qui s'arrête. lui.
Lorsque vous avez l'idée clé de l'intrigue, lorsque la chaîne d'intrigue elle-même est créée à partir d'une liste de caractéristiques et d'associations, lorsque les événements de la chaîne sont répartis selon la composition de l'intrigue (il est à peu près clair ce qui va se passer au début, point culminant, etc.), vous pouvez considérer la deuxième étape comme terminée.
Important! Si vous envisagez de créer un tracé de branchement avec des fins différentes ou quelque chose d'autre qui diffère du modèle linéaire typique, vous devez créer un diagramme graphique clair d'un tel tracé.
Liste de contrôle de l'étape 2 :
Important! La séquence de travail lors de la mise en œuvre de la deuxième étape peut différer de celle indiquée ci-dessous.
- Les caractéristiques et les associations sont regroupées en blocs sémantiques ;
- Les blocs sémantiques sont combinés en une chaîne d’intrigues cohérente.
- Les événements de la chaîne narrative ne contredisent pas les données entrantes.
- Les événements de la chaîne narrative ne contredisent pas les caractéristiques et associations typiques identifiées dans le groupe constant.
- Les blocs sémantiques sont répartis entre les parties de la composition de l'intrigue.
- L'essence de chaque bloc sémantique peut être formulée en une seule phrase.
- La séquence de blocs sémantiques est logiquement justifiée - le lien entre eux est clairement visible.
- L'idée clé de l'intrigue est écrite en deux ou trois phrases.
- Un diagramme graphique a été créé pour un tracé non linéaire.
Étape 3. Décrivez l'intrigue en détail
Dans le cadre de cette étape, vous devez révéler le contenu détaillé de la chaîne d'intrigue préalablement préparée, chacun de ses blocs sémantiques - en fait, écrire l'intrigue sous la forme sous laquelle elle peut être perçue par un auditeur/lecteur extérieur.
Si nécessaire, vous pouvez toujours revenir aux étapes précédentes de la méthode - modifier ou changer la chaîne de tracés, ajouter de nouvelles associations à la liste générale, puis revenir à la description détaillée.
Lorsque vous créez une histoire, vous devez vous rappeler que vous la développez pour un jeu, ce qui signifie qu'elle doit respecter des règles spécifiques dictées par l'industrie du jeu vidéo. Ainsi, dans une intrigue de jeu, il est hautement déconseillé d'utiliser les techniques suivantes :
- C'était en vain !
Exemple : un joueur a mené son personnage pendant un long moment le long d'un embranchement du chemin principal, a surmonté de nombreux obstacles, et a finalement découvert... une impasse sans aucune récompense pour ses efforts.
L'utilisation de cette technique donne au joueur un sentiment d'inutilité de toutes ses actions et conduit à la déception. Un bon exemple est la classique « princesse dans un autre château ».
- Tu as perdu!
Exemple : le jeu se termine par une cinématique avec une intrigue se terminant dans laquelle le personnage principal est tué de manière inattendue.
Si le jeu se termine avec une défaite du joueur sans possibilité d'influencer le résultat d'une manière ou d'une autre, alors le joueur ne rejouera probablement pas le jeu et en parlera négativement. Un bon exemple est la fin de Mass Effect III.
- Ce n'est pas du tout comme ça !
Exemple : un animal de compagnie, soigneusement gardé tout au long du jeu, se révèle soudain être un messager du diable et détruit toute la famille du personnage.
Vous ne pouvez pas détruire l’image holistique de la perception du monde du jeu : le modèle du joueur ne doit pas être déchiré.
- L'illusion du choix.
Exemple : pendant le jeu, le joueur a le choix entre plusieurs options d'action, il semble que le développement de l'intrigue dépende de la décision qu'il prend. Lorsque vous essayez de rejouer pour essayer d’autres options pour le développement des événements, il s’avère qu’en fait le choix du joueur est imaginaire et n’affecte rien.
Si l'intrigue ne permet pas au joueur de faire un choix significatif, alors fournir l'illusion d'un choix n'est qu'à vos risques et périls.
Il est également important de se rappeler que vous devez créer une intrigue, et non un script ou une description des mécanismes de jeu 10) et du gameplay.
Exemple:
- vous ne pouvez pas : « … surmontant les obstacles en sautant de plate-forme en plate-forme, et en utilisant aussi l'habileté de grimper sur les vignes, ils se sont précipités vers lui » ;
- vous pouvez : « …au risque de tomber dans l'abîme, ils se sont précipités vers lui » ;
- vous pouvez : « Après avoir fouillé tout le yacht, les passagers n'ont pas trouvé les membres d'équipage et ont découvert que tous les bateaux manquaient, et le moteur était en panne dans la salle des machines » ;
- vous ne pouvez pas : « Le couvercle d'un regard d'égout à proximité s'envole rapidement, Pasteur saute du gouffre puant avec une grenade dans la main, Riser crie : « Ne tirez pas ! Pasteur l'attrape par le cou par derrière, lance une grenade vers les mitrailleurs à distance et met un pistolet sur la tête du chef : « Ne tirez pas !
L'intrigue ne doit pas contenir de détails inutiles. Vous pouvez le vérifier en essayant de présenter chaque bloc sémantique de l'intrigue en une phrase simple. Si cela ne fonctionne pas, cela signifie qu’il y a beaucoup « d’eau » dedans et qu’il doit être corrigé ou divisé en deux blocs ou plus.
Idéalement, l'intrigue devrait donner une idée de la séquence générale des événements et de leurs causes sous une forme cohérente et compréhensible.
Liste de contrôle pour l'étape 3 :
- Chaque bloc sémantique est décrit en détail.
- La description générale du terrain ne contredit pas les exigences entrantes.
- Il n'y a aucune erreur logique dans l'intrigue :
- toutes les caractéristiques et associations sont utilisées de manière raisonnable ;
- tous les blocs sémantiques sont logiquement liés les uns aux autres et ont une relation de cause à effet ;
- les blocs sémantiques ne se contredisent pas et ont une finalité qui ne va pas à l'encontre de la finalité globale du récit 11) ;
- Chaque événement a une raison claire et est révélé dans l'intrigue.
- Dans la description de l'intrigue, l'unité d'échelle de présentation est préservée - l'intrigue ne se transforme pas en scénario (détails excessifs) ou en description de son idée clé (détails insuffisants).
- Un schéma graphique visuel a été ajouté à la description de la parcelle.
- Il n'y a aucune description des mécanismes de jeu dans l'intrigue
- L'objectif principal qui motive le personnage à commettre des actions dans l'intrigue est préservé et retracé tout au long du récit ;
- L'essence, l'idée principale de chaque bloc sémantique peut être présentée en une seule phrase.
- Il n'y a pas de techniques interdites dans la chaîne d'intrigue, ou leur utilisation est justifiée.
Achèvement
Si, au cours de l'étude de ce document, vous avez simultanément créé votre propre intrigue, alors, selon toute vraisemblance, vous l'avez déjà prête.
Il peut sûrement être utilisé comme base pour certains jeux en ce moment. Peut-être que cela ne se produira qu'après un certain nombre de modifications et d'ajouts, ou peut-être que cela passera au fond du bureau pour attendre dans les coulisses.
Son sort n'a pas encore été décidé, et ce ne sera probablement pas vous, mais le client qui devra le décider. Quoi qu'il en soit, pour mettre en œuvre l'intrigue dans le jeu, il lui reste encore un très long chemin à parcourir : développer les personnages du protagoniste et de l'antagoniste, décrire les personnages secondaires, travailler sur l'unité du contenu et de la forme - déterminer les moyens de relier les l'intrigue au gameplay, en identifiant les éléments narratifs 12) avec lesquels l'intrigue prendra vie, et bien plus encore.
Ce travail n'est pas moins important que le développement de l'intrigue elle-même - le succès de sa mise en œuvre en dépend en grande partie. Et c'est pourquoi il vaut la peine de le décrire ici non pas en un mot, mais en détail dans une technique distincte, dont la création est encore à venir.
Exemple détaillé de développement de parcelle
Données entrantes :
1) parmi ceux requis par le client :
- style littéraire et artistique - fiction sociale ;
- genre de jeu - simulateur de survie ;
- public cible - 18-24 ;
- informations de définition ou thème général du jeu - notre époque, une ville post-soviétique typique avec un million d'habitants, l'une de ses zones résidentielles ; une tentative de transmettre le contexte émotionnel de la région.
2) à partir d'une option fournie par le client :
- caractéristiques du personnage - n'est pas une créature humanoïde.
Étape 1. Collecter des informations pour le futur complot
Fiction sociale et philosophique
Caractéristiques typiques:
- un avertissement sur les tendances sociales dangereuses.
Les associations:
- xénophobie;
Simulateur de survie
Caractéristiques typiques:
- le héros ne peut pas ou ne peut attaquer que dans une mesure limitée ;
- une des façons de survivre est d'établir le contact 13);
- La principale méthode de survie est l’évasion.
Les associations:
- esquiver;
- trouver un chemin sûr;
- L'un des moyens de survivre est d'établir le contact.
TA - 18+
Caractéristiques typiques:
- la possibilité d'utiliser des informations qui justifient un comportement illégal, nient les valeurs familiales, corroborent ou justifient la commission de violences, la consommation de drogues ;
- la possibilité d'utiliser des informations pornographiques.
Un quartier résidentiel typique d'une population moderne de plus d'un million d'habitants
Caractéristiques typiques:
- développement de modèles avec des bâtiments à panneaux à plusieurs étages standard ;
- système de transports publics développé.
Les associations:
- garages derrière la maison ;
- espace pour les poubelles,
- Stands ouverts 24h/24, kiosques ;
- chiens/chats errants ;
- Gopniks et ivrognes ;
Caractère anti-anthropomorphe
Caractéristiques typiques:
- ne possédant pas de qualités physiques et/ou morales typiquement humaines.
Les associations:
- absence de parties fonctionnelles distinctes du corps;
- d'autres sensations tactiles au contact (par exemple viscosité, immersion) ;
- ressent quand quelqu'un a peur, et en même temps ralentit et perd sa vitalité ;
- autres propriétés physiques - absorbe la nourriture à la surface du corps ; se nourrit exclusivement de tissus naturels, de laine, de fourrure, de cheveux ; diminue progressivement, perd des parties du corps et perd de la santé au contact de l'eau, est déchiré en morceaux par un cri humain (les parties grandissent ensemble) ;
- des mécanismes de vol et de téléportation incompréhensibles pour l'homme, qui reposent sur les émotions.
Résultat de l'étape 1 : Liste des caractéristiques et des associations, divisées en permanentes et occasionnelles
Permanent | Épisodique |
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|
Étape 2. Former une chaîne d'histoires
Formation du concept d'intrigue clé 15) :
Un touriste distrait (un représentant d'une autre civilisation), à la suite d'un dysfonctionnement technique du téléport, se retrouve sur terre dans un quartier résidentiel d'une ville post-soviétique d'un million d'habitants, où, face à des manifestations d'une société humaine typique, il est obligé de se battre pour la vie et de chercher des moyens de s'échapper.
Regrouper des éléments en blocs sémantiques 16)
Combiner des éléments liés logiquement ou associativement à partir d’une liste en blocs sémantiques.
Block (extraterrestre sur le terrain de jeu, dans le bac à sable)
- aire de jeux/cour pour enfants entourée d'un « puits » de maisons ;
- description des relations entre les personnes dans la société ;
- contact avec l'intelligence non humaine;
- l'homme comme agresseur involontaire ;
- il y a de nombreux ennemis dangereux dans les environs ;
- la principale méthode de survie est l’évasion ;
- esquiver;
- l’un des moyens de survivre est d’établir le contact ;
- débris dispersés et dispersés;
Block (la téléportation d'une civilisation extraterrestre s'effondre face aux impulsions émotionnelles de la civilisation humaine)
- hypothèse fantastique (comme symbole formel d'appartenance à la science-fiction) ;
Bloquer (extraterrestre dans les poubelles, sans-abri (?))
- xénophobie;
- aire de jeux/cour pour enfants entourée d'un « puits » de maisons ;
- il y a de nombreux ennemis dangereux dans les environs ;
- la principale méthode de survie est l’évasion ;
- l’un des moyens de survivre est d’établir le contact ;
- utilisation d'un langage obscène;
- utilisation d’informations qui corroborent ou justifient la commission de violences ;
- débris dispersés et dispersés;
- le personnage absorbe la nourriture avec la surface du corps ;
- le corps du personnage est déchiré par un cri humain (les parties grandissent ensemble).
Blocage (route avec flaques d'eau après pluie + voitures)
- trouver un chemin sûr;
- débris dispersés et dispersés;
- le personnage diminue progressivement, perd de la santé et des parties du corps au contact de l'eau ;
- il n’existe aucune possibilité claire et sans ambiguïté de résoudre le problème.
Blok (affrontement entre gopniks, l'extraterrestre est un participant involontaire)
- la possibilité d'utiliser des informations qui suscitent l'impatience chez certaines catégories de citoyens ;
- possibilité d'utiliser un langage obscène;
- la possibilité d'utiliser des informations pornographiques ;
- garages derrière la maison ;
- monotonie émotionnelle, anxiété;
- débris dispersés et dispersés;
- Gopniks et ivrognes ;
- le personnage absorbe la nourriture avec la surface du corps ;
- le personnage sent quand quelqu'un a peur, et en même temps ralentit et perd sa vitalité ;
- le corps du personnage est déchiré par un cri humain (les parties grandissent ensemble).
Bloquer (quelque chose avec transport)
- les résidents d'une zone résidentielle sont obligés de se rendre quotidiennement au travail dans un centre d'affaires ou une zone industrielle de la ville et de rentrer chez eux pour passer la nuit ;
- système de transports publics développé;
- le corps du personnage est déchiré par un cri humain (les parties grandissent ensemble).
Bloquer (le fond émotionnel vous empêche de résoudre le problème, l'extraterrestre doit prendre une décision)
- il n'existe aucune possibilité claire et sans ambiguïté de résoudre le problème ;
- monotonie émotionnelle, anxiété.
Formation d'une chaîne séquentielle de blocs sémantiques ; définissant l'idée principale pour chaque bloc 17) :
Le résultat global de la deuxième étape est :
Idée clé: un touriste distrait - un représentant d'une autre civilisation - à la suite d'un dysfonctionnement technique du téléport, se retrouve sur Terre dans un quartier résidentiel d'une ville post-soviétique d'un million d'habitants, où, face à des manifestations d'une société humaine typique, il est obligé de se battre pour la vie et de chercher des moyens de s'échapper.
Parties d'une composition | Sujet/nom des blocs | Éléments pour blocs |
Le début | Erreur tragique avec téléportation (apparition d'un extraterrestre sur Terre). |
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Développement 1 | Le lieu de la chute est une cour avec des flaques d'eau (course de ruée). |
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Développement 2 | Killer football (rencontre avec un enfant du coin). |
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Développement 3 | Route dangereuse (voitures). |
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Développement 4 | Enfants, mères et xénophobie (bac à sable). |
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Développement 5 | La vie à la poubelle (cache-cache parmi les poubelles). |
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Climax | Garages, brouhaha et désespoir (au-delà de la vie). |
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Dénouement | Fin ambiguë (rêve d'espoir). |
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Étape 3. Décrivez l'intrigue en détail
Bloc 1. Début.Erreur tragique avec téléportation (apparition d'un extraterrestre sur Terre)
Un touriste extraterrestre se retrouve dans un tourbillon émotionnel et, incapable de contrôler le téléporteur emo, dont les principaux réglages sont liés aux ondes émotionnelles, tombe sur Terre. La physiologie d'un représentant d'une autre civilisation lui permet de tomber de grande hauteur sans se casser - le coup le prive d'une partie importante de son énergie vitale et tonifie toutes ses cellules, l'obligeant à prendre la forme d'une boule élastique, mais le fait pas le tuer. La seule connexion avec leurs compatriotes est un émetteur télépathique, à travers lequel ils transmettent leurs conseils de survie par contumace jusqu'à ce que la téléportation emo soit mise en place. Le problème est que le principal fond émotionnel du lieu où se trouve le touriste est associé à l'anxiété, à la peur, qui affecte négativement non seulement l'état des paramètres d'émo-téléportation, mais également l'état du touriste lui-même.
Bloc 2. Développement.Où courir ? Ou la Terre vous accueille avec une étreinte humide (course en ruée)
Un piège attend le touriste malchanceux à l'endroit où il est tombé - il y a eu récemment une pluie là où il est tombé, et pour l'extraterrestre, le contact avec l'eau représente un danger mortel, dont il perd des forces et des morceaux commencent à tomber de son corps. Bien sûr, il est nécessaire de résoudre le problème de la téléportation emo, mais pour l'instant, la tâche la plus importante et la plus urgente est de manœuvrer entre de nombreuses flaques d'eau, de sortir dans un endroit sec et d'acquérir la forme habituelle.
Bloc 3. Développement.Route dangereuse (Monstres de transport)
En essayant d'échapper aux effets de l'eau, l'extraterrestre saute sur la chaussée. Il est assourdi par le rugissement des voitures, la toute première voiture le heurte d'un coup sourd, le touriste s'envole vers une autre, de là vers une troisième, puis vers une quatrième... La douleur transperce et enveloppe le malheureux touriste. Chaque coup le prive d'un peu de sa vitalité, et les rugissements des moteurs et des klaxons des voitures déchirent littéralement son corps tremblant... Lui est-il vraiment impossible d'échapper à des créatures monstrueuses et indifférentes faites de plastique et de métal ? Les voici - se précipitant sur lui à une vitesse terrible, prêts à écraser, déchirer, absorber !.. Non ! Nous devons rassembler toutes nos forces... 18)
En essayant d'échapper aux effets de l'eau, l'extraterrestre saute sur la chaussée, où il fait face à une nouvelle tâche : non seulement manœuvrer parmi les flaques d'eau et échapper aux éclaboussures, mais aussi esquiver les monstres automobiles qui menacent de l'écraser.
Développement du bloc 4.Killer football (rencontre avec un enfant du coin)
Se retrouvant enfin sur de l'herbe verte et tendre, le touriste extraterrestre est en sécurité pendant un moment, mais le besoin de retrouver de l'énergie l'oblige à partir à la recherche de nourriture. Soudain, devant lui, il aperçoit d'étranges créatures qui ne lui sont pas familières - des gens d'où vient un léger arôme de nourriture. La sensation de faim et les conseils de l'émetteur télépathique vous font oublier le danger et vous diriger vers les créatures. Cependant, il ne pourra pas manger – les gens pensent à jouer au football avec lui. L'extraterrestre, déjà inconscient sous les coups qui pleuvent sur lui, est déchiré par les cris des adolescents qui jouent au football avec lui. Lorsque les adolescents remarquent que ce avec quoi ils jouent n'est pas une éducation très ordinaire, leur peur venimeuse des extraterrestres se réveille et ils jettent des pierres sur le malheureux touriste.
Bloc 5. Développement.Enfants, mères et xénophobie (bac à sable)
Le touriste s'enfuit - ses forces s'épuisent, la faim affecte la précision de ses mouvements. Après avoir capté l’odeur séduisante de la nourriture, l’extraterrestre se dirige vers une source puissante d’arôme attrayant. Sans le savoir, il se retrouve à côté d'enfants qui jouent dans le bac à sable. Incapable de supporter la faim, il se précipite vers la source de l'odeur (qui s'avère être des vêtements, du tissu, des cheveux) et commence à manger. Les enfants n’ont pas peur, mais leurs mères paniquent, répandant le poison de la peur. Ils le piétinent avec leurs pieds, crient et la peur de leurs mères se transmet aux enfants. Le touriste ne peut que s'enfuir, mais les mères n'ont pas l'intention de le piétiner pour toujours, et s'il ne recule pas, elles le mettront dans un sac et le jetteront à la poubelle. 19) .
Bloc 6. Développement.La vie à la poubelle (cache-cache parmi les poubelles)
L'extraterrestre commence à étouffer parmi les déchets qui continuent d'arriver. Le touriste est presque épuisé par le manque de nourriture, il est obligé d'absorber le tissu qui tombe de temps en temps dans la poubelle. Si l’extraterrestre ne peut pas sortir de la poubelle, il s’étouffera et se noiera dans le liquide poubelle. Un sans-abri pourrait le repêcher et l'emmener avec le reste de ses « affaires » dans les garages, ou il pourrait s'en sortir tout seul. Dans tous les cas, le chemin du touriste passe par des garages, à moins bien sûr qu’il veuille retenter sa chance sur la route, près du bac à sable ou sur le terrain de football.
Bloc 7. Point culminant.Garages, brouhaha et désespoir (au-delà de la vie)
Derrière les garages, les sans-abri partagent leur « propriété », se battent et crier 20) . Les gopniks qui apparaissent dispersent les sans-abri et organisent leurs propres affrontements, dans lesquels un extraterrestre devient un participant involontaire, utilisé comme gag. Le sentiment de peur qui se propage ralentit les mouvements de l’extraterrestre et la salive qui remplit la bouche de la victime provoque l’effondrement du corps du malheureux touriste, provoquant l’étouffement de la victime des gopniks. L'horreur mourante de la victime empoisonne l'extraterrestre et le prive de presque toute énergie vitale.
Bloc 8. Échange.Fin ambiguë (Rêve d'espoir)
Le touriste à moitié mort attend l'aide de ses compatriotes, mais le seul conseil qui puisse lui être donné sur une planète aussi dangereuse et effrayante est de trouver l'endroit le plus calme, le plus sec et le plus calme possible et de tomber dans hibernation 21) .
Le touriste à moitié mort attend l'aide de ses compatriotes, mais le seul conseil qui puisse lui être donné sur une planète aussi dangereuse et effrayante est de trouver l'endroit le plus calme, le plus sec et le plus calme possible et d'hiberner - jusqu'à ce que le fond émotionnel de la planète change, jusqu'à ce qu'il y ait moins de peur et de douleur jusqu'à ce que ses habitants ne soient plus possédés par l'horreur - alors la téléportation sera mise en place et l'extraterrestre sera sauvé.
A ce stade, les blocs sémantiques sont encore très approximatifs – comme les premières esquisses d’un artiste.
Il a été décidé d'allouer jusqu'à cinq blocs au développement.
Tout d'abord, n'oubliez pas que des idées intéressantes tournent littéralement autour de vous et qu'il vous suffit de tendre la main - vous aurez une idée. Mais juste une idée. Il faut beaucoup de travail pour écrire quelque chose de même lisible. Et plus loin. Ne suivez pas les sentiers battus, écrivez de manière insolite et passionnante.
Ils écrivent principalement sur la base du travail de quelqu’un d’autre ou de leurs propres histoires, je vais donc d’abord décrire quelques idées de fan fiction.
Qu’est-ce que la fan fiction en tant que phénomène ? Est-ce que quelqu'un s'en souvient avant d'écrire son chef-d'œuvre ? Non? Mais en vain après tout. La fan fiction est le point de vue du lecteur sur une œuvre. Le fan a vraiment envie de continuer son histoire préférée. Mais puisque vous écrivez pour être lu, vous devez vous en souvenir fermement : le lecteur potentiel s'intéresse avant tout aux héros du canon, le personnage principal doit être l'un d'entre eux. Vous connaissez ce personnage de fond en comble grâce au livre source. Vous avez déjà un héros, il ne reste plus qu'à le faire agir. Vous ne devriez pas mettre votre proche dans le monde d’un livre, il ne sera pas bien reçu. La même chose se produira si vous introduisez de nouveaux personnages secondaires. Vous n'êtes pas encore un professionnel ; de telles images sont pâles en comparaison avec des personnages canoniques bien écrits. Utilisez ce que vous avez, la moitié du travail a déjà été fait pour vous.
Parlons maintenant du point sensible : l’intrigue. Voici quelques façons de créer une intrigue sans trop de difficulté.
Méthode numéro un, plus ou moins séquentielle :
Ne soyez pas paresseux, notez les mots et expressions les plus couramment utilisés par le héros que vous avez choisi, une description de son apparence, essayez d'y ajouter le moins de gag possible. Ce n'est pas votre personnage, traitez-le avec respect ! Après ce travail très passionnant, essayez de faire en sorte que votre héros désormais pleinement ressenti et compris ait une conversation franche. Écrivez le dialogue exactement tel quel. Votre imagination vous incitera à trouver de nouveaux sujets de discussion. Les histoires de votre héros pourraient bien s’avérer être une bonne idée. Et ce sera plus facile à écrire.
Méthode numéro deux, musicale :
Écoutez vos chansons préférées, puis traduisez-les si elles sont dans une langue étrangère. Si la chanson a du sens, essayez de mettre votre personnage dans une situation similaire. Plus d'une œuvre a probablement déjà été écrite sur la base des chansons de « Melnitsa », par exemple la fanfiction « La Fiancée de Poloz ».
Méthode numéro trois, subconsciente :
Asseyez-vous, fermez les yeux et essayez de ne penser à rien. Après un certain temps, les pensées couleront d'elles-mêmes, essayez de ne pas les interférer, mais rappelez-vous à quoi vous pensiez. Dans ce monologue interne, vous soulèverez sûrement les problèmes qui vous inquiètent le plus, et puis ce n’est pas loin de l’intrigue.
Méthode numéro quatre, combinatoire :
Notez les noms de tous les héros du fandom sur une feuille de papier séparée et reliez-les simplement au hasard avec des flèches. Choisissez le couple le plus intéressant et jamais porté. Fantasmer sur leur relation, c'est l'intrigue. N’écrivez simplement pas sur des combinaisons trop extravagantes (le couple AD/Giant Squid m’a tué une fois), sinon ils ne vous prendront pas au sérieux.
Méthode numéro cinq, application :
Il y a environ 100 000 candidatures sur le site, juste des histoires, il suffit d'écrire.
Parlons maintenant des originaux.
C'est déjà entièrement votre territoire, comme votre propre royaume, ce que je veux, c'est ce que je veux. Il suffit de bien le tourner, sinon personne ne le lira. Ici, vous pouvez également utiliser les méthodes 2, 3, 5, ainsi que plusieurs autres :
Méthode numéro six, humaine :
Parlez à vos parents, grands-mères, parents d'amis, écoutez tous ceux qui veulent vous parler de la vie ou de votre jeunesse mouvementée. Vous entendrez différentes histoires : à la fois drôles et dramatiques, il suffit de les écrire.
Méthode numéro sept, inspirée :
Attendez le moment où vos paumes vous démangent et que vous voulez écrire quelque chose, pour trembler d'anticipation de créativité. Je ne pense pas que vous tiendrez longtemps dans cet état, mais vous vous asseoirez probablement au clavier et écrirez une bonne histoire.
Méthode numéro huit, fabuleuse :
Réécrivez un conte de fées plus en détail, et peut-être voudrez-vous changer quelque chose dans les axiomes de la vie de conte de fées.
La dernière méthode, conviviale :
Trouvez un co-auteur, quand vous êtes deux, les histoires sont deux fois meilleures.
Après ces quelques méthodes, vous avez probablement déjà une bonne idée. Je crois en toi, elle n'est vraiment pas mauvaise. C'est juste une question d'écriture. Le meilleur endroit pour commencer est avec vos héros. Maintenant, vous êtes vous-même le créateur ! Sentez-vous comme un Démiurge, rien de moins ! N'oubliez pas fermement que si votre personnage ne rentre pas dans l'intrigue, il vaut mieux changer non pas le héros, mais les événements. C'est le héros, une personne tridimensionnelle avec son propre monde intérieur, dont vos lecteurs se souviendront, et non la tournure fringante des événements.
Écrivez un plan, comme à l'école. Ce sera très utile. C'est comme un jeu de construction ; vous ferez ensuite les cubes à la bonne taille, mais il est préférable d'avoir un plan selon lequel vous les assemblerez au tout début, pour ne pas oublier plus tard ce que vous construisez .
Commencez votre description n’importe où. Écrivez ce que vous aimez. Commencez au moins par la fin. Écrivez beaucoup, puis vous couperez toujours la version originale de l'histoire lors du montage.
Lorsque vous éditez, essayez de vous débarrasser de la monotonie de votre discours. La langue russe est si riche, profitez de ses capacités, faites tomber le lecteur amoureux de votre style d'écriture. Dessinez des événements comme un artiste et n’en parlez pas avec la voix d’un annonceur ennuyeux. Le discours doit être savoureux et vivant.
Je ne sais pas si je peux donner de tels conseils, mais j'aimerais vraiment lire de tels ouvrages !
Et surtout, écrivez avec émotion et alors il y aura de la gloire et des lecteurs. En général, bonne chance.
(J'espère que MS Word m'a aidé à ne pas faire d'erreurs.
L’article a été écrit sur la base de mes impressions sur des livres « intelligents » écrits par de vénérables écrivains.)
Si vous avez lu beaucoup de livres (sinon, qu'est-ce que vous faites ici ?), vous connaissez probablement ce sentiment : ça a l'air bien écrit, il y a des points forts, mais ça ne captive pas l'imagination, et c'est tout. . Ou cela se termine de manière complètement inattendue. Ou très étiré. Tout cela suggère que l'auteur n'a pas prêté suffisamment d'attention au développement de l'intrigue. Dans cet article, nous examinerons des règles simples qui vous aideront à éviter les erreurs courantes des écrivains débutants dans votre travail et proposer une intrigue pour un livre. Bien sûr, si vous avez un talent naturel, peut-être (tout peut arriver) vous pourrez vous en passer, mais connaître la théorie ne fera en aucun cas de mal.
Alors, comment imaginer une intrigue ? Il existe quelques règles simples qui vous aident à démarrer un travail avec succès et à développer les idées de l’auteur sur papier.
18 conseils pour créer une intrigue
1) Lorsque vous avez une idée originale pour une œuvre future, ne vous précipitez pas pour vous mettre au travail tout de suite. Les étagères ne sont généralement pas non plus recommandées, mais votre créativité sera plus efficace lorsque vous faites défiler pour la première fois l'intrigue, les personnages et les événements possibles dans votre tête pendant plusieurs jours, puis que vous vous mettez au travail préparé.
2 ) Un démarrage spectaculaire est presque la clé du succès. L'intrigue doit être stylistiquement impeccable et lumineuse, passionnante, afin d'intriguer le lecteur dès les premières pages.
3) La formule pour une intrigue intéressante : début -> développement de l'action -> point culminant -> dénouement. La seule façon. Au cours du processus d'écriture, la dynamique de la réalité devrait progressivement se déployer. Les événements du texte sont liés par une relation causale, tout comme les actions des personnages. Pour ne pas vous tromper, n'hésitez pas à l'utiliser, qui est tout simplement un assistant indispensable pour les auteurs modernes.
4) L'intrigue doit être développée progressivement : décrire les événements se déroulant sous différents côtés, différents points de vue. Pour ce faire, vous pouvez utiliser plusieurs héros. Votre récit peut avoir plusieurs plans, et chacun d’eux se développera parallèlement aux autres.
5) Il ne faut pas oublier l'alternance de dialogues, d'événements et de monologues.
6) Évitez les descriptions lourdes. Plus de dynamique !
7) Utilisez une description de la vie quotidienne, remplissez votre petit monde de détails.
8) Ajoutez une énigme à votre livre qui rendra le lecteur perplexe. Donnez des indices de temps en temps, mais ne révélez pas tout. Donnez au lecteur la possibilité de sentir qu'il a tout atteint lui-même, logiquement.
9) Votre livre doit avoir une touche particulière pour accrocher le lecteur. Cela pourrait être une idée, un phénomène, de l'humour, le monde intérieur des héros.
10) Montrez le monde qui vous entoure en couleurs. Le meilleur moyen passe par la vision du personnage principal.
11) Ne révélez pas l’idée de l’ensemble de l’œuvre prématurément, ou en clair ! Poussez le lecteur vers lui progressivement, par des actions, faites des allusions dans les dialogues.
12) Une œuvre devient plus riche et plus intéressante lorsqu'elle contient des images transversales. Se développant progressivement, ils apparaissent à différents endroits de l'intrigue et sont en harmonie avec la ligne principale. Ce que c'est? Prenons l’exemple de l’œuvre de Pouchkine : dans « Le Cavalier de bronze », l’image de Saint-Pétersbourg est une image tellement transversale.
13) Utilisez des métaphores, elles donnent vie à l’intrigue.
14) Remarquez les petites choses. Grâce aux petites choses, l'image devient claire. En même temps, n’entrez pas trop dans les détails : vous devez trouver un juste milieu pour laisser au lecteur la possibilité d’utiliser sa propre imagination.
15) Au lieu de parler d’un événement, décrivez-le. Vous pouvez écrire que le héros est bouleversé ou le laisser le ressentir. La différence est significative.
16) Introduisez des personnages inhabituels et extraordinaires dans l'intrigue et ne les perdez pas. Laissez-les se démarquer et ajoutez de la vie à votre histoire : ces personnages sont toujours amusants à regarder.
17) Chaque personnage doit avoir sa propre vision du monde. Mais il n’est pas nécessaire de le décrire en détail au tout début du livre. Vous devez le montrer non seulement avec une simple description, mais aussi à travers des événements, des dialogues et des monologues. De plus, au cours de votre histoire, le héros doit changer intérieurement. Cela pourrait être une croissance morale ou spirituelle, un changement fondamental de point de vue. Faites comprendre au lecteur le personnage principal et sympathisez avec lui, réjouissez-vous de ses succès. Apprenez-en davantage sur la façon de créer un héros pour un livre dans mon article.
18) Et enfin : réfléchissez très attentivement au résultat. Parce qu'on lui confie une grande mission. Le dénouement doit inciter le lecteur à s'inquiéter, à réfléchir et à comprendre l'idée principale du livre. La fin d’un livre doit laisser une sensation agréable dans votre âme.
Suivez ces règles et vous réussirez ! Travaillez sur vous-même, créez, n’ayez pas peur de proposer quelque chose de complètement nouveau et extraordinaire. Sur la façon de trouver un héros, et bien plus encore.
Les amateurs de livres pensent souvent à écrire leur propre livre. À première vue, cela peut sembler très simple à faire, mais de nombreux problèmes et difficultés apparaissent ensuite. Et puis cette bonne idée d’intrigue est mise de côté.
La première chose à faire est de trouver une idée pour écrire un livre. Mais en fait, ce n’est même pas la chose la plus difficile. Très probablement, vous savez déjà de quoi parlera exactement votre livre. Ici, vous devez compléter l'idée de manière à ce que votre histoire soit intéressante pour le lecteur, afin qu'il ne se contente pas de lire, mais dépose le sandwich, oublie les jeux et perde le sommeil.
Si l'intrigue de votre livre est ordonnée et pensée dans les moindres détails, vous ne vous y perdrez pas. Vous pourrez décrire de manière cohérente les événements qui se déroulent, ne pas perdre vos idées et rendre les personnages aussi réalistes que possible.
Où commencer?
Et vous devez commencer par le sujet pour écrire un livre, un scénario ou une histoire. Ce point n’est pas aussi difficile que de créer une intrigue, mais cela demande beaucoup de temps et de réflexion. Il existe de nombreuses façons de trouver une bonne idée. Nous vous proposons quelques conseils pratiques :
- Si vous ne savez pas quoi écrire, regardez autour de vous. Commencez à décrire les événements que vous rencontrez chaque jour, observez les gens. Peut-être que quelqu'un aura l'air suspect avec son comportement légèrement nerveux, derrière lequel peut se cacher quelque chose de très curieux ;
- Analysez les livres de votre écrivain préféré. Si, par exemple, vous souhaitez créer une œuvre dans le genre fantastique, imaginez une sorte de monde. Vous ne devriez pas prendre l’idée de quelqu’un d’autre, ajouter quelque chose de spécial à ce monde, quelque chose que vous aimeriez vous-même y voir ;
- Si vous n'arrivez pas à vous concentrer et à trouver une bonne idée tout de suite, détendez-vous. Poursuivez vos activités habituelles. L’idée apparaîtra très probablement dans votre tête ;
Vous pouvez également vous faire une idée de ce que vous aimez. Par exemple, vous aimez les voitures chères. Que le futur complot soit lié, par exemple, au vol d'une telle voiture ou au fait qu'elle apparaisse constamment sur les scènes de crime ; - Si vous avez déjà eu une idée, mais que vous souhaitez l'affiner, posez-vous quelques questions et essayez d'y répondre. Alors, par exemple, que se passe-t-il si ? Pourquoi cela doit-il arriver ? Est-ce logique ?
La meilleure idée est souvent celle qui vous trotte dans la tête depuis longtemps. Vous pouvez également rédiger tous les sujets que vous aimez, puis choisir le meilleur parmi eux. Cependant, efforcez-vous de garantir que votre travail soit unique. Le plagiat n’a jamais bien servi personne.
Si vous rencontrez encore des difficultés, vous pouvez utiliser le générateur d’idées de livres. Il s'agit d'un programme pratique qui identifiera pour vous les points clés autour desquels vous pourrez construire une bonne idée.
Comment écrire une intrigue de livre ?
Ne confondez pas une idée d’histoire avec une intrigue. Comme mentionné ci-dessus, une idée est simplement votre réflexion sur ce qui sera contenu dans le livre. Si vous pensez pouvoir créer immédiatement une intrigue de haute qualité, vous vous trompez profondément. Dès que vous vous asseyez pour écrire, vous vous rendrez compte que vous ne pouvez pas élaborer une intrigue aussi facilement. Après tout, cela crée un réseau d’informations autour de votre idée.
Un bon tracé doit avoir des composants conditionnels :
- logiques. Tout doit être harmonieux et logique, car lire les pensées incohérentes de l’auteur est non seulement difficile, mais aussi inintéressant ;
- tournure intéressante. Les événements ne doivent pas être prévisibles. Vous pouvez également utiliser des rebondissements inattendus qui ne feront qu'augmenter l'intérêt du lecteur ;
- intrigue. Ce composant devrait toujours être là. Après tout, lorsque nous voulons savoir quelque chose, nous lirons certainement jusqu'au bout ;
- fin. Cela peut être différent selon le genre dans lequel vous écrivez et les objectifs que vous poursuivez ;
- euphémisme. Un élément facultatif, mais il existe. Cette technique est le plus souvent utilisée par les auteurs qui créent des séries entières d'œuvres. Il y aura du mystère à la fin du livre, qui sera décrit dans le prochain volume. Pour créer une certaine ambiance ou donner matière à réflexion au lecteur, vous pouvez laisser des non-dits et ce sera un énorme plus.
Il existe de nombreux bons conseils sur la manière de réfléchir puis d’écrire l’intrigue d’un livre. Lorsqu'une idée surgit, vous ne devez pas vous précipiter immédiatement pour créer une œuvre entière. Vous devez vous promener avec ces pensées pendant un moment, réfléchir à certains détails importants, imaginer et réfléchir aux personnages. Mais il ne faut pas mettre le travail de côté, sinon toutes les bonnes choses seront oubliées, et en général l'envie risque de disparaître.
Quelques conseils pour rédiger une intrigue :
- Commencez par la cravate. C'est dès les premières pages que le lecteur comprend s'il souhaite ou non lire le livre. Il doit être impeccable, brillant et intrigant ;
- Pensez au type d'histoire. De nombreux écrivains utilisent une vision non linéaire lorsque l’intrigue se développe de manière incohérente. C'est intéressant, mais il faut s'assurer que tout semble harmonieux, se complète et ne déroute pas le lecteur. Vous pouvez le rendre classique, ce qui est également une option gagnant-gagnant si vous réfléchissez à tous les détails ;
- L'intrigue doit se développer progressivement, sans saccades ni « sauts » irréfléchis d'un endroit à un autre. Le lecteur ne doit pas perdre le sens et ne doit tout simplement pas se perdre dans le récit. Ne pas oublier l'intrigue, qui doit être présente, mais en même temps donner au public l'occasion de réfléchir, de susciter certaines réflexions ;
- Il n’est pas nécessaire d’ajouter un grand nombre de descriptions complexes et longues. Les livres doivent être dynamiques - c'est ce qui attire et captive ;
- N'oubliez pas l'alternance de dialogues, monologues et descriptions diverses ;
- Les métaphores rendront l'intrigue encore plus intéressante ;
- Votre monde fictif doit contenir suffisamment de détails pour que le lecteur puisse l'imaginer pleinement et même croire que cet endroit existe réellement ;
- Le zeste est un autre élément important de tout travail. Il peut s'agir d'un personnage, de ses pensées ou de ses opinions, d'un détail du monde, d'une atmosphère ;
- Ajoutez des héros extraordinaires. Ils ne doivent pas nécessairement être les principaux. Qu'ils apparaissent de temps en temps, mais servent en même temps à diluer l'intrigue ;
- Le dénouement, comme le début, joue un rôle clé. Le lecteur ne doit pas se sentir trompé. Mais il ne faut pas non plus rendre la fin trop prévisible et trop simple. Comme mentionné ci-dessus, si vous envisagez de créer une série, vous souhaiterez peut-être ajouter un peu de suspense.
Comme vous pouvez le constater, créer une intrigue pour votre livre est à la fois simple et complexe. Si vous décidez sérieusement d'écrire une œuvre pour vous-même, abordez la question avec sagesse et tout ira bien pour vous.
Générez des idées. A ce stade, vous aurez besoin d’un bloc-notes pour noter vos idées. Écrivez des phrases, des mots individuels ou des paragraphes entiers - tout cela vous sera utile plus tard, lors de l'élaboration d'une intrigue à part entière. La lecture est également très utile car elle deviendra une source d’inspiration. Les films, la télévision, la peinture et même d’autres personnes serviront le même objectif.
Commencez à établir des liens entre les concepts et les idées. Si vous pensez avoir suffisamment d’idées, commencez à construire un terrain. Utilisez des images schématiques et des diagrammes. Par exemple, si vous avez des ananas et des éléphants, laissez vos éléphants manger les ananas.
Posez-vous des questions. Qu’est-ce qui sera inattendu pour le lecteur ? Pourquoi voudrait-il lire ce livre ? Cela vous intéresserait-il en tant que lecteur ? Que manque-t-il ? Qu’attendent les gens d’un bon livre ?
Esquissez brièvement les personnages.À ce stade, ils seront simples et semblables les uns aux autres. Cependant, pour l’instant, ne vous inquiétez pas des détails de l’imagerie et de son rôle dans votre récit. Qui est le personnage principal? Qui est le méchant ? Sera-t-il dans votre histoire ? Si oui, est-ce vraiment terrible ou simplement désagréable ? Il est désormais important de répondre à ces questions.
Sélectionnez votre type d'histoire. Il existe des intrigues non linéaires, c'est-à-dire que les événements qui s'y déroulent se déroulent ou sont décrits de manière incohérente. Si vous choisissez ce type d’intrigue, assurez-vous que chaque fragment est chronologiquement cohérent avec le reste. Il n'est pas nécessaire d'écrire comme si votre héros se trouvait maintenant à un endroit et qu'un instant plus tard, il était transporté dans un autre endroit du passé. Dans une intrigue non linéaire, il est préférable de ne pas tracer de limites temporelles jusqu'au dénouement, afin de ne pas semer la confusion.
Imaginez la scène. Les événements que vous décrivez doivent se produire quelque part et le lieu est aussi important que les personnages de l’histoire. Si les événements de votre histoire se déroulent dans un lieu réel, vous n'aurez qu'à apporter des détails mineurs sur le décor. Dans ce cas, vous pouvez ignorer l'étape suivante. Si votre histoire se déroule dans un espace complètement fictif, lisez dans l’ordre.
Créez une scène à partir de zéro. Pour ce faire, vous devrez réfléchir à chaque détail. Ne manquez pas de petites choses comme l'endroit où travaillent les personnages ou la façon dont ils se promènent dans la rue, car ces détails pourront vous être utiles plus tard. Vous ne pouvez pas utiliser tous les détails que vous proposez dans le texte, mais, comme dans toute autre entreprise, il vaut mieux avoir le choix entre plusieurs options que de manquer de matériel. Par exemple, dans la science-fiction, il convient de prêter attention aux lois de la physique qui s’appliquent dans votre monde, au fonctionnement de la société et à la vie de l’individu moyen.
Travaillez les images des personnages jusqu'à la fin. A ce stade, le travail principal sur les personnages commence, et rien ne doit être manqué ici. Tout comme lors de la création d'une scène, n'ayez pas peur d'ajouter des détails inutiles : ils pourraient s'avérer utiles plus tard. Par conséquent, prenez autant de notes que possible et enregistrez-les. Posez-vous des questions telles que : « Pourquoi mon personnage s'habille-t-il de cette façon ? » - et notez les réponses. N'oubliez pas qu'un bon personnage change avec le temps, alors essayez de rendre ses personnages aussi flexibles que possible. Cependant, n’en faites pas trop pour qu’ils paraissent indécis ou inconstants. Imaginez les relations possibles entre les personnages et leurs liens familiaux et amicaux. Essayez de développer chaque personnage de manière aussi détaillée que possible.
Considérez les relations de cause à effet. Chaque action a ses propres conséquences, ce qui signifie qu'aucun événement n'est aléatoire - à moins, bien sûr, que vous envisagez de les décrire délibérément comme aléatoires et chaotiques.
Créer un conflit.À ce stade, vous commencerez probablement à construire une intrigue cohérente, vous avez donc besoin d'un conflit, ou en d'autres termes, d'une raison pour les actions de vos personnages. Au début de l’histoire, le conflit n’est pas nécessaire, mais plus tard, sans lui, vous ne pourrez pas développer l’intrigue.
Développer des événements. Le développement des événements est une séquence d'incidents et d'actions de personnages qui mènent au point culminant de l'intrigue. Cette partie de l'intrigue occupe généralement la majeure partie de l'histoire et vous devrez y travailler particulièrement dur, car si elle est mal écrite, le point culminant peut s'avérer terne et sans intérêt. Les principaux événements de l'histoire révèlent la personnalité des personnages, alors laissez-les relever des défis dans lesquels ils pourront démontrer tout leur potentiel.
Climax. C'est le moment où votre héros fait face à son principal problème. Dans toute œuvre de fiction, à un moment ou à un autre, le point culminant de l'intrigue survient, à l'exception peut-être des histoires comiques, qui se terminent souvent par des rebondissements ridicules. Vous ne devriez pas résoudre le problème du héros d’une manière simple et imprévisible, comme par exemple : « Je suis allé voir le dragon avec une épée à la main, mais il est mort subitement d’un cancer du poumon. » Si vous voulez donner au point culminant une tournure dramatique, laissez votre héros être presque vaincu, voire proche de la mort, mais rassemblez soudainement ses dernières forces et surmontez miraculeusement toutes les difficultés. En règle générale, le dénouement se produit vers la fin de l’histoire. Mais dans un tracé non linéaire, cela peut se produire à tout moment, même dans les premières lignes.
Dénouement. Si vous le souhaitez, vous pouvez décrire la conclusion progressive des événements et raconter au lecteur ce qui est arrivé aux personnages après le point culminant. A ce stade du développement du récit, tout se met en place et la vie des personnages revient à la normale. Vous devez prendre la résolution au sérieux, sinon vous risquez de décevoir votre lecteur.
Les travaux sont donc déjà presque terminés. A ce stade, vous disposez déjà d’un croquis détaillé de votre parcelle. Vous pouvez maintenant revenir au début et organiser vos pensées. C'est très bien si vous avez enregistré toutes vos notes et notes, car elles vous seront utiles plus d'une fois. Si vous l'aimez, réalisez des croquis, des diagrammes et des tableaux, et écrivez même des poèmes sur votre histoire, car tout cela vous aidera à susciter l'inspiration et à aimer votre création. Mais ne pensez pas que ce soit la fin du travail. Vous venez de préparer le terrain, et ce n'est pas si difficile. Ce n’est qu’à l’étape suivante que la base de l’intrigue devient une bonne intrigue.